組員: 簡子豪 陳愛群 黃柏崴 林杰甫 楊志鳴 柯建誠 張晏

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組員: 簡子豪 陳愛群 黃柏崴 林杰甫 楊志鳴 柯建誠 張晏 Online GAME 組員: 簡子豪 陳愛群 黃柏崴 林杰甫 楊志鳴 柯建誠 張晏

線上遊戲的歷史 文字網路遊戲MUD MUD起源於1979-80由 Richard Bartle 和 Roy Trubishaw 所撰寫,是網路遊戲的起源。

MUD GAME 完全利用文字的輸入與輸出來進行遊戲

MUD GAME 想像力是很重要的東西

MUD GAME 精美的文字是 最大的賣點?!

小規模連線遊戲 在MUD發展的同時,單機遊戲也開始出現 了小規模的連線遊戲形式

CS

星海爭霸

MMOG Massively Multiplayer Online Game的簡稱, 中文為大型多人線上遊戲。

Web MMOG 利用一般流覽器就可以進行的網路遊戲。

Web MMOG

MMOG 在Web MMOG之後,就是我們現在常見的 網路遊戲了。 但OLG的發展可不是到這邊就結束了。

天堂(2000)

魔力寶貝(2001)

仙境傳說(2002)

吞食天地(2003)

劍俠情緣(2004)

瑪奇(2005)

楓之谷(2006)

封魔獵人(2007)

誅仙(2008)

王者世界(2009)

遊戲類型 大型角色扮演類 動作角色扮演類 休閒競技類 體育競技類 音樂舞蹈類 FPS射擊類

魔獸世界

瑪奇

ROLO

魔物獵人(未上市)

仙劍OL

魔力寶貝 2

跑跑卡丁車

Cs online

勁舞團

收費方式 一次性購買: 「月費制」和「點數計時 制」 月卡,點數卡 主要是歐美日視頻遊戲的商業模式 EX:暴雪公司 (BILLZARD),GAMAINA(爛水果) 月卡,點數卡

免費遊戲 不需要付任何費用就能進行遊戲以「販 賣虛擬道具」的方式賺取收益 也有遊戲是以「版本」作為計費單位

月費制 玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天 但目前有部份遊戲公司擔憂私人伺服器 的崛起,紛紛轉向經營免費制遊戲。

點數計時制 玩家以現金購買「點數卡」進行儲值,依 上線時間單位進行扣點。 通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計 時制讓的玩家有彈性的選擇。

免費遊戲 遊戲本身不向玩家收取費用,改以販售 “虛擬寶物” 或提供“VIP服務”作為 收益來源。  

雙重收費 收費及免費同時出現於同一時間,但內 容為相容或以其中一款作藍本。 星空之門 星夢 收費遊戲,由於大量免費遊戲出現,造成玩家流失。現時香港官網已不存在。 星夢 免費遊戲,由於大量免費遊戲出現,也決定轉型,以相同藍本製作了新遊戲「星夢」。已取代了星空之門。

星空之門

星夢

雙重收費 完美世界/完美世界國際版 完美世界原是點卡計費,但由於免費遊戲衝擊,完美世界國際版以道具計費方式誕生,完美世界仍以原方式運營。遊戲內容基本上完全相同。

完美世界

圖像類型 2D橫版 3D橫版 2D第三視角 3D第三視角 全3D視角

戰鬥類型 即時 回合 實時戰鬥伴隨著整個遊戲世界的時間軸同時運行。如魔獸世界、天堂 回合戰鬥則會獨立開闢出戰鬥時間,部分遊戲會切換戰鬥場景;如魔力寶貝 一些對戰遊戲戰鬥類型也屬於回合制,例如:CS OL,勁舞團,寶貝坦克

美術類型 卡通 卡通風格即傳統意義上的Q版風格, 寫實 寫實風格為人物按照接近真實比例進行

楓之谷

天堂2

世界觀類型 D&D世界觀 武俠世界觀 玄幻世界觀 以龍與地下城的世界觀為基礎。代表遊戲有:魔獸世界、無盡的任務等 以中國傳統武俠世界觀為基礎。代表遊戲有:劍俠世界、熱血江湖等 玄幻世界觀 以一些神話故事為基礎,大部分為原創的世界觀,代表遊戲有:天堂、完美世界等

世界觀類型 科幻世界觀 經典擴展世界觀 以未來科學幻想為基礎。代表遊戲有:機戰OL、巨人等 根據經典中的世界觀或故事發展出來的世界觀代表遊戲有:大話西遊、封神榜等

世界觀類型 世界觀薄弱或無世界觀 歷史擴展世界觀 並無明顯的世界觀。代表遊戲有:勁舞團、寶貝坦克等 根據真實歷史或現實進行少量改編的世界觀代表遊戲有:穿越火線、QQ三國

在線類型 完全在線 平台競技 完全在線即傳統意義上的「MMO」,即所有遊戲玩家都存在於一個大的遊戲世界當中, 平台競技則指遊戲以「局」的形式存在,每局遊戲參與的玩家數量相對較少

雜項類型 雜項類型可互相兼容,它只代表一些遊 戲內在或外在的特性。 免費在線 有前作基礎 免費在線指遊戲不通過計算在線時間收費,而是通過玩家購買虛擬物品或服務進行收費,代表遊戲有:巨人、征途等。 有前作基礎 有前作基礎是指 此網絡遊戲有相關的電影、小說或遊戲前作作為影響力基礎,代表遊戲如魔戒OL。

人數 單人網絡遊戲 普通多人網絡遊戲 大型多人網絡遊戲

普通多人網絡遊戲

Online Game 對社會的影響 過度沉迷 結交網友 遊戲花費

臺灣青少兒網路使用調查 84%男學童上網首要目的在玩線上遊戲

過度沉迷的影響 翹課翹班、熬夜遊戲、虛實不分 網咖=>

過度沉迷的影響 由於沉迷於網路遊戲,羅小弟開始上課遲 到,熬夜解副本,導致不小心睡過頭,早 上AB的課就這樣翹掉了Orz。最後,他的線 代期中考也因此爆炸了~~~~喵 (這個故事告訴我們,玩遊戲得適度 小心被1/2啊= =|||)

流連網咖 為了打Online夜宿網咖,終日不歸,甚至到 暴斃的案例屢見不鮮。

沉迷遊戲的好處!? 根據某學長(?)表示,在玩網路遊戲的時候, 他會忘記吃飯,也不會出門。因此,他可 以省下逛街買東西的錢跟吃飯的錢,買點 數卡的錢跟這些花費比起來,省多了?! 或者這就是線上遊戲之所以能對抗經濟不景氣的原因吧……

網戀 為了滿足玩家需求,網路遊戲逐漸出現了 結婚系統。

網戀 2008年,我們的祖國大陸做了一次統計, 有八成的網戀,最後都是以失敗收場Orz 無限想像空間在見面之後,將不復存在……

傾家蕩產玩遊戲!? 雖然只是少數族群,但為了買點數卡,每 月花費數萬,甚至去偷竊的例子也不算少 見。

台灣電子競技聯盟 以推動「新世代運動」的神聖使命為出發,將接受挑戰、勇於冒險的品牌個性,透過具象的人物與閃電圖像,表現出超越巔峰、人人都可在虛擬的電子競技上發光發亮的核心價值,傳達電子競技的正面積極意義。

聯盟沿革 台灣電子競技聯盟TeSL正式成立 選定以SF Online及跑跑卡丁車做為第一屆賽事的比賽項目 職業電競元年賽季正式開始 2008年01月 台灣電子競技聯盟TeSL正式成立 2008年02月 選定以SF Online及跑跑卡丁車做為第一屆賽事的比賽項目 2008年07月 職業電競元年賽季正式開始 2008年08月 代表台灣加入國際電競聯盟IeSF創始會員國 2008年10月 「華義SPIDER」獲得元年總冠軍 2009年04月 正式將「職業電競聯賽」的完整賽事透過「衛視體育台」轉播

SF Online 跑跑卡丁車

本屆參賽隊伍 華義SPIDER 戲谷光速 橘子熊 7-ELEVEN鋼鐵人

比賽實況

OLG的發展障礙 代理商太差(解決不能?) 玩家素質低下(全部砍掉重練) 人才不足(台灣啊…Orz)

OLG的發展障礙 遊戲理由不明確(為啥我要敲那隻萌萌的小白兔?) 設備需求過高(買新電腦吧~孩子) 此類產業不被看重(做遊戲有錯嗎?)

OLG的未來發展 家庭遊樂器主機將逐漸取代PC(遊戲公司的陰謀) 高畫質且華麗的畫面(某X劍的畫面也太差了吧= =|||) 美國、日本 高畫質且華麗的畫面(某X劍的畫面也太差了吧= =|||) 更高的自由度(想做什麼就做什麼,不再只是每天打怪)

OLG的未來發展 更多元的成長方事(養羅莉之類的?) 更多意外的事件(被落石砸到?) 更加完整緊湊的劇情,並非千篇一律 (常常玩了半天不知道劇情是啥?!)

目前最新的網路遊戲

未來將發行的網路遊戲

我們的報告到此結束~~ 感謝各位的支持與鼓勵XDDD(另…需要影片檔的可以跟我要) 玩遊戲記得要適度休息呦~ 娜歐女神關心您~