瑞祥高中綜合領域教師研習 體驗式學習之課程應用

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單元主題:排來牌趣. 一、選定能力指標 參與各項團體活動,與他人有效溝通與合作, 並完成分內的工作。 教學目標 1. 能參與小隊活動,運用溝通技巧與他人合 作,完成分內工作。 2. 透過模擬情境的體驗,讓學生學習共同面對 問題,思考解決方法以完成任務。
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報告人: 新竹縣教育研究發展暨網路中心 辛文義.
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瑞祥高中綜合領域教師研習 體驗式學習之課程應用 講師:莊越翔

沒有忙碌的人 只有不在意的事 -莊越翔 。 現 任 臺灣師範大學公民教育與活動領導研究所 臺師大公領系童軍教育教學助理 現 任 臺灣師範大學公民教育與活動領導研究所 臺師大公領系童軍教育教學助理 臺北市立龍門國中綜合活動教師 臺北市立大安區體育會活動組長 救國團探索教育中心執行訓練員 中華民國樂樂棒球協會副總幹事 世界青少年領袖會議台灣營顧問 2013 服務經歷 麥當勞店長、摩斯漢堡店長、新光人壽 救國團探索教育中心、HOBY世界領袖營 南湖高中幹部、師大實習教師增能研習 竹光國中教師、新竹市綜合活動輔導團 建國國小領才營、YWCA領導人才研習營 師大吉他班、康輔聯盟研習、金假服務隊

掌聲鼓勵

學習尊重 一個人不論他的家庭背景、性別、種族、成績好壞,都有屬於他的故事,都值得我們去尊重。

妙語說書人 引導反思 放輕鬆 先來聊聊 屬於你的故事 放手選 選擇一張 屬於你的心情 放心說 分享一片 屬於你的天地

神隱少女 你有繩麼FEELING? 臉書按讚 非輸不可 了解一個人與其跟他相處一年 不如玩一小時的遊戲 因為遊戲會使人顯露本性

放下身段 但不要忘記身分 放下過去 拋去不必要假象 放下身段 但不要忘記身分 放下過去 拋去不必要假象 臉書按讚 非輸不可 了解一個人與其跟他相處一年 不如玩一小時的遊戲 因為遊戲會使人顯露本性

神龍擺尾 臉書按讚 非輸不可 了解一個人與其跟他相處一年 不如玩一小時的遊戲 因為遊戲會使人顯露本性

臉書按讚 非輸不可 化阻力為助力

成功人生的三隻手 拍手 舉手 握手 成功=努力+鼓勵、學習用肯定看人生 新時代的領導者絕對是個善於問問題的人! 擁抱責任創造價值! 知識創新源自於無私的分享 成就團隊奠基於人我的信任 。

整理普克牌

整理撲克牌 規則 每隊一副撲克牌 各隊檢視是否52張 各隊指定一名洗牌手 聚集於中間桌上 洗牌手負責洗下一組的牌 哨音一下帶牌回到隊上並開始計時 團隊使用最短時間將撲克牌依花色(同花色排一起)順序(所有花色排列順序都應相同)整理完畢 整理完後,將整疊撲克牌倒蓋回原處,始算完成 洗牌手負責檢查下一組的牌是否正確完整

閃靈快手 PPT上會顯示圖卡 每隊一次派一位同學出來 得到最多分的小隊獲勝

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Hands Up PPT上會顯示圖卡 每隊一次派一位同學出來 比手畫腳 得到最少片的小隊獲勝 活動目標: 能善用感官觀察事物 能和小隊共同完成任務 www.themegallery.com

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妙語說書人 桌上遊戲課程應用 自我探索:1-4-1 探索自我發展的過程,並分享個人的經驗與感受。>> 訴說自己的故事 自我探索:1-4-1 探索自我發展的過程,並分享個人的經驗與感受。>> 訴說自己的故事 資源運用與開發:2-4-6 有效蒐集、分析各項資源,加以整合並充分運用。>> 選擇適合的牌 人際互動:3-4-1 參與各項團體活動,與他人有效溝通與合作,並負責完成分內工作。 >>與朋友分享

妙語說書人 桌上遊戲課程應用 心有所暑 寫下暑假去了哪些 地方,做了什麼事。 選擇一張符合暑假的卡片,為他命名。 將卡片中的內容畫出來,並附上幾句話。 各組同學上台分享鄰座同學的暑假卡片。 選出最佳暑假說書人。

桌上遊戲融入教學設計表 1 遊戲名稱 “新”有所”暑” 設計者 : 莊越翔 2 故事背景 開學第一週,師生第一次接觸互相認識,介紹課程重點,再以口頭報告暑假生活方式,讓任課教師清楚學生的個別狀況,教師也能清楚每一位學生的特質、人際關係、家庭互動。 3 課程目標 建立新師生關係,透過暑假生活報告認識學生。 培養學生草擬報告要點,展現個人口語表達能力。 培養學生聆聽他人報告,並精簡摘要重點。 培養學生欣賞能力,能評選出表現優良的報告者。 4 課前準備 作業本,妙語說書人第一代 84張圖卡 5 課程內容 專屬於我的暑假,個人暑假生活紀實於課本中並上台口頭報告。 6 桌遊融入 專暑於我 分享交流 最佳說書人 攤開說書人牌卡在桌上 選擇一張專屬於暑假的卡片,畫在課本中並為他下標題 鄰座同學四個人一組彼此分享暑假趣事 上台報告帶著同學的卡片,可用表演相聲的方式介紹他的暑假 7 課程評量 暑一暑二 口語評量與高層次紙筆評量 寫出上台說故事表現最好的兩位同學姓名和原因。

桌上遊戲哲學 桌遊就像小型的人生,人生就像大型的桌遊 打開蓋子的瞬間,轉換時空扮演好不同的角色 能不能取得勝利,是玩家的本事 能不能開心收場,是玩家的修養 高手的玩家通常保有風度讓人讚賞 要了解一個人與其跟他相處一年 不如跟他玩一小時的桌上遊戲 人生如遊戲,有的時候悲 有的時候喜 蓋上盒子的剎那,回到真實的世界 把我的開心留給自己,友情的回憶讓你帶走

過程全力以赴 , 結果全然接受 人生不是百米賽跑,而是馬拉松,堅持到底的才是贏家,一開始輸在起跑點,跑得比較慢都不可怕,最怕的是你中途放棄,喪失追求目標的動力。 你剛才在遊戲中有專注認真玩 全力以赴嗎? 桌上遊戲難免互有輸贏,如何整理這次的經驗, 下一次玩得更好。 就如同人生, 我不一定跑得比你快 但我一定堅持到終點 www.themegallery.com

桌上遊戲教學現場限制 具教育性:是否能達到教學目標,不為玩而玩 配合單元:能融入教學單元主題,搭配得宜 時間有限:一堂課45分鐘,一般桌遊30~1hr 人數限制:一班人數30人,一般桌遊2~6人 預算較高:一副普克牌20元,一盒桌遊300~2000 教具易損:一般家庭好友玩,一班學生易弄壞 規則變化:規則宜簡化、公平、步驟明確

桌上遊戲融入教學的優點 體驗式學習,從玩中學,學中做,做中錯,錯中覺 引起學習動機,引導自主思考。 增進人我互動樂趣,活絡班級氣氛 藉桌遊勝負,利於小隊較勁團隊建立 藉桌遊對話,給予機會表達自我想法 藉桌遊溝通,激發學生之間討論策略

認識探索教育 探索教育強調戶外體驗學習,並以體驗學習與情境塑造為特色的系列性團體活動,這些活動旨在透過團體歷程,發現個別差異,促進相互學習,並加深人我互信,促進團體發展。(蔡居澤)

探索教育的類型 探索教育又可依冒險程度分為三大類: 高冒險如登山、泛舟、溯溪 中冒險如繩索、攀岩 低冒險如平面活動 www.themegallery.com

認識體驗教育 探索教育活動背後的哲學和原則根基於體驗教育。 杜威所倡導的體驗教育(experiential education),是將教育從抽象的概念透過具體的體驗,讓學生不僅有認知上的知道,更能有情意上的體會,進而成為一種能力,杜威認為教育及生活,因此知識應該是實用的,與生活相關。 體驗教育指一個人透過直接的體驗而建構出屬於自己的知識、技能和自我價值的歷程。 體驗教育三元素 經驗 →思考 → 改變

KOLB 體驗學習圈 從具體的事物中獲得體驗 將能力運用於生活作驗證,而後則又會重新體驗循環 應用生活 具體體驗 歸納觀念 觀察反思 經驗 將思考得到的有意義的結論,歸納成可以使用的概念或能力 透過反思處理經驗,從而產生出對個人的意義

忘記的名子會回不去 不要迷失自我 習慣了安逸的日子 就容易忘記自己的目標 www.themegallery.com

內心深處在呼喚,我想要走進悸動的夢中 雖然悲傷總是會重演,但是我一定能在某處與你相逢 生命中會遇到許多團隊 你就是你自己最好的團隊領導者

Thank You ! LOGO

體驗學習原則 自發性選擇挑戰(Challenge by Choice) 個體永遠有選擇參與的權利,這是尊重個體,但是個體也不能因此外於團體,要知道自己對團體有責任,這是一種互相雙贏的態度。 自發性選擇挑戰四個要點 1. 參與者隨時可以決定參與的程度 2. 參與者隨時應提供價值經驗 3. 參與者絕對尊重團體共同決定 4. 參與者尊重個人的智慧與選擇

全方位價值契約(Full value contract) 體驗學習原則 全方位價值契約(Full value contract) 1. 出現 2. 專心 3. 說真心話 4. 開明的態度 5. 重視身心安全

引導的重要性 經驗+反思= 學習 完整的體驗學習應該是活動課程中包括體驗與反思 反思的深度影響態度與行為的品質。 反思活動的成功與否在於引導的成敗。

反思問題 3W WHAT ? ( 是什麼? ) 活動本身發生的事件或觀察感受到的事實 SO WHAT ? ( 為什麼? ) 活動過程中所發生的事實現象與生活的連結性 NOW WHAT ? ( 怎麼做 ? ) 將活動中所學到的經驗帶到下一階段活動,進而轉化實踐在真實世界生活中的運用

反思問題 4F 1. FINDING (發現) ♠ 癸扇的形狀像一個鏟子,對尋寶的人來說,這工具是用翻泥土掘寶藏的。 2. FEELING (感覺) ♥ 以紅心代表由心而發的感覺或情緒,表達在具體經驗的過程中所有的情感觸動處。 3. FACT (事實) 以鑽石的堅硬和多折面來比喻事實,若從不同角度去看則有不同的看法和觀察。 4. FUTURE (未來) ♣ 梅花是多瓣的,代表我們的未來有很多選擇和可能性。

反思問題 5Q 1. 你們有沒有發現到什麼? 2. 為什麼會發生這樣的事情? 3. 生活中有類似的狀況嗎? 4. 為什麼會發生這樣的狀況? 5. 要如何應用這種狀況?

如何問問題 讓學生說更多? 可以多說點嗎? 可以說明再具體一點嗎? 然後呢? 還有呢? 我很好奇剛剛… 為什麼呢?

引導分享方式 直接分享 引導分享 圖卡分享 畫圖書寫

介入程度 連續系統 A processing continuum 參與者為中心引導過程 引導者為中心引導過程 學員自己反思 IR 參與者導向引導 PDP 傳統問答 QA 前導式引導法 FF

引導過程介入模式四象限 “技巧” 開放性 隱喻聯想 1.反思卡分享心情 1.傳統問答 2.大隊分小組分享 2.圍圈分享 3.寫心得畫圖分享感受 1.傳統問答 2.圍圈分享 C(PDP) B(QA) 團隊導向 開放性 隱喻聯想 D(IR) A(FF) 引導者導向

引導過程介入模式四象限 在活動結束後立即討論 分享經驗的一種傳統模式。 EX 引導員並非獨斷的主導。 讓經驗自己說話 在處理經驗時,讓學員主導討論 和反思的部分,非引導員。 EX 引導員讓參與者用”寫”的或者 畫圖或者挑選”改變卡”表達想法。 並針對想法做出分享,一同討論。 在活動結束後立即討論 分享經驗的一種傳統模式。 EX 引導員並非獨斷的主導。 C(PDP) B(QA) 讓經驗自己說話 讓山對學員說話。 EX 面對登頂美景, 引導員什麼都不說 讓學員自己體驗所見, 自己進行反思。 明確的在活動前說明目標, 在最開始就引導參與者的 心思意念是重要的。 EX 登山困難克服與戒酒的隱喻, 登頂中途放棄如同放棄戒酒。 D(IR) A(FF)

提問技巧 注意事項 Do 多作 Don’t少作 學員是焦點 引導者是焦點 引導員少說話,讓學員多分享 引導者不斷修正 讓學員自己說話 為學員代為發言 表達具創意 標準化/要求標準答案 表達正面 表達負面 安全環境與氣氛 不安全環境與氣氛 讓學員自行選擇分享 強迫學員分享

你是團隊的一員,甚至是領導者 請說出你認為團隊最重要的一項特質