一切真实的东西,人们都可以清楚、准确地理解 LOGO · · · 4Start®商业计划书 一切真实的东西,人们都可以清楚、准确地理解
关键点 Key point 新一代垂直综合性游戏社区、符合游戏市场需求 三端互通、切合各类用户浏览习惯 顺应移动互联网时代、覆盖端游、手游、原创游戏、主机游戏等 分化渠道用户、增加媒体在行业的整体权重
目录 Contents 行业分析&格局 关于团队 市场定位&发展 主营业务&模式 内容展示 愿景
· · · 新锐 元老 行业分析 Industry analysis 魔方网:本地游戏新闻媒体、游戏推荐、资讯、以手游为主, 17173:网络游戏信息和社区网站之一,领先的游戏在线媒体及增值服务提供商; 腾讯、新浪、网易:中国极具影响力游戏媒体门户,国内较大的网络游戏社区之一; 多玩游戏:玩家首选的游戏资讯门户之一,知名专业游戏运营平台,国内领先的游戏资讯网站 其他:U9、太平洋、电玩巴士、52pk等 新锐 魔方网:本地游戏新闻媒体、游戏推荐、资讯、以手游为主, Oba游戏:韩日游戏产业新闻媒体,促进海外产品本地化代理; 蜜蜂网:本地游戏新闻媒体、游戏推荐、资讯、以手游为主 上方网:本地游戏新闻媒体、动互联网第三方服务平台
· · · 新锐 元老 4Start 格局 Structure 该类门户对内容只以传统媒体宣传文稿和游戏资讯; 国内寡头已经将旗下产品形态做到极致,杜绝了该类产品在内容上扩充的可能性(除非开放新站点或模块); 主要以网络游戏为主,单机游戏,原创游戏很少涉猎 综合:传统媒体味道过重,但并没有具体的社区化内容,用户只局限于观看,参与度不高,并没有用户之间的交互。 相较于传统游戏信息类网站,阻挡无用的产业新闻内容,减少了用户翻阅查找的时间,更专注于游戏本身; 相较于信息单一的行业垂直产品,增加了贴近用户的社区构成,并组织用户管理自治和游戏代理商入驻,增加了内容的公信力和公知性,减少了维护成本; 模块分化,加强每个模块的内容展现,热点产品可以获得更高的曝光度(如Dota2的赛事、LOL的赛季赛事、主机游戏的版本更新,steam平台的限免/降价内容) 4Start让消息更容易获得,让交互变得更轻松,让内容更加有说服力,让线下展会也成为可能。 新锐 该类媒体作为新媒体资源,制作成本低,投入小,市场影响力不大,通常只局限于厂商和代理商的关注度; 垂直细分的市场没有尽头,并且针对于行业理解,不断的优化产品本身,在提升产品单向竞争力和品牌的同时,牺牲了用户对于该类产品的第一印象,并逐渐影响数据; 缺点:由于信息量导致产品很难满足单一的移动端产品对游戏的内容需求;
· · · 关于我 About 25岁,南京理工大学肄业 从事过产品、运营、市场、媒介、网站编辑等工作,主要负责产品运营的工作; 创始人:黄帅 25岁,南京理工大学肄业 从事过产品、运营、市场、媒介、网站编辑等工作,主要负责产品运营的工作; 曾在人人游戏、上海长鹰、天乐互娱任职; 曾主持运营过 端游:《幻兽大陆》、《三界兵器谱》; 页游:《王者天下2》; 手游:《11斗地主》、《哎呦求合体》、《全军出击》、《猪猪侠天天爱消除》、《仙宠炫斗》、《烈魂传》、《萌斗罗》、《神之末裔》; 2014年11月起开始兼着与人一同创办“画客”APP,司任产品运营合伙人一职;
· · · 市场定位 4Start Market positioning 综合游戏社区 三端互通 增强权重 广告、期刊、活动均可兼容 01 三端互通 增强权重 02 05 广告、期刊、活动均可兼容 社区分化 增加表现 原创游戏IP孵化 4Start 03 CSWADI 06 用户自治、代理商入驻 增强公信力 04 07 平台包容能力强 08 4Start展会
· · · 发展 基于互联网发展 4Start的定位 Development 企业横向发展:从用户群出发,向周边行业拓展,比如:并购或投资社区、门户,影视流媒体;通过建立品牌效应,充分利用用户价值,并拓展用户群体使其不断扩大; 企业纵向发展:由运营出发, 公司拆分和子公司建立;并购或投资各类渠道商,新媒体,使各环节降低成本; 企业串联:加深异业合作和联合推广的展现,达到互相开放群体,提高品牌知名度; 虚拟经济形成生态系统,提升C2B交易产值; 产品内拥有自建社区,筹备建立产品运营体系,扩大团队人数,培养属于自己的行业渗透; 产品积极参与行业内厂商、代理商媒体的联合宣传推广并加深合作深度; 产品社区平台为三端数据互通(客户端,web端,移动端),将极大的促进并保障用户的稳定性和产品提升空间;
· · · 主营业务 Team 原创 B2B IP 广告 孵化 More & B2C2B 货币 B2B广告 · 期刊(代理商、厂商); · 新闻(代理商、厂商); · 活动(代理商、厂商); 原创 IP 孵化 原创IP孵化 · 更贴合用户需求有趣的游戏 · 更贴合厂商需求更多的IP B2C2B 货币 More & B2C2B货币 · 贡献值(特殊用户参与获取) ·金币(用户参与获取) More&More · 周边商城 · 积分墙 · 新渠道 · 异业合作 · 本地的世界级游戏展会
· · · 模式 Team 厂商 4Start 代理 资源 用户 倾斜 4Start 厂商和代理商 · 提供社区服务 · 寻找期刊 · 提供广告服务 厂商和代理商 · 寻找期刊 · 发出需求 · 商务流程 · 支付金额 资源 倾斜 用户 用户 · 参与模块(活动、社区建设) · 获得对应奖励(虚拟货币) · 消费 资源倾斜 · 收取软性推广费用 · 收取硬性推广费用
· · · 架构 Architecture CEO:黄帅 COO:1人(后续) CTO:1人 运营:2(后续) 产品:2(后续) 编辑:3(后续) 商务:2(后续) 市场:3(后续) 行政:1 CTO:1人 服务端:3 客户端:2 UI:1 项目经理:1
· · · 融资计划 Financing plan 本轮融资是种子轮:计划融资100-200万RMB 融资方式:个人、天使 出让股份比例5% 其中:50-60万用于团队组建和薪酬支付 CTO/合伙人1人 服务端3人 客户端2人 UI1人 其中:10-15万用于办公地租赁和办公用具置办 选择区域为中关村、望京临近地铁附近(因为工时和进度的原因) 其他:25万用于团队整体开支 报销、保险等 绩效奖金、年终奖金等 团建等
· · · 股权 Stock right 创始人:34% 合伙人:18% 股权池:48% 种子:5% RoundA:7-12% RoundB:10-15% RoundC:18-26%
· · · 杂谈 Another 2011 萌生可以概念 2013 被人劝说尝试 个人尝试web端技术实现未果 2013-2015 工作 体悟 2015.7 辞职 还想在这上面努力一次 2015.9 完善BP内容 在路上 如果 我会发动所有人组建团队约为40天 完成first demo1-2个月 产品达到上线需求预计需要4-5个月的时间
satisfy令人满意、saturnalia纵情狂欢 它的工作是让提供并满足用户对于朋友的需求 · · · 愿景 The future “4start即for start” 也是 sacred神圣、sailing起航 satisfy令人满意、saturnalia纵情狂欢 它工作是提供并满足用户对于信息的需求 它的工作是让提供并满足用户对于朋友的需求 它的工作是提供并满足用户对游戏的需求 我一直相信,游戏改变了人类 我也相信,它也可以改变一些什么 如果有那么一天会有4Start展会的话 不能飞行达之,则应跛行至之, ——马卡梅韵文故事 不应跛行至之,唯有飞行达之。 ——自编
只听任最强有力的和最富足的天性指使 使其生存成为可(必)能(须)的东西 LOGO · · · Thanks for watching! 只听任最强有力的和最富足的天性指使 使其生存成为可(必)能(须)的东西