动画概论 芦明明
考核形式:作业、考评、最终考核 教学时间:15周 教学方式:多媒体 课堂要求:
第一问题 学习动画概论的目的 我们为什么要坐在这里,学习这门课程?
Q1 学习动画概论的目的是? 为了考试? 为了炫耀? 理论=枯燥的大道理?
你知道的很多,但如果不把你的知识用于你的需要, 那就是毫无用处的。 ——彼特拉克(意大利学者、诗人)
Q1 学习动画概论的目的是? 1、了解动画的过去,认识动画这门艺术和这个行业的现状,了解动画未 来的发展; 2、了解动画名家与流派,提高自身欣赏水品与修养; 3、坚实的理论知识将指导今后的动画制作实践; 4、学习一些与动画有关的英文,为将来使用英文版的软件打下基础,也 为将来的学习,工作打好基础; 5、为毕业设计做好准备; 6、了解职场定位,尽早确立毕业后的就职方向,为了毕业后的面试与求 职打下基础与计划。
第一章 动画的概念与类型
我们今天的主题是? 1、动画的概念 2、动画的类型
问卷调查 动画的概念 1.你是从什么时候开始自主接触动画的? 2.你喜欢动画吗?你心目中理想的动画形式是什么? 3.什么是你选择动画专业的理由? 4.目前你对中国动画的看法? 5.你今后打算从事与动画相关的工作吗? 6.目前你对动画的了解有多少? 7.你最喜欢的一部动画片是什么?为什么? 8.你经常画画吗?你是只画表面,还是对结构也有所了解和 研究? 9.你知道动画的应用领域有哪些吗?举例说明。 10.你的理想是什么?
动画的概念 一、动画定义回顾与评析 1、从词意上对动画概念进行界定 动:对时间的灵活表现 画:对空间的自由表现 Animation从字面上看, Animate的本意是“赋予生命”, Animated film的意思是这种film的影像是由动画艺术家创造的,是艺术家赋予本来没有生命的形象符号以生命力的电影。在实拍电影的代名词生命前加上Animated的意思实际上就是从字面上识别动画特征的英文标签。翻译成“动画”二字后,从字面意义看可以解释为“活动的画”。
动画的概念 从属性上看,那么“动画片”Animated film就可以理解为“赋予生命”的“胶片”或“电影”,这一国际化命名表明动画片是电影,但不是实拍的电影,而是描绘或创造的电影。 注意!当我们说功画片的属性是电影时,一定要记住两个概念: (1)动画的部分属性是电影; (2)动画片不能涵盖动画的全部意义,“动画”属于它本身——由技术与艺术元素构成的一个完整系统。
动画的概念 2、从词源上对动画概念进行界定 源于第二次世界大战前的日本,当时日本把用线条描绘的漫画称为“动画”。 二战后,就把线绘、木偶等形式制作的影片统称为“动画”。 《日本大百科全书》对动画的定义: 动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。
动画的概念 (1)卡通 “卡通”这个词,最早起源于文艺复兴时期的意大利。英文中的“cartoon”,意为“卡通电影”,是对于“非真人电影”的最早叫法,起源于美国,流行于全世界。 现代汉语中,卡通包括——漫画、连环画、动画片。多是以夸张、幽默的手法,诙谐有趣的内容受到人们的喜爱。 Cartoon Animated(卡通动画)(《大美百科全书》):又称动画影片,是利用单个画面拍摄法,经由画家使用特殊的技巧表现而摄制完成的影片,其内容包括:卡通动画、剪纸动画、木偶动画及特殊的合成影片。
动画的概念 (2)美术片 美术片是中国的名词,是动画片、木偶片、剪纸片的总称。美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象,来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术。 《现代汉语词典》:利用各种美术创作手段拍摄的影片,如动画片、木偶片、剪纸片。 《电影艺术词典》:电影四大片种之一,是动画片、剪纸片、木偶片、折纸片等类影片的总称。它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一种高度假定性的电影艺术。美术电影一般采用逐格拍摄方法,把一系列分解为若干环节的动作一次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生了活动的影像。
鹿岭
牧笛
动画的概念 (3)漫画 美术片是中国的名词,是动画片、木偶片、剪纸片的总称。美术片主要运用绘画或其他造型艺术的形象,来表现艺术家的创作意图,是一门综合艺术。 《现代汉语词典》对漫画的解释是“用简单夸张的手法来描绘生活或时事的图画。一般运用变形、比拟、象征的方法,构成幽默、诙谐的画面,以取得讽刺或歌颂的效果。”
动画的概念 (4)动画片 在日本.人们最初称之为“漫画映画”,后来又称之为“动画”。在中国,除了“动画”的称呼以外.人们给动画电影起了个好听的名字,叫“动画片”、“艺术片”。 《现代汉语词典》:美术片的一种,把人物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄而成。 《中国电影大辞典》:用图画表现电影艺术形象的一种美术影片,曾称为“卡通片” 。摄影时采用逐格摄影的方法,将人工绘制的许多张有连贯性动作的画面依次拍摄下来,连续放映时在银幕上产生活动的影像。这种影片可以展示形体的任意变化,动物、景物、器物的拟人活动,充分发挥了真人实物所难以表达的想象、夸张和幻想。
美国动画片
中国动画片
日本动画片 龙猫 阿童木
动画的概念 3、从性质上对动画概念进行界定 (1)加拿大动画家诺曼·麦克拉伦(Norman Mclaren) 动画不是会动的画,而是画出来的运动。 (2)《不列颠百科全书》 动画是给予图像、模型或者无生命物体以运动或生命之幻觉的一个过程。 (3)美国动画家普雷斯顿·布莱尔(Preston Blair) 动画是绘画和摄影一个形象的过程,该过程让一个人、一只动物或者一个非生命体处在连续的姿势上以创作好似生命般的运动。 (4)美国电影理论家克里斯汀·汤普森(Kristin Thompson) 动画是作者根据自己的意图让没有生命的东西动起来,从而变得有生命。
动画的概念 3、从性质上对动画概念进行界定 (5)《日本大百科全书》 动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。 (6)国际动画协会(ASIFA) 动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出活动影像,亦即是以人工的方式所创造之动态影像。
动画的概念 三个层次:“本体不会动” “使之动” “似动” 首先,“本体不会动”是动画的主体,包括图画、木偶等,可概括为形象符号; 其次,“使之动”是手段,用逐格拍摄的技术赋予主体生命; 最后,“似动”是结果,看起来像是在动,准确的说看到的是一种动态幻觉。 因此,动画是艺术家利用逐格拍摄的方法将原来没有生命的形象符号赋予生命,再将有生命的形体创造出新的艺术生命与性格的视听幻象。
动画的概念 二、动画定义的几个核心元素 所谓动画,是人类在观察外界事物之后,在脑中形成画面,加以人工制造的动态幻觉。 人工制造是动画产生和发展的重要前提; 动态影像是动画产生和发展的存在方式; 动态幻觉是动画产生和发展的外显形式。 这三个要素在动画的产生和发展过程中缺一不可。其中,人工制造的方法是源于电影的“逐格拍摄法”;动态幻觉是一种视觉后像,被称为“视觉暂留”现象,动态幻觉是一种生理现象,被称作“似动现象”。
动画的概念 1、逐格拍摄法 1907年,美国人斯图尔特·布莱克顿发明了“逐格拍摄”的技术,利用这一技术可以把拍摄对象的一系列被分解为若干环节的动作形态逐一摄制下来,而后用连续放映的方式电影以24 格/秒的画面速度,电视以25 帧/秒的画面速度)在银幕或屏幕上产生出活动的影像。 逐格拍摄法是动画最基本的表现手段。
动画的概念 2、“视觉暂留”现象 当人眼在观察运动着的形象时,每一瞬间的形象在消失后,还会在视网膜上停留不到一秒钟的时间(0.1-0.4s),这种现象叫做“视觉暂留”或“视觉记忆”。
3、“似动”现象 1912 年,德国实验心理学家、格式塔心理学创始人韦特默(Max Wertheimer)教授发表了《关于运动知觉的实验研究》的论文,他提出了人的运动知觉的基本规律,一种通过视觉幻觉产生的运动现象,即常说的“似动冶现象。 他相继呈现一条垂直(a)和一条水平(b)的发亮线段(见图似动现象实验示意),改变两条线段呈现的时距,并测量对它们的知觉经验。结果发现,当两条线段的距离短于30毫秒时,人们看到a、b同时出现;当时距长于200毫秒时,看到a、b先后出现;当时距约为60毫秒时,看到线段从a向b运动。韦特海默说,当视网膜受到两条线段的刺激后,会引起皮层相应区域的兴奋。在适当的时空条件下,这两个兴奋回路之间发生融合,形成短路,因而得到运动的印象。
20世纪初,德国心理学家M.韦特海默用实验方法研究了似动现象。他相继呈现一条垂直(a)和一条水平(b)的发亮线段(见图似动现象实验示意),改变两条线段呈现的时距,并测量对它们的知觉经验。结果发现,当两条线段的距离短于30毫秒时,人们看到a、b同时出现;当时距长于200毫秒时,看到a、b先后出现;当时距约为60毫秒时,看到线段从a向b运动。韦特海默说,当视网膜受到两条线段的刺激后,会引起皮层相应区域的兴奋。在适当的时空条件下,这两个兴奋回路之间发生融合,形成短路,因而得到运动的印象。
3、“似动”现象 动画与电影一样,都是利用人类眼睛的“视觉暂留”现象,而使一幅幅静止的画面通过连续播放的方式看起来像是在动。 随着研究的不断深入,人们发现,这种看起来像是在动的现象,其实是有原因的。 而事实上,促进图像与图像之间产生持续、稳定运动的视觉效果,并非全是“视觉暂留”,如果“视觉暂留”被视为人的一种“被动的”生理特征,那么应该还存在着一种“主动的”生理特征,那就是“似动”现象。
这是个似动的典型例子,把动画总动作时间设在0.7秒内,如果按视觉暂留来分析应该看到的是一个持续出现的 L型的图形,可是我们却感知到了运动。
这个有0.4秒的间隔 这个有0.1秒的间隔
左图是法国的漫画家希尔的作品,题目叫“我的妻子和我的丈母娘”,这和看者的视点有关,妻子和丈母娘是随着你的眼睛的视点中心的变化而出现的。如果把眼睛的焦点往左移,你很明显地就会看到妻子,如果把焦点往右移,稍靠中央,你就会看到妻子后侧面的下巴变成了丈母娘的大鼻子,妻子的耳朵变成丈母娘的右眼,妻子脖子上的项链变成丈母娘的嘴,妻子露出来的胸脯是丈母娘的下巴。这是静态的幻觉,与绘画有极大的关系。
第一秒钟和第二秒钟都是顺时针转动,但在第二秒钟发生了反转的幻觉。下面那张图添了个缺口,可以从缺口看出来是明显地顺时针转动,虽然有逆时针的幻觉。 第一秒钟速度是6度/格,没有幻觉;第二秒钟速度是30度/格,产生了幻觉。 按照视觉暂留原理,这错觉就不应该出现。而似动现象可以完美解释这一现象。
打印图片,裁剪下来,沿虚线折叠,如图所示,对头粘贴,用木棍当轴,用手搓动,大雁会煽动翅膀。
三、动画定义 动画是动画创作者利用逐格展现的方法将一系列艺术化的图画、物体或数字图像运动起来并展现生命,再将有生命的形体创造出新的艺术生命与性格的视听幻觉形式。
动画的类型 一、以技术形式分类 (一)手绘动画 赛璐珞动画 传统手绘动画 玻璃动画 沙动画 水墨动画