休閒導論 授課教師:高慈薏.

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1. 一. 人口分布  全球約十分之九的人口集中在北半球。  三大人口稠密區:亞洲東南半壁、歐洲、北美洲東部  季風亞洲人口占全球一半。  人口稀少區 太乾-北非撒哈拉沙漠 太濕-亞馬孫、剛果雨林 太冷-西伯利亞、南極 崎嶇-東非、青藏高原 2 台灣人口分佈狀況 (04 : 43) p.83.
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休閒導論 授課教師:高慈薏

課程名稱:休閒導論 授課教師:高慈薏 老師 授課時間:每週四 18:40-20:20 聯絡方法: 授課教師:高慈薏 老師 授課時間:每週四 18:40-20:20 聯絡方法: e-mail: kaotzuyi@gmail.com 電話:02-29052850

使用書籍 休閒導論 ,John R. Kelly原著, 王昭正譯,出版社:品度 休閒與人類行為 Leisure and human behavior ,Gene Bammel & Lei Lan Burrus-Bammel原著,涂淑芳譯,出版社:桂冠 課程目標 建立休閒基礎之概念 瞭解休閒活動之現況 增強群體動力之能力

課程進度 日期 授課內容 09/15 課程介紹 09/22 休閒的社會人文學基礎 09/29 10/06 10/13 10/20 10/27 11/03 11/10 期中考 11/17 休閒:過去和未來 11/24 休閒旅遊與娛樂的倫理 12/01 現代休閒實況 組報告 組報告 12/08 12/15 12/22 12/29 01/05 01/12 期末考

評分標準 期中考:25% 期末考:25 % 上課與報告參與討論:25 % 出缺席狀況:25%

注意事項: 報告以每組製作30-40分鐘之power point發表,並請繳交書面內容(報告當周需繳交投影片,書面則於期末考前一週繳交,由課代收齊後交給老師) 上課參與包括與教師以及同學之間的互動,包括問題發問、回答問題、不私下聊天、不睡覺、不干擾他人以及其他同學報告時之參與情況 有事不克前來上課(考試)者,除非是重大狀況(出具證明),一律以缺席論。若擔心學期成績,或希望獲得高分者,請由報告或考試等部分加油。缺席請務必跟系上正式請假。補考成績最高分為70分

CH1:休閒的世界 CH2:休閒、 遊憩、 遊戲與娛樂

休閒的定義 以時間的觀點定義 以活動的觀點定義 以存在狀態或心靈狀態定義

休閒(leisure)的哲學、意義與概念 依照西方社會先前的哲學思想,將休閒看成是生命的最高價值。表示一種自由解放,不需要工作,可自由選擇活動,不被強迫。 意義約可分成七種不同的看法: 古典的休閒觀-休閒與工作分得相當清楚 休閒是一種社會階級的象徵 休閒在時間上不是義務性、也不受約束 休閒為一種活動 休閒處於自由狀態 休閒是一種精神表現 休閒與工作有關

休閒的行為理論 補償理論 後遺休閒理論 熟悉理論 個人社區理論

補償理論 工作被視為生活中的主力,而休閒則被視為工作無聊後的補償;如現在人們工作忙碌了一段長時間,常以旅遊散心作為鬆弛自我、補償犒賞自己前一陣時間的忙碌。

後遺休閒理論 後遺症?持續或者完全擺脫與工作相同性質的休閒活動 本觀念為休閒與工作平行發展,或為其結果。如果工作使人感覺非常興奮、順暢或刺激,那工作者會持續這樣的感覺,而選擇較令人興奮、流暢、刺激的休閒。一位天仁茗茶的店長酷愛泡茶,雖然上班時間泡茶給顧客是其工作,但其在下班閒暇時間,與三五好友聚在一起,且由其執壺泡茶聊天,其亦樂在其中則在其休閒時間泡茶,則為其休閒行為。

熟悉理論 一項屬於個人生命週期隻回憶、習慣、安全有關的休閒活動 此理論的假設為:那些人已在社會生存中覓得一條自在的生存之道,其安全感遠勝於不安全感而來的可能收穫。熟悉理論將休閒行為與慣例、習性相連,休閒者因習慣或安於某習慣而從事某種休閒。 如小時候常跟父親去鄉下溪邊從事釣魚活動,而長大成人後,常從事的休閒活動也是去釣魚。

個人社區理論 經由休閒活動的參與而形成人際關係與社會資本 有相當高比例的休閒行為受到同儕團體的影響。休閒行為常受到同年齡、同階層、同學、同事、工作環境、或是鄰里環境相關聯。我們所從事的休閒活動,其形式多是因某種已然熟悉那活動的人所啟發。如下了班,同事邀約去唱卡拉OK。

休閒體驗效益 (1)社交效益(Social benefits): 休閒參與的時候,能與擁有相同嗜好的朋友及家人相聚,分享珍貴的情誼與樂趣,並藉此達到社交效益。 (2)放鬆效益(Relaxation benefits): 具研究約有50%-80%之各類疾病皆導因於心理壓力太大,休閒活動對於減輕心理壓力,消除疲勞有非常大的助益。

休閒體驗效益 (3)教育效益(Education benefits): 休閒活動提供藝術、人文科學等不同興趣的體驗,可從中學習到新的事物,讓人浸淫在吸收新知識,充實生活,提高個人生活的品質並有機會接觸社會、甚至宗教、文化等其他領域之事務。 (4)心理效益(Psychological benefits): 每個人都有被肯定、認同的慾望,休閒活動提供機會讓每個參與者均能從中獲得有形或無形被肯定的機會,因此獲得成就感亦是其效益之一,對於情緒的緩衝及恢復心態的調適有所助益。

休閒體驗效益 (5)美學的效益(Aesthetic benefits): 藝術活動是休閒活動的一種,因此藝術活動中所具有審美意識與美學價值即成為休閒效益所在。 (6)生理的效益(Physiological benefits): 從事休閒活動如慢跑、游泳、打網球等運動,能避免因缺乏運動而發胖或罹患與心臟血管有關的疾病,定期的肢體動作活動能確保身體的健康。

遊戲(play)的意義與概念 遊戲的概念主要先從心理學、教育學與文化人類學的觀點加以界定。 心理學的概念 約在二十世紀的前三十年,若干心理學家對於兒童遊戲認為具有心理發展與學習經驗的意義,此種意義也是自我表現(self expression)的特徵。此外,又認為遊戲是一種自我需要(self necessity)。 人類文化的概念 從人類學的觀點看,人類各種族的遊戲與其日常生活許多方面都有關聯。在人生旅途中的出生、成年、結婚、等不同階段,都有多種相關的玩法,如遊樂、跳舞、音樂、遊行或宗教的儀式等。

遊戲(play)的意義與概念 1.自我表現 2.自我需要 認為遊戲是為了自我表現的心理學家認為兒童從遊戲中展現出體能及智力。他們進而認為此種心理表現受五種希望所影響並促成,此五種心理因素是:(1)希望有新經驗;(2)希望能參與團體生活;(3)希望有安全感;(4)希望能獲得別的反應與認定;(5)希望能成長。 2.自我需要 李約瑟(Joseph Lee)被稱為美國推動遊玩之父,他認為兒童遊樂場及娛樂中心等,是兒童發展及社區生活的重要力量。他認為遊戲有助個人學習自律、犧牲及道德,其用途不僅限於高興,而是小孩生命中的重要元素。斯圖曼(Wayne Stormann)指出,遊玩是有用的訓練,因可以運用人體上的功能來促進健康及增加信心。

遊戲(play)的意義與概念 3.心理分析的概念 4.創造性的表露 遊戲與一個人的人格發展有密切的關聯。人格的展現,價值觀的培養。小孩從遊戲中接觸真實的世界,也了解了許多與動物、物品及他人有關的概念,進而從中領略了價值、發展出目標,以及學習到方法。這些經驗與心得也成為其成年後過社會生活的基礎。 4.創造性的表露 遊戲的另一項心理學概念是創造性的表露,包括尋找刺激,及增進自信的效果。前一小項概念是指從遊遊戲中可尋找到興奮、危險、驚喜與刺激,從中也可表露娛樂、好玩或好笑。後一小項概念是指遊戲可使人去測試環境、解決問題,從中得到主控權及成就的意識,也從中發展自信(competence)及效率(efficiency)。

娛樂的意義與概念 娛樂是介於休閒與遊戲之間的熔接劑。 現代社會對娛樂下了三種定義: 休閒、遊戲與娛樂三者之間的相關性 這是一種自願性的活動參與; 這是一種情感性的狀態; 這是被社會接受的一種社會制度。 休閒、遊戲與娛樂三者之間的相關性 休閒提供實現遊戲與娛樂的機會。休閒也包含一些非遊戲性及非娛樂性的活動。 遊戲比娛樂較少活動。遊戲可在工作中或休閒中進行,但娛樂只能在休閒中進行,這是兩者不同之處。 娛樂包括各種遊戲,有些娛樂卻不是遊戲,旅行、閱讀、參觀博物館及其他文化活動是娛樂,但並不是遊戲。

古代西方休閒與娛樂的演變 基督教文明時代以前的休閒與娛樂 古埃及時代 上層階級(貴族、教士、軍人)享有各種休閒娛樂與遊戲,運動成為教育與娛樂的一部分,重要的運動有摔角、田徑、舉重、游泳、球類及拳擊等。這些運動也常具有宗教的意義。 此外,尚有娛樂、戲劇、舞蹈,也都是兼有宗教性及娛樂性的活動與節目。在廟宇的慶典及皇室與軍隊的娛樂活動中,也都安排穿插婦女表演的節目。

古代西方休閒與娛樂的演變 古阿敘利亞(Assyria)及巴比倫(Babylonia)時代 在這時期,兩國都有很著名的娛樂活動,包括拳擊、摔角、射箭、桌上的遊戲、看跳舞、聽音樂、辦宴會、打獵,甚至鬥獅,使用矛刺、下棋、浮雕、木刻、石刻等。 約在西元十九世紀,阿敘利亞的皇室都設公園作為打獵之用。此外,皇室也供應各種祭典及集會場。

古代西方休閒與娛樂的演變 古以色列時代 古希臘時代 在古以色列時代,音樂與舞蹈常在宗教儀式及社會活動或慶典中演出。 約在西元前五百年至四百年間,希臘人的哲學及藝術發展到了高峰,但卻限於貴族參與國家事務,休閒娛樂也只有富人及有權力的人才享有。 雅典人視能有休閒的人為平衡的人,他們能結合運動、藝術、政治,及哲學的生活。 最終休閒與遊憩轉變為競技運動,最終產生奧林匹克運動會。

古代西方休閒與娛樂的演變 古羅馬時代 許多遊戲都與戰神有關,由教士所指導,市民則加以支持,但成本也很大。最重要的遊戲是因軍事勝利所做的慶祝,也即為慶祝朱比特(Jupiter)神的榮耀。 羅馬人有系統地計畫及建造休閒運動設施,包括浴室、開放式戲院、競技場、運動場、公園、花園等。 羅馬人對運動休閒較為商業性,較少像古希臘時代重視藝術、精神與文化意義。 此時其人民過著半懶惰的生活,一年又159天假日

中世紀以後歐洲休閒與娛樂的變遷 基督初期:黑暗時期與中世紀時代 文藝復興時期:遊戲是一種教育 新教改革與影響 。新教的教規比天主教(舊教)的教規莊嚴、儉樸,禁止賭博、玩牌、跳舞、穿戴細軟、歌唱靡靡之音、盛宴及喝酒。也較少舉行慶典儀式、演戲、講粗話,且少開燈及不作詩歌與展覽。全歐洲都沉迷於工作,而抗拒遊戲及懶惰。

殖民時期美國的休閒與娛樂 殖民初期的限制 宗教控制的減弱 公園的設置及自然保育 在移民初期,歐洲人先從新英格蘭登陸並定居,其生活方式都是清教徒型態,休閒娛樂受到限制。 宗教控制的減弱 約到了1700年以後,新英格蘭地區宗教性的控制逐漸鬆綁,民眾也逐漸可享受娛樂,包括賭博。 公園的設置及自然保育 比起歐洲國家,美國在殖民時期較少注重公園發展。 自從移民初期的十七世紀時代,美國就努力保育自然資源,包括以立法保護森林不被濫伐,保護湖泊供為垂釣或飼養魚類飛禽。

十九世紀以後歐美休閒與娛樂的演變 十九世紀工業化的影響 大眾參與娛樂的成長 種族區隔的影響 但在十八世紀末葉的工業化初期,歐美社會強調工作的美德與價值,工時很長,休閒娛樂不受尊重。直到約自十九世紀末期,逐漸接受休閒,不再反對遊戲。 大眾參與娛樂的成長 十九世紀以後,美國人對運動逐漸產生興趣,職業性的運動逐漸發展,球賽、拳擊、賽馬等,都是重要休閒娛樂性的運動,這些運動有獎金,也有賭博行為。 種族區隔的影響 在南方,黑人屬於奴隸階級,其休閒生活甚受限制,主要休閒活動是在週日釣魚、打獵、上教堂,或由主人在收成後為奴隸們安排一些聚會。

十九世紀以後歐美休閒與娛樂的演變 十九世紀後半葉遊戲態度的改變 商業性消遣的成長 在殖民時代遊戲不被允許的情況消失,各種休閒娛樂活動興起,音樂、雜耍、演戲、跳舞逐漸普遍。照相與戶外運動相為呼應,運動是最多數人參與的休閒。人們有興趣的運動,包括網球、射箭、保齡球、溜冰、騎腳踏車、打籃球、排球及足球等。 商業性消遣的成長 普遍可見的種類有動物園、兒童樂園、花園、餐廳、咖啡館、音樂廳、戲院、舞廳、撞球場、保齡球館、酒店、酒吧、沙龍、澡堂,甚至還有紅燈區裡的妓院等。這些商業性的休閒遊樂場所有的只收門票,有的則提供付費的服務。其中,特種行業場所常有黑道人物光顧,也成為警察與壞人鬥法的地方。

十九世紀以後歐美休閒與娛樂的演變 休閒娛樂性的社會運動 在此所謂娛樂性的社會運動,是指由有組織的社會團體或政府所提供與推動的休閒娛樂活動。重要的這種運動有 成年人教育運動 各級公園的發展 設立志願性的組織 兒童遊樂場的發展

二十世紀美國休閒與娛樂的發展 娛樂運動的萌起 大眾對休閒利用的關切 在二十世紀的前三十年,美國興起娛樂事業的發展。這期間出現三位聞名的倡導人物,分別是李約瑟、古力克及珍妮‧亞當斯(Jane Addams)。 大眾對休閒利用的關切 公眾關懷的重要性 大眾最關心的休閒娛樂設施與服務的議題是,城市中兒童及青少年休閒遊憩方面能趨於健康與安全。 公眾對商業化娛樂關懷的要點 社會大眾關切的商業性休閒娛樂項目很多,包括撞球、舞廳、酒吧、雜耍、舞臺劇等。

二十世紀美國休閒與娛樂的發展 大蕭條及戰爭期間的休閒娛樂建設 大眾文化的揭起 組織化的娛樂及推動的力量 到了二十世紀初,美國因應社會經濟變遷,中產階級及工人階級都較有時間及金錢用於休閒。 組織化的娛樂及推動的力量 在大眾化休閒揭起的同時,美國社會的休閒也變為更組織化。 推動的力量主要有五項:一是志願性組織的成長;二是遊戲場結社的成立;三是學校的支持;四是法定工時縮短;五是政府的努力。 大蕭條及戰爭期間的休閒娛樂建設 美國在1930年初經歷經濟大蕭條,造成許多人失業,許多工人非自然性怠惰,銀行崩盤。遭遇此種經濟大蕭條,聯邦政府採取建設休閒娛樂設施,如公園、游泳池、遊樂場所、露營場地及烤肉區等。

休閒風格的研究 定型模式 平衡模式 核心模式

休閒風格的來源 1. 定型模式是一種簡單和容易觀察的分類模式,其運用的方法是將個人的休閒行為,簡化至單一層面,透過研究的調查分析後,就可以用來預測休閒的參與。定型模式的缺點在於休閒風格實在是太多樣化了,大多數的休閒行為是很難去預測與觀察的,而定型的分類也常常容易受到一般人的觀念所型塑,同時定型分類的界限,往往容易被模糊掉。

例如:在年輕的男學生群體中,我們可以預測運動的參與佔了生活中的很大部分,而教育程度與上流社會的藝術品味也有某種程度上的關連性,然而定型模式的缺點在於休閒風格實在是太多樣化了,大多數的休閒行為是很難去預測與觀察的,而定型的分類也常常容易受到一般人的觀念所型塑。 休閒行為中,往往有不同的意義、體驗和投入程度的差異,在酒吧和高級俱樂部中喝著同樣的酒,是否就是同樣的休閒參與,是值得我們再思考的。

休閒風格的來源 2.平衡模型: 一般人休閒生活風格的呈現是會參與許多不同的休閒活動,而在參與的過程中,並不是只追求一項意義或體驗,而在不同的體驗中追求一種極至的平衡模型,因此休閒活動的參與會隨著生命的進展而作調整與改變。在平衡模型中,休閒風格是一種模式,其代表的意義比較屬於多樣化而且多變的,目的是為了追求日常生活模式中的一種平衡狀態。

休閒風格的來源 3.核心模式: 核心模式指的是人們在定型模式和平衡模式的結構中,更進一步的將休閒活動中的共通性加以突顯出來,他並不否認休閒的多樣性和複雜性,同時在核心模式的運用中,常常和平衡模式一起運用,因為核心模式比較容易跨越社會的分界線。

休閒風格的來源 例如:有許多的休閒活動都是具備許多的共通性,而且是相當容易獲得的,因此會呈現出一種相同的風格與型態,在許多的 休閒參與調查研究中,都可以發現看電視是一項普遍的休閒活動,而且是跨越了不同的社會差異和不同的生命歷程的一項休閒行為,正因為如此核心模型的探討才必須和平衡模式結合,否則就不容易觀察到明顯的休閒風格差異。