第1章 基础设计知识  学习目标 学习有关动画的相关知识,以及Flash入门中需要掌握的一些基本操作。主要内容包括Flash动画的特点、应用领域, Flash CS5的基本操作,Flash动画制作过程等。同时通过完成本章习题,更好地掌握本章知识点,为以后的学习打下基础。  学习重点 熟悉Flash动画的特点以及应用领域、Flash.

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第1章 基础设计知识  学习目标 学习有关动画的相关知识,以及Flash入门中需要掌握的一些基本操作。主要内容包括Flash动画的特点、应用领域, Flash CS5的基本操作,Flash动画制作过程等。同时通过完成本章习题,更好地掌握本章知识点,为以后的学习打下基础。  学习重点 熟悉Flash动画的特点以及应用领域、Flash CS5的基本操作,熟练掌握Flash动画制作过程。  主要内容 动画与Flash Flash CS5界面简介 Flash CS5的基本操作 Flash动画制作过程 向Flash中导入素材

1.1 动画与Flash 1.1.1动画与Flash动画 1.1.2 Flash动画的特点 Flash动画是一种以Web应用为主的交互式二维动画形式,它使用文字、图片、视频、动画、声音等综合手段来展现设计意图,并能实现与动画观看者的互动。1986年,Future Wave公司推出Flash的早期版本Future Splash Animator,它是世界上第一个商用的二位矢量动画软件,但是由于当时的网络环境,Flash的面市并没有得到计算机行业应有的重视。1996年11月Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash,并先后推出了Flash 1和Flash 2,真正得到广泛应用是从Flash 3开始的,其制作的大量动画开始在互联网上传播,从此不断更新版本产生Flash 4、Flash 5、Flash MX、Flash 8、FlashCS3、FlashCS4、FlashCS5等,它改变了以往静态的、枯燥的、网页形式,现在已经逐渐成为网页交互多媒体动画设计软件的标准。 1.1.2 Flash动画的特点 文件体积小、不易失真。Flash动画主要由矢量图形组成,矢量图自身的特点决定了flash动画也具有占用存储容量小、缩放不会失真的优点,特别适用于受网络资源传输制约的环境,在不同大小的窗口下播放均能保持画面质量不变。 具有良好的交互性。Flash 动画借助动作脚本的强大功能,可以实现用户对动画进行复杂的控制,进而有效地拓展了其应用领域。这一点是传统动画无法比拟的。 采用流式播放技术。Flash动画具有“流”媒体的特点,在网络上可以边下载边播放,即使后面的内容还没有下载到本地机器上,用户也可以开始欣赏影片,这一点不同于完整的GIF动画文件才能正常播放。 制作成本低、效率高。与传统动画相比,Flash动画制作非常简单,单机担任即可操作完成一段有声有色的动画片段,这不仅大幅度地降低了制作成本,减少人力,物力资源的消耗,而且在制作时间上也会大大减少。 学习门槛低、易学易用。不需要特别专业编程知识和技能,只要爱好者掌握一定的软件知识就可以在电脑上尝试制作出Flash动画。

1.1.3 Flash动画的应用领域 娱乐短片。在当前信息社会中,众多Flash爱好者喜欢把自己制作的Flash音乐动画,Flash电影动画上传到网络供其他网友下载、传播和欣赏,绚丽的视觉效果和丰富的交互体验让这些影片变得异常火爆,甚至逐渐形成为一种新型的网络文化形式。 网站设计。许多网站为了达到“闪”的效果,通过形成一定的视觉冲击力来引起用户的注意,在创作过程中常常采用大量的flash动画,例如引导页、站标和横幅广告等,特别是在制作要求交互功能较强的网站时,采用Flash制作整个网站更能体现其强大的优势。 多媒体教学软件设计。与传统的静态文字或图片教学相比,Flash课件具有体积小、内容丰富、表现力强的特点,特别适用于内容复杂且具有较高互动性要求的教学,例如教学实验的动态演示和多媒体教学光盘的制作。 产品展示。Flash动画强大的交互功能在产品展示方面具有先天的优势,例如惠普、戴尔、三星等大公司喜欢使用Flash动画来推介产品,用户可以方便的查看各种产品,全面了解其功能、外观和使用方法等内容。 游戏设计。互动性是Flash动画有别于传统动画的重要特征之一,使用Flash的动作脚本功能可以制作一些有趣的小游戏,如看图识字游戏、贪吃蛇游戏、棋牌类游戏等,并且由于Flash游戏具有体积小的优点,当前一些手机厂商已在手机系统中大量嵌入Flash游戏供用户娱乐。 其他应用。 Flash动画在制作MTV、电子贺卡、电子相册等其他领域也有着广泛的应用。 1.2 Flash CS5界面简介 当安装Flash CS5并启动Flash CS5时会出现一张开始页,在开始页中可以选择打开最近的项目、新建、从模板创建等项目,如图所示。

选择“新建”栏目下的“Flash项目”选项,打开【项目】对话框,在该对话框可以为创建的新项目命名、选择根目录、为文档命名、选择 播放器、脚本等,如图所示。 单击“根文件夹”右侧的 “浏览”按钮,打开【浏览文件夹】对话框,如图1-3所示。 在该对话框选择项目的存储路径,然后确认可新建一个项目,如果在“新建”栏目下单击ActionScript3.0F”选项,则新建一个Flash文档,并进入到Flash界面,如图1所示。

单击各主菜单项都会弹出相应的下拉菜单,有些下拉菜单还包括了下一级的子菜单。各菜单的命令及功能见表1-1。 1.2.1 菜单栏 Flash CS5的菜单栏位于界面最上方,主要包括【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】、【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【调试】、【窗口】以及【帮助】11个菜单项,如图1-6所示。 单击各主菜单项都会弹出相应的下拉菜单,有些下拉菜单还包括了下一级的子菜单。各菜单的命令及功能见表1-1。 菜单 主要功能说明 文件 有关Flash文件的新建、打开、保存、关闭、导入与导出、打印等命令 编辑 提供对各种对象的选择、复制、剪切、粘贴、清除以及元件的编辑操作,首选参数和快捷键设置等命令 视图 提供编辑区缩放设置,对象在编辑区显示状态、标尺、网格和辅助线是否显示以及设置等命令 插入 将对象转换为元件,新建元件、图层、帧、场景、引导线和创建时间轴特效等命令 修改 提供对文档、场景、图层、帧、元件等属性的设置,编辑区中对象的位置以及元件群组状态的修改等命令 文本 提供对文本字体、尺寸、样式、排列、间距等属性的设置命令 命令 提供管理保存的命令、运行命令以及导入、导出动画XML、将动画复制为XML等命令 控制 提供测试场景、影片,调试影片,测试和调试简单交互的命令 调试 提供调试影片、继续、结束调试会话、跳入、跳过、跳出、开始远程调试会话等命令 窗口 提供是否显示绘图工具箱、标准工具栏、窗口状态以及各种浮动面板等命令 帮助 提供Flash使用帮助、管理扩展功能、联机注册等命令 Flash CS5菜单的形式与其他Windows软件的菜单形式相同,都遵循以下的约定。 菜单中的菜单项名字是深色时,表示当前可使用;是浅色时,表示当前不能使用。 如果菜单名后边有省略号(...),则表示单击该菜单选项后,会弹出一个对话框。 如果菜单名后边有黑三角(►),则表示该菜单选项有下一级子菜单。 如果菜单名左边有选择标记(√),则表示该选项已设定。如果要删除标记(不选定该项),可再单击该菜单选择标记。 菜单名右边的组合按键名称表示执行该菜单选项的对应热键,按下热键可以在不打开菜单的情况下直接执行菜单命令。

1.2.2 时间轴 时间轴是Flash动画编辑的基础,用以创建不同类型的动画效果和控制动画的播放预览。时间轴上的每一个小格称为帧,是Flash动画的最小时间单位。 可以把Flash理解为“织在时间上的画面”。在界面上横向的反映就是时间轴,纵向的反映就是图层,“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯片一样,每个层中都排放着自己的对象。时间轴和图层决定了什么时间,舞台上会出现什么图形或音乐。Flash动画就是把绘制回来的对象放到一格格的帧中,然后通过时间轴上的播放头连续播放一帧一帧的连续动作的图片,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。时间轴面板如图所示。 1.2.3 绘图工具箱 绘图工具箱是Flash中最常用到的一个面板,用鼠标单击的方式能选中其中的各种工具。它包含绘制和编辑矢量图形的各种操作工具,主要由选择工具、绘图工具、色彩填充工具、查看工具、色彩选择工具和工具属性6部分构成,用于进行矢量图形绘制和编辑的各种操作,如图所示。

1.2.4 浮动面板 浮动面板由各种不同功能的面板组成,如“属性”面板、“颜色”面板、“变形”面板等,如图1-9所示。通过面板的显示、隐藏、组合等,用户可以自定义工作界面。 面板可以根据需要进行定制,使操作更加便捷,下面进行简单介绍。 打开面板 从【窗口】菜单中选择所需的面板。 关闭面板 从【窗口】菜单中选择要关闭的面板或者直接单击面板中的“关闭”按钮 , 拆分和组合面板 有时候为了更有效地完成工作,会把常用的几个面板组合在一起。组合的方法是将鼠标放在要组合的面板标签上,将面板拖动到另一个面板上。拆分的方法是拖动面板将它与其他面板分开。 展开和折叠面板 单击面板上的“折叠为图标” 按钮,可以将面板折叠。单击“展开面板”按钮 ,可以将面板展开。 1.2.5 绘图工作区 绘图工作区也称作“舞台”。它是在其中放置图形内容的矩形区域。这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。该区域大小可以在工作时放大或缩小,以更改绘图工作区的大小,如图所示。

1. 3 Flash CS5的基本操作 。 1. 3. 1 启动和退出Flash CS5 1.启动Flash CS5 01 1.3 Flash CS5的基本操作 。 1.3.1 启动和退出Flash CS5 1.启动Flash CS5 01. 选择【开始】/【所有程序】/【Adobe Flash CS5 Professional】命令,如图1-11所示。 02. 在桌面上双击Adobe Flash CS5 Professional的快捷方式图标 (使用此方法的前提是已经在桌面上创建了该程序的快捷方式图标)。 03. 双击计算机中由Flash CS5创建的文档。 2.退出Flash CS5 01. 利用Flash CS4制作完成后,即可退出Flash CS5,退出的方法有如下几种。 02. 单击Flash CS5窗口右上角的“关闭”按钮 。 03. 在Flash CS5窗口中选择【文件】/【退出】命令。 04. 双击Flash CS5程序窗口左上角的 图标。 05. 在Flash CS5的当前窗口中按【Alt+F4】组合键 1.3.2 文件的基本操作 1. 新建文档 单击【文件】/【新建】菜单命令,或者单击主工具栏内的 “新建”按钮,出现【新建文档】的对话框,如图所示。根据需要进行选择之后,即可创建一个新的舞台工作区,也就创建了一个Flash动画文件。 2. 保存文档 制作好的文档必须执行保存操作才能被存储在计算机中,而对于已保存过的文档,则可用另存为的方式进行保存。 保存新建文档:选择【文件】/【保存】命令或直接按“Ctrl+S”键,打开“另存为”对话框。在“保存位置”下拉列表框中选择相应的目标路径,在“文件名”下拉列表框中输入文件名,在“保存类型”下拉列表框中选择相应的文件类型,单击 按钮,即可保存新建的文档。 保存已存在的文档:如果要将打开并已修改过的文档保存为另一个名称或保存到计算机的其他位置,可选择【文件】/【另存为】命令,在打开的“另存为”对话框中设置文件名和文件的目标路径,然后单击 按钮,即可完成保存操作。

【任务1】新建一个Flash文档,并以“动画制作 【任务1】新建一个Flash文档,并以“动画制作.fla”为文件名进行保存。 Step 1 首先新建一个名为“未命名-1”的Flash文档。 Step 2 在文档窗口中选择【文件】/【保存】命令,打开【另存为】对话框,如图所示。 Step 3 单击左侧“我的文档”图标 ,在“文件名”文本框中输入“动画制作.fla”,然后单击 按钮,如图所示,即可完成文档的创建和保存。 3. 打开文档 如需编辑或查看计算机中已有的文档,则需先将其打开,打开文档的方法有如下几种。 选择【文件】/【打开】命令。 在“常用”工具栏中单击“打开”按钮 。 执行上述任意一种操作,都将打开“打开”对话框,在其中选择需要打开的文档,然后单击 按钮即可打开文档。 4. 关闭文档 编辑并保存文档后,需将文档关闭,关闭文档的方法有如下几种。 选择【文件】/【关闭】命令。 单击窗口右上角的“关闭”按钮 。

1. 4 Flash动画制作过程 1. 4. 1 动画制作的工作流程 1 1.4 Flash动画制作过程 1.4.1 动画制作的工作流程 1.动画创作策划 正确的策划分析是每一项工作得以顺利进行的重要保证,需要认真的对整个动画制作工作中的诸多内容和环节进行分析,如画面保持什么样的风格,需要使用什么样的素材,工作步骤的顺序怎样安排,舞台场景怎样布置以及怎样进行影片的输出发布等。 2. 准备动画素材 在确定了动画的主题与故事内容、画面效果后,需要进行影片外部素材的准备工作,如需要使用到的图片、声音、视频剪辑及文字资料等内容。 3.制作元件 根据策划的动画内容,绘制需要的角色元件,如图形、按钮、影片剪辑等元件,以及各种需要的媒体素材。 4.设定舞台属性 Flash CS5默认的舞台大小为550像素×440像素,舞台背景为白色。在编辑舞台动画前,根据需要对舞台场景的大小和背景色进行设置。 5.编排动画 将制作好的各个元件角色放入到舞台场景中,为它们编排好各自在动画中的表演动作。 6.保存文件 动画文件的保存,应该是确定每一个编辑操作后都应及时完成的操作,以避免因操作失误、死机甚至突然断电造成的损失。 7.动画测试 在编排动画的过程中,随时按“Ctrl+Enter”组合键,可以测试舞台场景中目前编辑完成的动画效果,以便及时发现问题并修改。 8.动画输出 将已经编辑完成的影片文件,输出成可独立播放的影片文件或其他格式的文件。

1.4.2 创建第一个Flash动画 01 在工具栏中选择 “椭圆工具”,然后在颜色区中设置“笔触和填充”,笔触颜色设置为无,填充颜色选择红色,如图所示。 02 移动光标到舞台左下角,按住Shift键,拖动光标绘制一个红色的圆形,如图所示。 03 在时间轴面板上,选择“图层1”的第30帧,按下F6键,这样在该帧插入一个关键帧,如图所示。 04 使用 “选择工具”在舞台上选择圆形,将其拖动到舞台右上角,如图所示。 05 重新选择“图层1”的第1帧,单击鼠标右键,从出现的快捷菜单中选择【创建补间形状】命令,如图所示。

06 此时在时间轴面板上会显示形状动画的产生情况,如图所示。 07 选择【控制】/【测试影片】菜单命令,会出现动画测试界面,其中的动画窗口会显示我们设计的动画。可见圆形会不停地从窗口左下角移动到右上角,如图所示。 1.4.3 动画制作应注意的问题 在制作动画的过程中,有一些问题需要注意: 1.速度的处理 动画的速度是指动画物体变化的快慢。在变化的过程一定的情况下,所占用的时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少,称为帧频。同样,对于加速运动来说,分段调整所用的帧数,就可以模拟出速度的变化。一般来说,在动画中完成一个变化的过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。原因为两个: 动画的造型采用单线平涂,比较简捷,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢。 为取得鲜明强烈的效果,动画中动作幅度处理比真实动作幅度夸张。 一个物体运动得很快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体速度加快时,这种现象更加明显,甚至只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的幅条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。 速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形像变化的辅助手段。 一般来说,速度,速度线不能比前面物体的外型长。但有时为了使速度表现强烈,常常加以夸张。甚至在某种情况下,中途只画速度线在运动,而没有物体本身。

2.循环动画 许多物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以仅制作几幅画面,然后像走马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。 循环动画由许多幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。但是至少三张以上的画面才能产生循环变化的效果,两幅画面只能产生晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是反向循环。比如鞠躬的过程,可以只制作弯腰动作的画面,因为用相反的循环播放这些画面就是抬起的动作。掌握循环动画制作方法,可以减轻工作量,提高工作底效率。因此动画制作中,要养成使用循环动画的习惯。 动画中常用的虚线、下雨、下雪、水流、火焰、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑、鸟飞翔、轮子、机械运动以及有规律的曲线、圆周运动、弹性运动等,都可以采用循环动画。但循环动画的不足之处就是动作比较呆板,缺少变化。为此,对于长时间的循环动画,应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理。 3.夸张与拟人 夸张与拟人是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀作品无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想像力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙的视觉形象,才能引起观赏者的共鸣和认可。实际上,这也是动画艺术区别于其它影视艺术的重要特征。 1.5 向Flash中导入素材 1.5.1 了解Flash支持的普通位图文件 GIF图像:GIF图像是一种支持256色的多帧的动画或者包含Alpha透明通道的压缩图像格式,其扩展名为gif,这种格式的文件所占磁盘空间较小,但其图像质量也较差,Flash支持这种格式的图像或者动画文件,如果导入的是GIF格式的动画文件,用户还可以在Flash中对动画进行编辑。 JPEG/JPG图像:JPEG格式的图像是目前互联网上应用最为广泛的位图文件,其扩展名为jpg,这种图像是有损压缩格式,它支持按照图像的保真品质进行压缩,有11个等级,一般情况下,既能保证图像较好的品质,又能占用磁盘空间较小的是8级,也就是Flash中的品质80,。 PNG图像:PNG图像是一种无损压缩的位图格式,也是Adobe推荐使用的一种位图图像格式,其扩展名为png,这种格式的图像支持最低8位到最高48位色彩以及16为灰度图像和Alpha通道,其压缩比要比GIF还大,其使用范围非常广泛。

1.5.2 向Flash中导入普通位图 这一节继续学习向Flash中导入普通位图的方法。 01. 启动Flash程序。 02. 执行【文件】/【导入】命令,在其子菜单中选择【导入到舞台】或【导入到库】命令,如图所示。 03. 例如选择【导入到舞台】命令,此时打开【导入】对话框,在该对话框选择要导入的相关素材文件,如图所示 04. 单击 按钮,选择的文件就导入到了舞台,如图所示。 05. 另外,导入的素材也会自动添加到【库】面板中,执行【窗口】/【库】命令打开【库】面板,会看到导入的素材文件,如图所示。

06. 需要说明的是,如果导入的是一个GIF格式的动画文件,当导入到舞台后,则会在时间轴上生成逐帧动画。 07 06. 需要说明的是,如果导入的是一个GIF格式的动画文件,当导入到舞台后,则会在时间轴上生成逐帧动画。 07. 继续执行【导入到舞台】命令,在打开的【导入】对话框选择随书光盘“素材”目录下的“小人01.gif”动画文件,如图所示。 08. 单击 按钮,选择的文件就导入到了舞台,此时在时间轴上生成了逐帧动画,如图所示。 1.5.3 向Flash中导入PSD格式的图像文件 01. 继续执行【文件】/【导入】命令,在其子菜单中选择【导入到舞台】命令。 02. 在打开的【导入】对话框,在该对话框选择随书光盘“素材”目录下的“标志.psd”的素材文件,如图所示。 03. 单击 按钮,此时会弹出【将“标志.psd”导入到舞台】对话框,如图所示。

04. 在该对话框中用户可以浏览PSD文件中的所有图层以及图层组等内容,另外也可以将各图层合并、将图层转换为元件等,其各选项含义如下: “合并图层”按钮:当选中多个图层后,该按钮被激活,例如按住Ctrl键单击“图层1”和“背景”两个图层将其选择,此时该按钮被激活,如图所示。 单击该按钮,将“图层1”和“背景”合并,此时“合并图层”按钮切换为“分离”按钮,如图所示,选择合并后的图层,单击“分离”按钮,即可将合并的图层再次分离。 “将图层转换为”:在该下拉列表可以设置将选中的图层转换为Flash图层或者关键帧。 “将图层置于原始位置”:启用该选项,会将各图层中的图像按照在PSD图像中的位置放置在舞台中,否则,Flash会将各图层中的图像按照随机位置放置。 “将舞台大小设置为与Photoshop画布大小相同”:勾选该选项,Flash会将舞台设置为与导入的图像画布大小一致。 05. 另外,选中某一个图层,在对话框右边还可以进行相关设置,例如将选中的图层创建为影片剪辑等,如图所示。 06. 设置完毕后,单击“确定”按钮,即可将其导入到舞台,如图所示。

07. 同时,该素材也将会被放置到【库】面板,在【库】面板中,系统会对导入的PSD文件内容进行排序,其结构保持不变,但排序顺序户籍按照字母顺序排序,如图所示。 1.5.4 向Flash中导入AI格式的图像文件 AI格式的图像是由Adobe IIIustrator软件生成的矢量图形文件,这种格式的图形文件图像色彩丰富、品质较高,但占用磁盘空间较小,Flash可以导入AI格式的图形文件,需要注意的是,在导入AI格式的图形文件时,需要取消所有图层上的对象组合,这样导入到Flash中后,可以像编辑其他Flash对象那样进行处理。 导入AI格式的图形文件的方法以及相关设置与导入PSD格式的图像文件相同,在此不再赘述。