动画概论
第一章 动画的起源与定义 1、动画的起源 2、动画的定义 3、动漫的出现
1、 动画的起源 动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。动画起源在于早期人们对记录运动的渴望,无论是在西班牙北部山区的洞穴里画的奔跑的野猪(在距今2万年前西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴内的壁画所画的一头奔跑的野猪,其尾巴和腿被重复画了很多次,看上去就象真的跑了起来。)还是在我国青海马家窑文化时期的“舞蹈纹盆”(青海马家窑文化时期的“舞蹈纹盆”描绘了三组手拉手作舞蹈状的人形。)都体现了人们的这种愿望 。
1824年,英国科学家彼得•罗杰向英国皇家学会提交了一篇《移动物体的视觉暂留现象》的报告,报告指出:形象刺激在最初显露后,在视网膜上能停留一段时间,当多个刺激以相当快的速度连续显现时,在视网膜上的信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。 1828年,约瑟夫••普拉托又发现,形象在视网膜停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历时长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为0.34秒,这是动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础。 视觉暂留现象
1895年,法国卢米•埃尔兄弟发明了电影机,拍摄了《火车进站》、《浇水园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术为动画的产生创造了物质条件。1906年,法国人埃米尔•科尔运用摄影机上的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》,它标志着动画电影的正式诞生。 《火车进站》 在1908到1921年,科尔共完成250部左右的动画短片。他的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。此外,他也是第一个利用遮幕摄影结合动画和真人动作的先驱耆,因而被奉为当代动画片之父。
2、动画的定义 从字面意义上看动画是活动的、赋予生命的图画。Animation是英文对动画艺术的称谓,动词形式是Animate,词义有“赋予……以生命,使……活起来”的意思。Animation包括所有使用逐格拍摄方式,使木偶等没有生命的事物产生看起来象有生命一样运动起来的电影,属于电影的四大片种之一,是动画片、剪纸片、木偶片、和折纸片的总称。因此动画是“赋予生命”的含义。
随着社会的进步科技的飞速发展,动画技术的进步呈现出革命性的进步,现代动画早已不局限于简单的几种方式了,动画家运用各种手段、技术、材料来创作动画。三维技术、动作捕捉系统等高科技的运用使动画影片的真实感和空间感大大加强,加快了动画的制作周期,增强了动画的表现力度。在美、日等许多国家,动画已经作为一种产业,由影片、书刊、画册、音像制品,发展到以动画角色形象为依托的文具、玩具、服装、工艺等其他衍生产品,大大超越了其原有的含义,越来越渗透到人们的生活之中,表现方式也越来越自由充满个性与创意。
《宝莲灯》 《千与千寻》 《霸王别姬》
2动漫的出现 “动漫”,狭义上讲,指使用电影镜头语言绘制的漫画;广义上说,就是动画和漫画两种艺术载体总称。 “漫画”一词来源于日本。日本漫画的鼻祖乌羽僧曾用中国笔法来表现现实生活,他的作品颇具滑稽意味。这应该是与现在的漫画概念比较接近的了,但当时还没有“漫画”这个称谓,直到德川时代,八大漫画家之一的葛饰北斋用“北斋漫画”命名自己的画集。因而“漫画”一词虽为汉字却并非来自中国。 2动漫的出现
动漫则不同,它使用各种镜头语言来经营画面。从某种意义上说,动漫和电影、动画一样,都是属于处理时间的艺术。它将一个个动作、场景连接起来,组成整个动漫故事的叙事逻辑。观者在阅读中去接受、积累信息并将其组合起来形成故事。特别明显的是动漫在叙事过程中,充分借用了诸如景别的变化、视角的变化、各种镜头的剪接等电影的镜头语言,可见动漫的出现完全是受到了电影艺术发展的影响与启示。 《酷猫小黑的生活日记》
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第二章 动画的基本特征 1、动画的本质特点 2、动画作品特性 3、动画艺术特征 4、动画艺术的功能与应用
1。动画的本质特点 逐格(帧)摄制,是动画最关键的制作技术,这是动画区别于其它艺术题材的重要特点。动画中的所有视觉形象,都不是直接供人观赏的,它还必须运用物理、化学等多种技术手段,形成光电影像并通过屏幕才能发挥它所独具的视觉效果,离开了技术和相关的技术设备,动画就无法实现,动画艺术也就不复存在。由此可见,动画离不开技术的支撑,它是一种运用现代科学技术活动起来的造型艺术。
动画的假定性,在动画艺术创作中占有特殊的地位,从而为想像和创造提供了广阔的天地。成为不受时间、空间限制的特殊的时空艺术,能够无拘无束的以它所具有的独特表现力、感染力,做出现实中种种人们无法做到甚至难以想像的奇特、怪诞的动作。使动画艺术家得以从一个在行动上具有局限性的世界,跨越到另一个行动随意而无限制的梦幻世界。动画这一具有高度假定性的四维艺术形式,特别适合用来表现夸张和虚幻的事物。在动画片的题材中,童话、神话、民间故事占了很大的比例,就是因为这些题材都是带有浓厚幻想色彩的虚构故事,具有鲜明的寓意、假定与象征的因素。 《鼹鼠的故事》
动画有很强的制作性,比如制作精致的木偶与剪纸等,本身就是艺术品,把这些艺术品再组成另一种艺术形式,也就是制作成动画,就能给观众带来制作材质与制作工艺产生的美感,而这种材质与制作工艺又强调了动画的假定性,使得动画具有特殊的审美艺术价值。 动画融合了空间艺术和时间艺术,它吸收了文学、绘画、雕塑、建筑、音乐、戏剧等多种艺术元素。它们之间互相吸收、互相融合,这种吸收不是简单的拼凑和混合,而是经过改造后,形成了动画片自身新的特性。它能让观众同时领略文学、绘画、音乐、戏剧等诸元素各自带来的审美感受,同时还能感受到这些元素综合后带来的特殊的动画的综合审美感受。 《偶动画》 《影像合成动画》
2。动画作品特性 动画作品的特性包括综合性、叙事性、和纪实性、抽象性。 动画作品的综合性体现在动画表现手法的多样性、题材的多样性,制作手段、材料运用的广泛性。无论是哪种类型的动画片都具有重新赋予或重新塑造的特性。 油画动画片《老人与海》
米老鼠是画出来的形象;《海底总动员》是由电脑生成的三维动画,角色讲的是人的语言,每一个动画片里都有美妙的音乐。被称为第七艺术的“电影”的叙述语言也恰恰是动画片分镜头画面设计(故事板)的思维基础,故事板内容是按照电影语言的叙事规律设计的。所以,动画作品最大限度集中了众多艺术的种种特性而构成的一种非常特别的艺术样式——各种造型艺术风格构成的影像形式、文学的内涵、戏剧的叙事规律、音乐的境界、电影语言的语法等。 《海底总动员》
分镜头设计是属于电影语言的范畴,在动画制作过程中有着极其重要的地位。一部动画影片的分镜头设计是导演意图的阐述,属于影片关键的制作环节——角色的动作设计、镜头的构图、运动将时间精确到秒记。 分镜头画面设计《新乌鸦喝水》
动画片的叙事方式很多,但最常见的主流动画作品通常是按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想像构架故事戏剧叙事结构的一般规律是,若干镜头构成具有动作性质的一场戏,由若干场戏构成一个段落,然后由若干段落构成完整故事,强调冲突规律、戏剧性的因果联系 。 (1)真的表演风格 例如《海底总动员》、《风中奇缘》、《人猿泰山》等影片中动作设计逼真,动物角色拟人化,极其夸张变形的运动规律给人留下了深刻的印象; 《人猿泰山》
(2)背景音乐渲染主题 例如《埃及王子》、《花木兰》、《狮子王》等影片的背景音乐恰如其分的烘托、渲染了故事的戏剧性叙事方式,将叙事节奏掌握的恰倒好处。 《狮子王》
(3)场景的色彩调度 例如《海底总动员》中的海底场景,让人产生即熟悉又陌生;既充满浪漫主义的童话色彩又潜伏着现实当中重重的危机,进一步的表现了戏剧性的叙事手法。 《海底总动员》
3。动画的艺术特征 动画片是美术与电影相结合的影片:与一般意义上的电影不同,动画中所有形象、角色或背景,都是用夸张、变形、等艺术手法创造出来的,是以美术的形态范畴为基础的,他不能脱离美术而独立存在,所以美术是动画创作的基础。《种树的人》创作者以清新淡雅的铅笔淡彩、细致的动作,描绘了 一位老人传奇的人生经历。 《种树人》
现代动画不再是单纯的视觉艺术,它已经成为一种综合性的视听艺术:文学、戏剧、摄影、音乐、服装、化妆、等。现代动画广泛运用电脑合成、数码等高科技手段构成了动画类型的多样性,开拓了新的创作空间,形成了高技术与传统制作手法相结合的新形式。如:沙动画、可塑性偶动画、木刻动画、实物动画、、真人与动画等等 《沙土动画》 《木刻动画》
各种艺术形式的美学理论有其共同性和普遍性,动画片也有着自身的美学特征。它不同于其他艺术形式有着单一的固有的美学特征,动画片的美学特征既是多样的也是多变的。它拥有美术本身的美学特征、电影的美学特征以及戏剧歌剧等其他美学特征,是一种综合的艺术特征。 俄罗斯动画《雾中的刺猬》 加拿大动画《黄色潜水艇》
4。动画艺术特征 动画艺术与其它传播媒介一样,是文化信息的传播媒介,同时由于动画具有综合性的艺术特点,使它具有其它艺术形式不可比拟的优势,有着极强的表现力。随着计算机的普及,动画技术越来越广泛的应用于除了影视娱乐的功能外,广告、网络游戏、军事、医学建筑、虚拟现实领域等,内容几乎无所不包,以全新的工具、全新的视觉、全新的观念 表现任何现实中存在或不存在的事物以及想要达到的视觉效果。
随着Internet迅猛发展,我们生活中数字信息的数量正在急剧增加,质量上也将大大地改善。动画特别是三维动画被当作一种最佳的信息的包装方式,三维技术能使人耳目一新 ,神州飞船的三维动画,让不同观众了解了航天技术的发展。 《Internet 》 《神州飞船》
动画创作者限定了观众观看的内容,所以观众的感受很大程度上是来自创作者的观点及立场,是对动画创作者的理解和认同。
第三章 动画片的创作原理 1、观众的心理需求 2、动画片的构成 3、动画片的创作原则
1。观众的心理需求 影片创作前期的准备工作中尽量掌握观众心理,在故事架构、主题、造型设计和美术风格等方面尽量使观众和作品产生共鸣。 观众欣赏动画片的心理需求是全方位的,包括视觉、听觉、审美和故事情节的合理性。因为电影让我们自由地穿越空间和时间,因为它凝聚了时间,尤其是重新创造了延续时间的本身,使影片在我们个人的意识中畅通地展现。
东西方动画语言表现手法的迥异---中国水墨动画与法国淡彩动画。水墨画从它的形成发展到今天,积淀了浑厚的华夏文化和审美精神,造就了它在造型上、表现形式上的独特性。它的造型思想是意象的,它不同于西方的具象造型和抽象造型。它是一种写意性的造型,正如我国国画大师齐白石所言:“妙在似与不似之间”。 <<小蝌蚪找妈妈>> <<青蛙的寓言>>
2。动画片的构成 阿倍尔•网斯①说过“构成影片的不是画面,而是画面的灵魂” (1)主题是一部影片的灵魂 导演要给观众呈现怎样的一个故事,怎样将这个故事传达给观众,这间接的决定了影片的风格。中国的《大闹天宫》、《牧笛》,日本的《天空之城》、《蒸汽男孩》同样是经典的动画影片,但传达给我们的影像感受是不一样的。
<<大闹天宫>> 《蒸汽男孩》
(2)戏剧式结构 讲述的故事主要由情节来推动,“起承转合”是常用手法。“起”是故事的开始,“承”是故事的发展,“转”是故事的逆转、高潮,“合”就是故事的结局然而,形式不等于公式,设计故事能够测试作家的成熟程度和洞察力,测试他对社会、自然和人心的知识。动画故事要求有生动想象力和强有力的分析性思维,一部优秀的动画剧本创作其难度无异于一部交响曲的创作,而在某种程度上而言还会更难,那是因为它几乎涵盖了几乎所有的艺术门类。 。 俄罗斯动画《大力士阿夏罗》
(3)声音的构成 声音可以用“现实主义”的手法使用,也就是说符合现实。在这种时候我们听到银幕上出现的人与物件的声音和生活中的没有什么不同。当然音响并不永远是画面的补充,通过蒙太奇手法可以对音响进行大胆的处理,尤其是普多夫金的“音画对立”,对音响的“非现实主义”处理(也就是说,同画面并不对称)如《米老鼠与唐老鸭》中的布鲁托撞了头的音响是叮当的金属声,随后还伴有阵阵鸟鸣。 《米老鼠与唐老鸭》
3。动画片的创作原则 (1)喜剧法则 (2)善恶法则 现实社会生活节奏加快,工作学习的压力越来越大,加重了人们的心理负担。动画片因其轻松、幽默甚至滑稽的表现手法,让人们合理的宣泄心理压力。 (2)善恶法则 现实生活中不可能有绝对的公平和公正,人们就在影片中寻找心灵抚慰。善与恶的冲突寄托了人们渴望公平、公正的心理,而故事的结果往往是正义战胜邪恶,满足了人们的这一心理。
(3)时尚法则 动画片的时代性是很强的,因为它的发展离不开当时它所处的社会科技水平的发展。所以动画的造型和色彩都会贴近观众的审美,并具有一定的指导性和前瞻性。而且也是促进动画产业发展的催化剂。 (4)英雄法则 这是每个人心中与生俱来的一个梦,渴望捍卫正义、“除暴安良”。既然在现实生活中不可能每个人都能如愿,那么动画影片中的孙悟空、超人等角色,会让你感受到英雄角色的置换。
第四章 数字影像技术与动画 1、 数字化与数字影像 2、Adobe与三维动画技术 3、动画平台的日益生活化
1。数字影像技术与动画 数字化的含义是指将一切以其它模拟形式存在的信息转化成数字信息,数字是指由0、1组成的二进制数字编码,计算机技术本身就是基于二进制的数字编码 。 《计算机中央处理器》
CG也被称为电脑特技或数字特技。将原来的模拟信息转化成数字信息,这个转化过程就是数字化的过程。它不仅指电影电视所包含的模拟视听信息的转换,还包括其他领域中模拟信息的转换,当前我们正处在模拟与数字信息并存的时期 《终结者》 CG图像
2。Adobe与三维动画技术 被称为世界上首屈一指的图像设计及制作工具,它集成了创作图像、修改和合成扫描图像的功能,用鼠标代替了传统的画笔,用显示器代替了传统的画布,使得人人都有机会将自己的创意表达出来。 图像习作软件 三维图片
影像作品
3。动画平台的日益生活化 随着科学技术的发展,传播手段的日益丰富和快速,世界各国文化娱乐艺术的交流都是十分广泛和便捷的。人们每天接收到各种各样信息,从而人们的思想观念和欣赏观念也发生巨大变化
现代的网络游戏结合了音乐、绘画、文学等多种艺术形式,互动性和强大的互联网支持增加了网络游戏的魅力。 《网络》 《游戏》 《广告》
第五章 动画造型语言及运用 1、 动画造型语言 夸张与变形是动画的灵魂 古代艺术的夸张与变形 特征: 能使画中的人物的特征更加鲜明, 更加典型.
现代动画中的夸张与变形 特征: 不仅能使画中的人物(或动物)的特征更加鲜明, 更加典型, 而且富有感情,并有着加强叙事和传情的效果.
2、 造型语言运用: (1)头像的夸张与变形 (2) 神态的夸张与变形 (3) 形体的夸张与变形 (4) 服饰的夸张与变形 (4) 服饰的夸张与变形 (5) 动作的夸张与变形 (6) 环境的夸张与变形……
头像的夸张与变形 : A、 几何分析的方法是探索头像的基本方法: (1). 圆形分割法: 是最简易且灵活的头像夸张画法
五官辅助线是随着头的转动而产生的正 仰 俯 侧而变化的
圆形分割法产生的头型转面图
(2). 几何变形法: 大体分为:长形,方形, 扁形, 圆形,三角形,等.
B . 两个几何形组合成
B . 两个几何形组合成:
C . 一个几何形的错位:
C . 一个几何形的错位:
D . 几何变形法在动物头型中的运用
(3). 结构夸张法: 运用某些肌肉骨骼的结构,进行夸张和变形,称之为结构夸张. A . 五官部位的各类结构的夸张
A . 五官部位的各类结构的夸张
A . 五官部位的各类结构的夸张(器官位置距离的不同)
头 发 的 夸 张
神态的夸张与变形 1.五官的运动: 要表现人物内在, 细腻, 微妙的感情变化则要靠线条结构上的变化和五官的变动来完成.
(1) 线条结构上的变化案例
神态的夸张与变形 (2) 五官的变动: 五官的变位更能产生微妙的神态变化. 简单的移位便能产生头部在俯仰之中的感觉.
动作的夸张与变形 在设计动画形象造型的动作时要注意的问题: 1、在我们设计动画造型的动作时,需要严谨地依照人体结构的关节点来产生运动。 2、每种动作都有极限,在设计夸张动作时,不能无视结构的限制,除非有特别的理由。
环境的夸张与变形 在动画片的设计中,动画形象造型尤为重要。 环境设计的夸张与变形主要包括:花草树木,风雨雷电,水雪云烟,江河湖海,山川大地等。
3、动画造型设计方法 3.1 原型演绎法 关键点——表象的概括! 第一步:收集相关素材资料 第二步:简化过程
第三步:在简化过的“第一特征”的基础上,进行想象—整理—完成 身体简化过程 头部简化过程
3.2 “嫁接”法 关键点——“嫁接”要合理!
3.4 局部借用法 关键点——千万别借用的太多,否则就是抄袭了! 第一步: 找出跟你想设计的动画造型相近的形象 第二步: 借用你想要的那一部分,对造型进行演绎
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