數位內容產業之概論 源起 定義/架構 人才需求
源起 隨著資訊科技與網際網路的發達,數位內容產業已成為二十一世紀最具發展潛力的產業之一 數位經濟與知識經濟時代的來臨,使得產業必須轉型 傳統產業知識型產業 我國於2002 年5 月31 日由行政院核定通過「挑戰2008:國家發展重點計畫」,計畫中將數位內容產業列為「兩兆雙星產業(半導體、影像顯示、數位內容、生物技術)」的重點產業之一, 「數位內容學院」計畫,以培植數位內容產業所需之資訊、多媒體、藝術等多項跨領域專長的人才。 『加強數位內容產業發展推動方案』,以提昇國家全球競爭力
發展願景 推動台灣成為亞太地區數位內容開發、設計及製作中樞,帶動相關製造業及週邊衍生性知識型服務業之發展 具體策略為『產業規模化』、『人才國際化』、及『產品精緻化』為軸心
“What is “Digital Content”? 任何事物均可加以轉化為數位的模式 Everything can be converted to digital format (ear, eye, nose, experience) 尼葛洛龐帝(Negroponte), MIT媒體實驗室創辦人
The meaning of Digital Content 數位內容其意義在於:「以概念、思想、知識、智慧為構成元素,並藉由字元、圖像、影像、語音方式加以數位化與整合運用使之可傳播、複(重)製、加值、應用的資料或資訊」。 數位內容之『衍生性服務』乃排除內容本身後,所發展出之衍生性解決方案,這包括數位內容之協同處理作業、知識管理、製作、生產、出版、傳送、付款、管理、版權控管與顧問服務等。
數位內容產業架構 數位內容產業架構則是將各類內容素材經過數位技術製作處理後,從傳統資料轉換成數位化格式,並賦予新的應用形態,使其具有易於互動、傳輸、複製、搜尋、編輯等優點。再搭配服務、頻寬、收費及版權等管理機制,透過網際網路、行動通訊網路、無線 / 有線電視、衛星通訊、電影、數位廣播等媒體,由電視、手機、 PDA 、個人電腦、 MP3 等設備,傳送給一般消費者或機構用戶使用,即形成完整數位內容產業架構。
數位內容產業的特性 產業的主力消費族群在35歲以下的年輕族群 產業的工作者多為高素質人力 產業的產品多數強調與使用者互動與影、音、像整合的功能 產業的收費機制、交易平台和通路有別於一般產業 產業的消費方式大多都必須透過電腦和網路來進行
數位內容產業之分類 依照領域別可分為數位影音應用、電腦動畫、數位遊戲、行動應用服務、數位學習、數位出版典藏、內容軟體、網路服務等。由於數位藝術產業亦為全球新興快速成長產業,故在原有八大數位內容產業領域外建議予以加入,使數位內容產業範疇更為完整,在我國產業推動上也易形成群聚與群力效果。
數位遊戲 將遊戲內容運用資訊科技加以開發或整合之產品或服務稱之。產品或系統包含:電視遊戲(TV Game)、電腦遊戲(PC Game)、可攜式遊戲( H a n d h e l d G a m e )等,但手機遊戲則列入行動應用領域中。 個人電腦遊戲軟體:個人電腦平台單機遊戲軟體 PC Game與PC Online-Game 家用遊戲機軟體:電視遊戲機平台遊戲軟體 Console Game / TV Game 掌上型遊戲軟體:掌上型遊戲機遊戲軟體 Handheld Game 大型遊戲機軟體:大型遊戲機遊戲軟 Arcade Game
電腦動畫 運用電腦產生或協助製作的連續聲音影像,廣泛應用於娛樂及其他工商業用途者稱之。 電腦動畫(2D/3D動畫): 電腦動畫企劃與設計(包含創意、腳本、雛型設計) 電腦動畫代工(包括電影、電視、CF 、遊戲..) 電腦動畫後製作專業服務(包括特效、虛擬棚..) 網路動畫(Flash動畫): 網路動畫影片創意構思、角色設計、動畫製作 網路動畫多元加值應用(教育、行銷、活動推廣..) 其他: 虛擬肖像IP授權與代理 網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA ..) 行業別動畫模擬應用(醫療、教育、軍事…)
數位學習 運用資訊科技,將學習內容數位化後,所進行之網路連線或離線等服務及產品等學習活動稱之。產品或系統包含: 產業範疇: 市場類別: 數位學習內容製作業者 數位學習工具軟體業者 數位學習建置服務業者 市場類別: 企業訓練市場 (Corporate Training) 大專教育市場 (Higher Education) 政府部門市場 (Government Division) 高中以下市場 (K-12)
2009年數位學習發展趨勢 行動學習 (Mobile learning) 微軟將最新產品的介紹及說明,錄製成podcast,讓全球各地的銷售人員及工程人員能夠在忙碌的簡報之餘能夠快速的瞭解產品資訊,且幫助企業節省大量運送及訓練成本。 自己動手學習 (Do-it-yourself (DIY) learning 學習者自己透過工作場所的各種學習資源來創造學習。例如:英特爾為在全球各地的工程師架設了一個內部的WIKI稱為 Intelpedia以及個人部落格、社交網路,讓學習者能夠在此互相分享及註釋。演變至此,訓練部門不再是學習的唯一窗口。 靈活的學習環境 (Flexible learning environments) 在利用單一的學習管理系統進行學習。例如Sun Microsystems公司將以學習管理系統為學習中心的平台移除,取而代之的是一個現代混合功能,結合了搜尋、正規與非正規學習資源、訓練計畫、意見,標記和評比的平台。
2009年數位學習發展趨勢-續 虛擬世界 (Virtual worlds) 遊戲和模擬 (Games and simulations) 利用虛擬世界的進行學習。例如:IBM的3D網路團隊建立了一個Second Life的環境,護理系的學生可以在此進行對虛擬病人測量血壓和生命體徵,以及管理藥品和其他對虛擬病人的照顧。這是一個更經濟實惠的方式,降低了培訓的成本和風險,且貼近現實世界的情況。 遊戲和模擬 (Games and simulations) 透過遊戲及情境模擬的方式來進行學行。例如:Accenture管理諮詢公司,設計了一個讓高級管理人員體驗在市場競爭中勝出的商業模擬遊戲。與會者組成五至六人的管理團隊,每個團隊兩天半內在模擬遊戲中互相競爭。每個小組負責一間公司的目標和財務業績若干年。遊戲當中會出現各種情境,考驗著管理者的決策能力。
數位學習應用範例 1.電子教材 2.電子白板 3.同步瀏覽器 教師教學影音 學員回傳影音 學員上線狀況 線上討論區 廣告托播
數位影音應用 產業定義: 將傳統類比影音資料(如電影、電視、音樂等)加以數位化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料,再透過離線或連線方式,傳送整合應用之產品及服務稱之。 涵蓋範疇 : 數位(含互動節目)影音設計製作(包含創意、腳本、雛型設計、拍攝、後製) 數位影音節目/數位電影之拍攝與製作 數位影音播送(如電影、電視、廣播、網路視訊) 數位音樂製作、下載、平台建置與經營 數位影音媒體經營、系統建置等
數位影音應用範例
數位出版典藏 http://www.digitalcontent.org.tw/2006/index.htm 含傳統出版、數位化流通、電子化出版、數位典藏等產業。數位出版是運用網際網路、資訊科技、硬體設備等技術及版權管理機制,讓傳統出版在經營上產生改變,創造新的營運模式及所衍生之新市場,帶動數位知識的生產、流通及服務鏈發展。 產品或服務包含圖像或文字之光碟出版品、電子書、電子雜誌、電子資料庫、電子化出版( e - p u b l i s h i n g )、數位化流通(digital distribution)、資訊加值服務(enabling services)等。 電子報/電子雜誌 傳統報紙內容透過數位化技術處理,多經由電子郵件方式提供給讀者,部分特定主題電子報採低價收費方式 平面雜誌內容經過數位化處理,增加多媒體與互動性,透過網路流通平台及數位版權保護措施加以銷售 線上資料庫 將傳統資料庫數位化之後提供線上資訊查詢、產業市場研究資料庫與圖書資料庫,提供中高階使用者付費之專業服務 電子書 透過網路下載至PC及e-book等終端瀏覽裝置閱讀之電子書籍,提供一般大眾閱讀及學校教育機構教學所用 例如: 2006數位內容產業白皮書 http://www.digitalcontent.org.tw/2006/index.htm
數位出版典藏-續 數位典藏意指將國家重要並深具人文、歷史意涵的文物以數位形式典藏的過程,此過程不僅將原始的素材經過數位化處理(拍攝、全文輸入及掃描等),亦加入詮釋資料( m e t a d a t a )之描述,再以數位檔案的形式儲存,而數位典藏產業則意指創意文化、休閒旅遊、生活產品等與生活息息相關的產業所需之文化數位內容與相關技術。 數位典藏加值應用 以各類文化典藏單位(如故宮、歷史博物館、中研院等文物或史料)之數位化典藏成果進行加值之多元化應用 紀錄片數位典藏
數位典藏應用範例 Art Printing Digital Gallery Digital Picture frame Mobile Service Sensor
行動應用服務 產業定義: 使用行動終端設備產品(如PDA,手機...) ,經由行動通訊網路接取多樣化行動數據內容及應用之服務稱之。 簡訊 (SMS) : Operators開放互通服務,使用量快速攀升, 前電信業者簡訊的營收約佔總營收的2-3% 行動數據服務 (Mobile Data Services): 包括行動遊戲、導航/地理資訊、個人化資訊服務 娛樂、理財服務、網頁瀏覽、行動商務、與多媒體訊息服務(MMS)等應用
網路服務 提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放等相關服務稱為網路服務產業。產品或系統包含: A. 內容服務 服務內容包含開發及經營網站內容、知識資料庫、網路商務及相 關應用加值服務等業務者稱之。 B. 應用服務 提供網路應用系統整合、軟硬體設備整合服務及相關加值服務,如企業電子化應用、行業別專業應用軟體服務、電子資料庫服務等稱之。 C. 平台服務 提供服務入口、付款機制、認證機制、目錄服務、平台機制、P K I、資訊安全、IDC (主機/網站代管、專屬主機、系統/網路管理、異地備援、資料管理、內容傳遞等)等服務稱之。 D. 通訊/網路加值服務 提供Vo I P、E - m a i l 、簡訊、視訊會議、V P N、I P - V P N、傳真轉存、網路購物、線上掃毒、遠端遙控等服務稱之。 E. 接取服務經營並提供網路寬頻接取服務之業者稱之。
內容軟體 產業定義: 產業範疇: 製作、管理、組織與傳遞數位內容之相關軟體、工具或平台稱為內容軟體。 數位內容/多媒體應用工具軟體 (Content Creation / Multimedia Authoring Tool) 數位內容平台管理軟體 (Content MGT. & Delivery Platform) 應用軟體與系統導入建置服務 (System Construction & Consulting Services)
數位藝術 將藝術與科技結合,創作出新型多媒體化之藝術作品,並結合社會生活與環境生態,產生具休閒娛樂功效之產品與服務稱為藝術科技。如將影視、遊戲、數位音樂、動畫設計等與藝術結合之新作品均屬之。
人才需求與培訓 人才需求的數量調查結果: 2006年度數位內容產業八大領域之人才需求數為6,600人,教育供給為3,900人,缺囗為2,700人。包含高階人員缺囗220人,中階人員缺囗1,300人,低階人員缺口1,180人。 數位影音人才需求最多;程式人才與行銷管理人才為大宗(急迫性) 人才之培育因具跨學門特性,以現有教育體系即使進行調整,短期內將仍無法提供業界需求,故特別設置專門之「數位內容學院」,期結合產業、政府及學界之資源,並引進國外師資及課程,從事實作,以培訓符合產業需求之人才。
數位內容人才需求之特性 企劃人才:重視多元背景、創造力、良好而多元之溝通能力以及熟悉產業開發流程。 行銷人才:需擁有國際行銷之能力,並了解基礎技術之觀念或產業製程,數位內容之智慧財產權更是必備之知識。 管理人才:以製作人及專案經理需求較為迫切,而高階人才的國際化、前瞻性、領導人魅力、整合能力及專案管理能力最受重視。
相關網站介紹 數位內容學院 http://www.dci.org.tw/ 數位內容學院 http://www.dci.org.tw/ 數位學習網路科學園區 http://www.epark.org.tw/ 文化創意產業專屬網站 http://www.cci.org.tw/ 經濟部 數位內容產業推動服務網http://www.digitalcontent.org.tw/top_3.php#Scene_1 2006數位內容產業白皮書http://www.digitalcontent.org.tw/2006/index.htm 國史館數位典藏計畫 http://dftt.drnh.gov.tw/digi_link_big5.htm 數位內容學院 http://www.dci.org.tw/ 數位學習與典藏產業推動計畫 http://www.epark.org.tw/ 文化創意產業專屬網站 http://www.cci.org.tw/ 經濟部 數位內容產業推動服務網http://proj3.moeaidb.gov.tw/nmipo/ 2006數位內容產業白皮書http://www.digitalcontent.org.tw/2006/index.htm 國史館數位典藏計畫 http://dftt.drnh.gov.tw/digi_link_big5.htm