第三章 遊戲設計基本概念 課前指引 早期的遊戲並未具備如同現在成熟的多媒體技術與電腦效能,但憑藉著所謂本身的「好玩」機制,仍然帶給玩家歷久彌新的懷念。其實我們發現,不管是以前,還是現在的遊戲裡,只要是有好的遊戲開發架構與創新的規劃細節,這套遊戲就能獲得玩家的青睞,千萬不可太過追求主機硬體效能與五光十色的多媒體技術。

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第三章 遊戲設計基本概念 課前指引 早期的遊戲並未具備如同現在成熟的多媒體技術與電腦效能,但憑藉著所謂本身的「好玩」機制,仍然帶給玩家歷久彌新的懷念。其實我們發現,不管是以前,還是現在的遊戲裡,只要是有好的遊戲開發架構與創新的規劃細節,這套遊戲就能獲得玩家的青睞,千萬不可太過追求主機硬體效能與五光十色的多媒體技術。

章節大綱 3-1 遊戲主題的建立 3-7 認識遊戲不可測性 3-2 遊戲系統的設定 3-8 遊戲設計的死角 3-3 陳述遊戲流程 3-9 劇情的功用 3-4 電影技巧與遊戲結合 3-10 有劇情遊戲介紹 3-5 遊戲設定須知 3-11 遊戲感覺的營造 3-6 遊戲介面設計 備註:可依進度點選小節

3-1 遊戲主題的建立 時代 以單純時間特性來說明,時間可以包含遊戲中人物的服飾、建築物的構造以及合理的周遭物件,所以設定明確時間才不會讓玩家們覺得整個遊戲的過程中會發生一些不合常理的人、事、物。 而空間特性指的是遊戲故事的存在定義,如同地上、海邊、山上或者是太空中,其目的是要讓玩家可以很清楚地瞭解到遊戲中存在方位。所以時代因素主要是描述遊戲中主角存在的時空意義。例如巴冷公主遊戲所談論的是一千多年前,屏東小鬼湖附近的故事。

3-1 遊戲主題的建立 背景 背景含括了每個畫面所出現的場景,例如巴冷遊戲的場景都在原住民部落中,所以必須一景一物都符合那個時代原住民的生活所需。 對於山川,樹林,沼澤,洞穴,建物等都利用3D刻畫,力求保有原住民的原始風味,對於各部落的建物,我們的製作團隊還特地深入原住民部落去實地考據,力求精確,可以將原住民生活環境完整呈現。

3-1 遊戲主題的建立 故事 故事情節是要讓遊戲能增加它的豐富性,安排上最好讓人捉摸不定、高潮迭起,當然合理性是最重要的要求。 例如許多原住民都認為為自己是太陽之子,當然這是一種民俗傳說,旁人必須予以尊重。 故事劇情定義稱得上是一款遊戲的靈魂,它不需要高深的技術與華麗的畫面,不過絕對是舉足輕重的。

3-1 遊戲主題的建立 人物 通常玩家們最直接接觸到遊戲的元素,就是他們所操作人物與故事中其它角色的互動,因此在遊戲中必須刻劃出正派與反派角色,而且最好每一個設計的人物都有自己的個性與特色,如此一來,遊戲才能淋漓盡致的突顯出人物的特質,這包括了外型、服裝、性格、語氣與所使用武器等。 好的人物設定,絕對可以讓玩家在操作主角人物時,更能深入其境、渾然忘我。

3-1 遊戲主題的建立 目的 遊戲中的目的不一定只有一種,如同有些玩家會為了讓自己所操作的人物達到更強的程度,這些玩家就會更加拼命地提升自己主角的等級,有些玩家就會為了故事劇情的發展而去拼命地打敵人過關、或者是為了得到某一種特定的寶物而去收集更多的元素等等,諸如此類。 遊戲的「目的」是要讓玩家們有了肯繼續玩下去的理由,沒有了有趣明確遊戲的目的後,我們相信玩家們可能玩不到十分鐘就會覺得索然無味,玩不下去了。

3-1 遊戲主題的建立 遊戲專案練習(1) 首先從「時代」的因素來說,我們設計了一個未來的時空,在未來時空中,剛經過星際戰爭後的混亂城市裡,電腦已經發展成一種可怕的怪物,並且控制了整個G星球,而人類將快要被電腦所消滅。 如上述簡短的例子,它就符合了遊戲中「時代」與「背景」要素的大綱了。

3-1 遊戲主題的建立 遊戲專案練習(2) 定出了「時代」與「背景」的要素後,接著可以開始擬定出遊戲故事的劇情內容,例如為了打敗電腦,人類決定在這個星球的各個角落裡挑選出幾個英勇的戰士,然而主角就在這幾個戰士中產生出來了,主角在為了打敗電腦怪物,在冒險的路途中開始集合各個地區的英勇戰士,在相會的過程中,戰士之間還會觸發一些愛恨情仇的小插曲。 以上所述故事內容就可當作是整個遊戲的「故事」大綱。

3-2 遊戲系統的設定 給誰玩 這是定義遊戲系統最基本的要素。在遊戲的設定初期,各位必須要去觀察一套遊戲是要給哪一些玩家玩,而這些玩家又比較喜歡偏向玩哪一種感覺的遊戲。 例如玩家可以用年齡與等級兩種方式來區分,第一種是直接以年齡層來定位,也就是鎖定在某個特定的年齡層來規劃遊戲,就好比國小的小朋友與高中生所玩的故事劇情絕對會有一定差距。

3-2 遊戲系統的設定 玩什麼 一款好的遊戲必定是以公正平衡作為基本條件,而往往必須經過反覆測試才能達到遊戲平衡的目的,如果失去遊戲平衡,就會降低遊戲性。 事實上,一款遊戲可以形容成是各種選擇的集合,當選擇數相對減少了,就容易出現不平衡的現象。 例如主角招式重複性過多,過度強調其輔助性質,雖可加強主角功能,卻無疑破壞其他人物間的遊戲平衡。

3-2 遊戲系統的設定 如何玩 一般而言,在遊戲系統中可以看到兩個極為重要的因素,那就是足以牽引故事情節的動力-「障礙」與「衝突」。 「障礙」就是遊戲中的謎題,「衝突」為遊戲中的戰鬥。 如同在RPG的遊戲中,這兩種因素就非常地被廣泛使用。 成功的遊戲系統就是將這兩個因素搭配的天衣無縫。

3-3 陳述遊戲流程

3-3 陳述遊戲流程 倒敍法與正敘法 倒敍法 正敘法 先使玩家們處於事件發生後的結局,然後再讓玩家們自行回到過去,自己去發現事件到底是怎樣發生的,或者讓玩家們自行去阻止事件的發生。如同「MYST」(迷霧之島)的AVG遊戲就是最典型的例子。 正敘法 以普通表達方式,讓遊戲劇情隨著玩家們的遭遇而展開,換句話說,玩家們對於遊戲中的一切都是未知的,而這一切的事實就是等待玩家們自己去發現或創造。

3-4 電影技巧與遊戲結合 第一人稱視角(1) 是由至少四個角度X、Y、Z與水平方向所定義的攝影機,來拍攝遊戲的顯示畫面。 玩家可以透過游標的控制作用,來左右旋轉攝影機的角度,或上下移動(垂直方向動作)攝影機的拍攝距離。 這種型式的攝影機,並不是說它是固定在原地的,而是指它可以在原地做鏡頭的旋轉,用以觀察不同的方向。

3-4 電影技巧與遊戲結合 第一人稱視角(2) 第一人稱視角不僅只應用在單純的射擊遊戲之上,甚至許多其它類型遊戲(SPT、RPG、AVG,或某些以Flash軟體製作的第一人稱虛擬電影等等)都允許使用者透過「熱鍵」(Hot Key)的方式,來切換攝影機在遊戲中的拍攝角度。 不過第一人稱視角的遊戲在遊戲編寫上卻比第三人稱視角的難度還要大。以歐美國家來說,它們所製作的RPG遊戲喜歡以第一人稱視角來進行遊戲的故事劇情,如「魔法門」系列。

3-4 電影技巧與遊戲結合 第三人稱視角(1) 第三人稱視角是以一個旁觀者的角度來觀看遊戲的發展,雖然玩家們所扮演的角色是一個「旁觀者」,但是在於玩家們的投入感上,第三人稱視角的遊戲不會比第一人稱視角遊戲來的差。 在過去普通的2D遊戲中或許感覺不出任何攝影機存在,其實也可以利用攝影機技巧,由某個固定角度來拍攝遊戲畫面,並提供縮放控制動作,來模擬3D畫面的處理效果,這也是「第三人稱視角」的應用。

3-4 電影技巧與遊戲結合 第三人稱視角(2) 這種型式的攝影機,它的移動方式是以某一點為中心來做圓週運動,並維持攝影機鏡頭朝向中心點。這種型式相當於追蹤著某一點,示意圖如下: 同心圓型路徑

3-4 電影技巧與遊戲結合 對話的藝術 對話是任何表演藝術中非常關鍵的樞紐,無論是在戲劇、電影或某些遊戲(如角色扮演遊戲)。 為了要突顯出遊戲中每一個人物的性格與特點,勢必要在遊戲中確立每一個人有每一個人說話的風格,同時,遊戲的主題也會在對話中得以實現。 對話可以加強劇情張力,在遊戲中的對話不要太單調呆板,應該要儘量誇張一些,必要的時候補上一些幽默笑話,並且不必完全拘泥於時代的背景與題材的限制。

3-5 遊戲設定須知 美術風格設定 是一種視覺角度的市場定位,以便吸引玩家的眼光,在一款遊戲中,應該要從頭到尾都保持一致風格。 美術風格的一致性包括著人物與背景特性、造型定位等。

3-5 遊戲設定須知 道具設定 遊戲中道具設計,也要注意它的合理性。 在設計道具的時候,也要考慮到的道具的創意性。 例如可以讓玩家完全遵從事先準備的道具來進行遊戲,也可以允許玩家自行去設計道具,當然遊戲風格的一致性就不能違背。

3-5 遊戲設定須知 主角風格的設定 遊戲中的主人翁絕對是一款遊戲的靈魂,只有出色的主角才能讓玩家們流連在我們所設計的遊戲世界中,遊戲的賣座就會有了成功的把握。 在遊戲中主角不一定非要是一名正直、善良、優秀的好人不可,也可以是邪惡的,或者是介於正邪之間,讓人又愛又恨的角色。當我們在設計主角風格時,千萬不要將它太臉譜化、原形化,不要流俗。簡單的說,就是不要將主角設定成太「大眾化」。主人翁如果沒有自己的獨特個性、形象,那麼玩家們便因此而感到非常地平淡無趣。

3-6 遊戲介面設計 避免干擾介面 一款遊戲介面必須避免干擾到玩家所操控的平台。 例如一套遊戲的遊戲介面是採用即時框架來呈現,而這種介面框架又時常會去擋到玩家對於主角的操作。 雖然即時對話框的構思很不錯,不過如果沒有善加處理空間來配置環境介面位置時,玩家所操作的遊戲主角,就會因為被環境介面擋到,而被敵人打到半死。

3-6 遊戲介面設計 人性化介面 以單純介面功能來說,它是介於遊戲與玩家之間的溝通管道,所以如果它的人性化考量越濃厚,玩家在使用起來就越容易與遊戲溝通。 以「古墓奇兵」的PC版來說,開發者為了要配合蘿拉動作的變化,除了基本操作的方向鍵之外,可能還要加入其他的Shift或Ctrl鍵。 遊戲進入系統後,要利用平行視窗或是母子視窗比較好,要不要儲存按鍵的訊息等,都會考驗著開發者的智慧;如果藝術和實用並進,則會增加遊戲的耐玩度。

3-6 遊戲介面設計 抽象化介面(1) 玩家在遊戲中是看不到任何固定的表單、按鈕、或選單,它是利用滑鼠的滑動方式來下達「補助指令」。

3-6 遊戲介面設計 抽象化介面(2) 「補助指令」就是除了撿拾物品、丟掉物品、或點選人物之外的功能指令。例如在「善與惡」的遊戲中,我們要換牽引聖獸的繩子時,只要利用滑鼠在空地上畫出我們所要的繩子指令,就可以換下聖獸上的繩子了。 遊戲中使用抽象化介面是一種相當有創意的方式,可以讓玩家有一新耳目的觀感,在進行遊戲設計時是一種可以考慮的作法。

3-7 認識遊戲不可測性 遊戲中所要表達的情境因素非常重要,因為只要滿足有人的本性,如此一來才足以牽動人心,使得玩家們更能夠真正沈醉於遊戲中,例如製造懸疑氣氛,可為遊戲帶來緊張和不確定因素,目的是勾起玩家們的好奇心,並猜不出下一步將要發生什麽事情。 雖然玩家們不知道門後面到底放置些什麽物品,不過可以透過週邊提示,使得玩家瞭解到這個物品的功用,可是也知道打開門的同時會發生危險,因此,要如何安全打開門就成爲玩家們費盡心思要解決的問題。

3-7 認識遊戲不可測性 關卡的應用 別出心裁的關卡設計可以彌補遊戲性的不足,通常它會在遊戲橋段中隱藏驚奇的寶箱、驚險的機關、危險的怪獸,或者隱藏關卡、隱藏人物、過關密碼等。 例如在「導火線」遊戲中,以非線性設計的關卡設計,玩家能以第三人稱視角進行遊戲,闖關時主角有五種主要武器及四種輔助武器可供使用,若運用得當則這些武器就能變換出二十多種不同的攻擊方式。

3-7 認識遊戲不可測性 遊戲關連性 技能遊戲 機會遊戲 技能遊戲的內部運行機制是確定的,而不可預測性所産生的原因是遊戲設計者故意隱藏了運行機制,玩家們只要透過遊戲運行的機制與控制(即為某種技能),就可解除這種不可預測性事件。 機會遊戲 機會遊戲中遊戲本身的運行機制是模糊,它具有隨機因素,玩家們不能完全透過對遊戲機制的瞭解來消除不可預測性事件,而遊戲動作所産生的結果也是隨機而定。

3-7 認識遊戲不可測性 情境感染法 藉由周遭的人物的情境來烘托某個角色的特質。 例如洞中有一個威力無比的可怕怪物,當主角走進漆黑洞穴裡,赫然看到滿地的骨骸、屍體、或者是在兩旁的牆壁上,有許多人被不知名的液體封死在上面,接著傳來鬼哭神號的慘叫。以這種情境感染的手法可以立刻讓玩家們感受不寒而慄,與即將面對生死存亡的恐懼感,間接當然圖突顯了這隻怪物令人膽寒的威力。 恐怖的場景能讓遊戲玩家更投入其中

3-7 認識遊戲不可測性 掌控遊戲節奏 真實時間計時器 事件計時器 真實時間的計時器就是類似C&C(終極總動員)和DOOM(毀滅戰士)的時間表示方式,是以真實的時間為主。 事件計時器 它指的是回合制遊戲與一般RPG和AVG遊戲中所定時的表現方式。 有些遊戲也會以輪流的方式來設定這兩種定時裝置,或者同時採用這兩種定時的表現方式。 在即時計時類型遊戲中,遊戲的節奏是直接由時間來控制的,但是對於其他的遊戲來說,真實時間的作用就不是很明顯,就需要用其他的辦法來彌補。

3-7 認識遊戲不可測性 遊戲輸入裝置 一個遊戲光有精緻的畫面、動聽的音效與引人入勝的劇情還是不夠,它還必須擁有人機良好的操作方式,這就有賴於遊戲輸入裝置來幫助玩家,體驗到更精彩的遊戲世界。 雖然鍵盤可以下達許多不同的指令,但是對於一款遊戲而言,不方便的輸入模式絕對會讓玩家手足無措,完全摸不著遊戲的方向。對於遊戲設計者而言,遊戲輸入裝置是玩家與遊戲真正接觸的實體介面,互動性的好壞可以直接影響到玩家們對於遊戲品質的評斷,必須要細心規劃與設計。

3-8 遊戲設計的死角 死路 指的是玩家們在遊戲進行到一定程度後,突然發現自己進入了所謂的死路,而且竟然沒有可以繼續進行下去的線索與場景了,這種情況也可以將它稱為「遊戲的當機」。 通常會出現這種情況是因爲遊戲設計者沒有做到整體遊戲的全面考量,也就是沒有將所有遊戲中可能流程全部計算出來,因而當玩家沒有依照遊戲設計者所規定的路線前進時,就很容易造成遊戲進行中的死路現象。

3-8 遊戲設計的死角 遊蕩 指的是玩家在廣闊的地圖上任意移動時,卻很難發現遊戲下一步發展的線索和途徑,這種情況玩家們將它稱為「卡關」。雖然這種現象在表面上與「死路」很類似,但是兩者本質卻有不同。 通常要解決遊蕩的方法就是在故事發展到一定程度時,就把地圖的範圍縮小,讓玩家可以到達的地方減少,或者是讓遊戲路徑的線索再明顯地增加,讓玩家可以得到更多提示,而且可以輕鬆地找到故事發展的下一個目標。

3-8 遊戲設計的死角 死亡 因目的而死亡 遊戲結束 這是一種配合劇情進行中的需要,例如當主角被敵人打死(其實是受到重傷而已),很幸運地被一個世外高人所救,並且從這個高人身上學習到一些厲害招式後,再出來江湖上重新闖蕩。 遊戲結束 這種死亡則是所謂的「Game Over」,是讓玩家所操作主角面臨真正死亡。一般而言,玩家必須要重新開始或讀取進度才能繼續進行遊戲。

3-9 劇情的功用 無劇情遊戲 這種遊戲的主要目的是要讓玩家自行去創造故事的發展,在遊戲中,它只告訴玩家主角所在的時空與背景,而遊戲劇情的流程運作是要玩家自己去闖蕩。 如同「戰慄時空」的遊戲,玩家所扮演的角色是一個拿著槍的人物,並且伙同朋友一起去攻打另外一支隊伍,而在這種攻打另一支隊伍的同時,也創造出了一個屬於玩家自己的「故事」。

3-10 劇情遊戲介紹 刻畫入微式劇情 人是很容易被感染的動物,越能刻畫入微地將人事時地物描述清楚,越能讓玩家有身歷其境的感觸。舉個例子來說,如果只是以一種很簡單的敘述說明某種狀況,如下列所示: A君向著B君。 A君說:「聽說樹林裡出現了一些可怕的怪物。」 B君說:「嗯!」 A君說:「這些可怕的怪物好像會吃人。」

3-10 劇情遊戲介紹 單刀直入式劇情 單刀直入式劇情是被放置在遊戲的起始階段裡,目的是用來將劇情講清楚說明白,最主要是要告訴玩家接下來遊戲的最終目的。 以「巴冷公主」來說,遊戲畫面一開始,玩家會看到「巴冷」與「阿達里歐」在溪邊相遇的情景,正當巴冷要與阿達里歐面對面接觸時,阿達里歐則化做一陣輕煙,並且消失在空氣中。

3-10 劇情遊戲介紹 柳暗花明式劇情 柳暗花明式劇情就是利用情節轉移技巧來將遊戲的故事劇情轉向,目的是要讓玩家冷不防地朝著另外一個全新的方向來進行遊戲。 如同「太空戰士10」的故事,男主角與女主角在第一次相遇的時候,雖然他們倆個人對彼此都好感,但是基於族群的使命安排之下,兩個人只能默默地對彼此示愛。 故事一開始主角會一直環繞在女主角召喚師身份的劇情變化,這讓玩家們感覺到主角是為了保護女主角而參與故事中的所有任務。

3-11 遊戲感覺的營造 視覺感受 可以影響喜、怒、哀、樂最直接的方法就是利用視覺感受來傳達。 如果在遊戲中看到以暗沈色系為主的題材時,相信一定會被這一股莫名的壓力給壓制住,而遊戲所要表達的意境也就是這種陰深、恐怖的情景,如果在遊戲中看到以鮮豔色系為主的題材時,相信遊戲所要表達的意境也就是比較活潑、可愛的情景。

3-11 遊戲感覺的營造 聽覺感受 一款成功的遊戲,絕對會在音樂與音效上下很多的功夫,就如同您可能會因為某一些遊戲而去購買它的電玩音樂CD,那表示您不只是喜歡遊戲,而且還喜歡它的音樂。 一款品質好的遊戲,也會設計許多優質的音效,如在遊戲中陰暗的角落裡,可以聽見細細的滴水聲,在寬廣的洞穴中,也可以聽到揚長的迴盪聲,這些都是設計者以十分出色的技巧,在遊戲中塑造出一種充滿生命力的新氣息。 娛樂兼健身功能的跳舞機

3-11 遊戲感覺的營造 觸覺感受 以玩家們對於遊戲的認知感來看,一款遊戲如果不能表現出華麗的畫面、豐富的劇情,或者是力與美的表現,這都會讓玩家對遊戲開始感到厭惡,就如同一款賽車遊戲來說,如果遊戲不能表現出賽車的速度感,以及物理的真實感(撞車、翻車),縱然遊戲畫面再怎麼華麗、音樂音效再怎麼好聽,玩家們還是不能從遊戲中感受到賽車遊戲所帶來的快感與刺激,那麼這一款遊戲很快的便會無疾而終了,所以觸覺的感受可以解釋成是視覺與聽覺的綜合感受了。

本章結束 Q&A討論時間