報告者:曹仁傑 2016/8/291.  簡介  研究方法  遊戲設計  實驗結果與分析  結論 2016/8/292.

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報告者:曹仁傑 2016/8/291

 簡介  研究方法  遊戲設計  實驗結果與分析  結論 2016/8/292

 基於國小學童的學習與發展,研究指出利用遊戲玩具的教 學形式,可以吸引兒童學習、玩出興趣,甚至可以幫助學 童提早適應社會生活。  除了數位教材追求互動性和親身體驗的感覺之外,近年來 數位遊戲的大力推行,國人對於玩具以及電玩的傳統概念 漸漸改變,加上數位玩具具有特有的肢體活動特質和社會 互動性 ( 例如:跳舞機、籃球機和飛行模擬器等 ) 2016/8/293

 本研究藉由數位遊戲帶給人的互動、挑戰、好奇等吸引特 質,結合互動與遊戲學習的概念,並利用影像動態偵測技 術,讓數位學習能更有趣、更活潑。  本研究擬達成之研究目的如下:  ( 一 ) 設計一配合閩南語教學需求之視訊互動遊戲  ( 二 ) 分析視訊互動遊戲應用於教學活動之可行性與接受度  ( 三 ) 評估視訊遊戲應用於教學在學生互動使用性  ( 四 ) 了解視訊互動遊戲設計應用於閩南語教學之學生學習動機表現  ( 五 ) 對視訊遊戲互動設計應用於數位學習提出建議和修正方向,做 為未來推動或使用上的參考。 2016/8/294

 本研究將針對閩南語的課程為主,依研究對象課程的進度 與主要需求做為編排,應用於實際教學。  本研究對象將採用國小中年級的學童為主,此時期兒童對 電腦依賴性尚未很高,正處於強烈肢體發展中,並具有社 會規範和學習制度,且能對東西有條理的描述。  研究過程中將對研究對象進行攝影、拍照以及錄音,以幫 助本研究以更客觀的方式了解研究對象的使用情形。 2016/8/295

 研究配合閩南語教學需求,設計融入教學活動之視訊互動 遊戲為主要研究目的。  參考數位教材設計模式進行遊戲設計,配合教學單元設計 遊戲融入教學中,並進行小組及專家測試與修正,再實際 導入教學中。  依研究需求與遊戲設計概念分別採用訪談法、問卷調查與 觀察法。 2016/8/296

 訪談法:訪談是針對特定目的所進行面對面的交互談話, 以口述的方式,針對特定對象收集與研究相關的資料。  以訪談內容來分:  結構性訪談  非結構性訪談  半結構性訪談  以訪談人數來分:  個別訪談  團體訪談 2016/8/297

 問卷調查法:本研究利用問卷的形式,作為了解學生學習 動機表現的方式,以利有效瞭解現況。  本研究問卷發展步驟如下: 1) 初擬問卷 2) 修改問卷 3) 問卷實施與分析 2016/8/298

 問卷設計: ARCS 是一套分析學生學習動機需求,可適用 於所有年紀的學習者。 2016/8/299

 觀察法:本研究採用實地觀察法,在自然環境下進行,而 非在如實驗室般控制的環境中。  透過觀察法能有效的從使用者的工作狀態,找到功能與特 徵的設計建議,並藉由錄影紀錄的方式取得資料,了解使 用者於過程中的各種反應。 2016/8/2910

 首先依數位遊戲設計輸入的部份,分為「教材內容」與「 遊戲特性」。  教材內容主要依實際「教學需求」搭配「教學方式」做為 設計考量,並參考實驗對象的教學版本做為教材依據。 2016/8/2911

 遊戲特性的設計參考 Garris et al. (2002) 提出的六個項目 ,做為數位遊戲設計的依據 2016/8/2912

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 說明實施遊戲後學習動機「問卷結果」。  研究對象為,國小三年級的學生。男生 14 人,女生 17 人 ,研究收回有效問卷共 31 份。  問卷信度與效度檢定 2016/8/2917

 ARCS 結果分析  學習動機主要針對使用後的意見為主,僅在後測實施。 2016/8/2918

 Relevance (相關性): 2016/8/2919

 Confidence (自信心) : 2016/8/2920

 將數位遊戲及視訊辨識技術做搭配,挑選閩南語「認字」 及「音標」學習做為教學內容,完成兩款閩南語教學之視 訊互動遊戲融入教學現場,研究符合閩南語教學需求、策 略等,融合了數位遊戲與視訊互動遊戲,讓數位學習的方 式除了以多元的感官參與還加入了肢體活動的特質  將視訊互動遊戲應用在教學中,教師接受度頗高。認為利 用這樣的互動遊戲,應用在教學中是可行的,因為可以滿 足國小學生愛活動的心理,有明顯提升專注力與學習意願 2016/8/2921