台灣地區線上遊戲之現況分析 一、線上遊戲概論。 二、台灣線上遊戲之現況。 三、台灣線上遊戲的未來。 四、結論。 學 號: 9322064B 姓 名:方英欽 指導老師:

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台灣地區線上遊戲之現況分析 一、線上遊戲概論。 二、台灣線上遊戲之現況。 三、台灣線上遊戲的未來。 四、結論。 學 號: B 姓 名:方英欽 指導老師:

一、線上遊戲概論 什麼是線上遊戲? 最基本電玩的遊戲分類: 1 、遊樂器遊戲 (console game 、 Play Station) 2 、攜帶式遊戲 (portable game) 3 、大型機台遊戲 (arcade game) 4 、電腦遊戲 (PC game)

電腦遊戲 (PC game) 一、區域連線遊戲: 例如: CS 、暗黑破壞神 … 二、多人連線遊戲: 例如:天堂、仙境傳說、魔力寶貝 金庸群俠傳 …

線上遊戲的定義 線上遊戲 ( 亦稱網路遊戲 ) 是指讓眾多玩家通過網 際網路或區域網路共同娛樂的電腦遊戲。遊戲的 形式有很多種類,多為策略遊戲、動作遊戲或角 色扮演遊戲。  線上遊戲你能作什麼?玩些什麼? 另一個現實的社會 ~ 自訂角色、逛街、說話、聊 天 …… 甚至,有一天你會在那兒「結婚」。

二、台灣線上遊戲之現況。 近年線上遊戲產值: ” 單機消,線上長 ” 趨勢不變 線上遊戲市場集中於少數產品

線上遊戲什麼人在玩?

線上遊戲的商業模型 在全球一片網路泡沫化當中,線上遊戲卻 一飛衝天,市場半開玩笑的說:「網路上 只有線上遊戲和色情網站能賺錢!」

線上遊戲的商業模型

怎樣才能玩線上遊戲? 儲存客戶資料 與遊戲進度 伺服器 遊戲公司消費者 ( 玩家 ) 連線 身分辨識 進入遊戲 付費 ( 點數卡、月費其它 …) 帳號 點數

線上遊戲來、去之間

台灣的線上遊戲產業過去幾年由於代理、自製推 出的新產品多,競爭過於激烈,同時,有不少公 司之前紛紛到海外、中國發展失敗造成的損失, 線上遊戲代理、自製為主的智冠,還有開發、代 工遊戲的昱泉有獲利,其他有發行股票的本土遊 戲廠商都是呈現虧損狀態。 不過業界這一年來慢慢有了更多變化,特別是強 作魔獸世界上市以橫,各家本土廠商紛紛增加現 有線上遊戲轉型免費線上遊戲,免費、收費並行, 或開發免費線上遊戲避開其鋒創造營收外,當中 自然有幾款不錯的代理、自製遊戲表現佳,對營 運有改善,但整體而言仍待努力。

 以下是一些台灣遊戲公司的主力產品表: 中華網龍:黃易群俠傳 online 、飄流幻境 online 、卡巴拉 島 online 遊戲橘子:爆爆王 online 、楓之谷 online 、天堂 online 、天 堂 2 online (吉恩立) 華義:熱血江湖 online 、三太子 online 智冠與遊戲新幹線:搞鬼 online 、天使之戀 online 、魔獸 世界 online (智凡迪) 大宇:大富翁、魔力寶貝、大航海時代

三、台灣線上遊戲的未來 台灣市場仍有可期,但成長趨緩:電玩大 約是八 ○ 年代後半期開始興起,台灣所謂 「骨灰級」玩家年齡大約在三 ○ 至三五歲, 這一代比起上一代明顯能接受電玩,且不 排斥電玩,等這一代的小孩成長了,這些 家長應該也比較不會排斥小孩玩電玩,屆 時網路建設也會因開放競爭而提高品質、 降低費用,國內上網人品增加,整體市場 長期來看仍將逐步擴大。

一窩蜂帶來激烈競爭、資金需求提高:投 入線上遊戲的公司百家爭鳴,但絕不代表 大家都能賺到錢,按照八 ○/ 二 ○ 法則,失敗 可能占了八成!激烈競爭結果將造成產品 生命周期縮短,不受討喜的遊戲將死的很 快。產品需要花費更多行銷成本,技術能 力及管理能都必須進一步提升,因此資金 的需求也比以往要高上許多!

新遊戲仍有機會:再好玩的遊戲,玩太久 也會煩,但是新產品要成功,先決條件仍 是遊戲的本質要好,光靠行銷是沒有用的, 老遊戲必須靠推出更新版才能維持人氣, 而廠商也會開始尋找替代產品,不能奢望 靠一套遊戲吃到底。

自製?代理?:代理要權利金、還要拆帳 等等 … 這一代理通常就要上千萬現金拱手 給人!理論上看起來自製遊戲會有較大的 利潤空間,目前也很多廠商投入自製,但 實際上國內有自製能力的公司鳳毛麟角, 還在摸索嘗試的階段,內容不佳、發生程 式錯誤及延遲上市時有所聞,開發投入時 間拖長,成本就相對提高。

中國大陸市場越形重要:中國大陸市場除 了市場廣大、進入門檻相對較低,我們還 有一點文化優勢。目前韓國及日本都看好 大陸市場,不少日韓公司想靠台灣的力量 進入中國大陸,先進入台灣市場只是順便 練兵。未來等他們可以自己切入,或是直 接找中國當地掘起的合作夥伴,台灣可能 就會被一腳踢開,所以國內廠商要有危機 意識。

四、結論 這「對」的產業政府需要做些什麼? 電玩這樣的產業對於那些高居廟堂的人來說 ( 官員 ) ,可能微不足道, 因為沒有選票 … 台灣就是那樣的特別。還不如談比較有可能做到的具 體事項: 降低頻寬成本、提高網路品質:網路基礎建設是線上遊戲的前提,也 是一切網路內容的先決條件,如果能再進步,不單是遊戲界,對於台 灣整體社會都會很有幫助。 輔導網咖合法化:雖然電玩產業並非和網咖畫上等號,在家中也能用 ADSL 玩線上遊戲,網咖會發生的社會問題也不等同於遊戲的社會問 題,但是網咖仍不失為一各遊戲曝光及活動推廣的好通路。 獎勵及人才培育:一個無煙囪的產業 ~ 看看韓國 ~ 打擊盜版及侵權:雖然線上遊戲不怕盜版,但就廣義的遊戲產業,乃 至於全體軟體產業都希望能禁絕盜版。 打擊網路犯罪:網路犯罪有兩種,一種是利用網路 ( 不論是否透過遊 戲 ) 去欺騙侵害其它使用者;另一種是駭客對遊戲公司的惡意攻擊和 外掛。都會造成產業巨額的損失。

遊戲橘子的成功 ~ 我國最早動態的網路遊戲是萬王之王 更早之前的網路遊戲 只有線上文字遊戲 俗稱 (MUD) 而遊戲橘子所代理的韓國天堂 比萬王之王出來的還晚 畫面 設定 遊戲細膩度也比不上萬王之王 為何會後來居上且超越很多 ? 跟經營者有關 橘子老闆 劉柏園只有專科畢業 但他老兄 眼光準確 看好線上遊戲有大好遠景 所以他的做法很簡單 要做就做最好的 ( 光這種心態 就沒有任何一家線上遊戲業界老闆可望其項背 ) 橘子的做法是 等遊戲漸漸上軌道 劉兄抓準時機 集資 2 億 打造國內遊戲 產業界空前可能也是絕後的電腦機房 投資雖然超多 相對的報酬也是超級豐厚的 當其它線上遊戲一直 lag 一直斷線時 ( 國內各網路遊戲通病 老闆只想以最少的 投資 就想收到大量的回報 不肯多投資在硬體設備 ) 橘子則沒這方面的問題 當其它線上遊戲因為設備爛 人力缺 防火牆被入侵 竄改遊戲資料或盜帳號時 橘子也沒這種煩惱 只因他設備好 人力足 久而久之 駭客也知道超熱門的橘子 公司駭不了 只能退而求其次 想辦法以木馬來盜取客戶帳號密碼了 如果仔細看橘子的成長 會發現 選定目標 抓準時機增資 人才引進 職務分配 等等 一連串措施都相當完美 實在很不簡單 其實.. 並不難 難能可貴的是 有那個眼光 和那個實現夢想的決心 在此前提下 一切都簡單化了