遊戲設計 東吳大學資訊管理系 江清水 本檔案之主要內容來自學貫行銷股份有限公司所出版的『遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理』(Chapter 3),由Hohn Hight和Jeannie Novak所著,鍾俊仁譯。經本人整理為上課用之投影片.

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遊戲設計 東吳大學資訊管理系 江清水 本檔案之主要內容來自學貫行銷股份有限公司所出版的『遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理』(Chapter 3),由Hohn Hight和Jeannie Novak所著,鍾俊仁譯。經本人整理為上課用之投影片

GDD 所有的遊戲都是在訴說某個故事 設計團隊 故事 2.1 故事大綱 2.2 情節轉折點 2.3 環境 2.4 腳本 2.1 故事大綱 2.2 情節轉折點 2.3 環境 2.4 腳本 2.5 非互動式連續鏡頭 2.6 分鏡表 2.7 非線性故事設計

GDD 3. 玩家角色 3.1 類型 3.2 客製化 3.3 技能 3.4 遊戲進度 3.5 獎勵 3.6 弱點 3.7 收藏品 3.3 技能 3.4 遊戲進度 3.5 獎勵 3.6 弱點 3.7 收藏品 4. 非玩家角色 5. 特色 6. 遊戲機制 6.1 核心支柱 6.2 重複性 6.3 儲存與載入遊戲進度 6.4 節奏 7. 關卡或場景描述 8. 使用者介面 8.1 遊戲介面 8.2 選單

1. GDD設計團隊 Game Design Document(GDD)為遊戲設計文件 是否需要GDD? 記得不一定懂,懂得不用記? 太清楚明白的不用寫,還沒搞清楚的是可以略過? 遊戲不應該被文件綁的死死的 設計師應該要活在自己的設計當中,應隨時準備修改其設計,所以不用寫?

1. GDD設計團隊 GDD團隊應該包含哪些人?

1. 設計團隊 六名以上的成員,包括外聘人員 創意總監帶領,是撰寫與編輯GDD的主要負責人。負責遊戲裡的哲理。描述重要的元素以貢獻『偉大的構想』。例如設計前提,玩家角色,非玩家角色(NPC)特色,以及遊戲機制。 首席設計師與遊戲設計師則負責鑽研細部問題,定義一些相關項目。例如每一關或等級的任務、事件、技能、與能力級數,以及使用者介面。首席設計師會建立一些讓設計團隊用來規定這些細節的範本,以及讓其他團隊用來進行溝通的程序。負責遊戲理的哲理。

1. 設計團隊 技術指導與程式設計團隊檢討這些設計,進行可行性與複雜性的分析。他們提供的新技術也會影響到設計。 美術指導與美術設計師則負責繪製概念草圖以及遊戲構想視覺化。 音訊指導與音效設計師提供音樂與音效的範圍定義遊戲設計的基調與氣氛。 製作人負責維持各方人員的進度,並且依循遊戲總監與首席設計師的遠景。對外負責與發行商和公司管理階層溝通(如關鍵決定),對內與團隊人員溝通(如構想的修改變更或丟棄)。製作人同時要集中焦點,不要讓遠景模糊或執行事項產生偏差。

GDD 2. 故事 2.1 故事大綱 2.2 情節轉折點 2.3 環境 2.4 腳本 2.5 非互動式連續鏡頭 2.6 分鏡表 2.1 故事大綱 2.2 情節轉折點 2.3 環境 2.4 腳本 2.5 非互動式連續鏡頭 2.6 分鏡表 2.7 非線性故事設計

2.1 GDD:故事大綱 GDD 必須概略畫出故事大綱,以便安排與整理這些故事,提供用來分類組成要件的架構。 故事大綱(outline)是遊戲的高階概觀,整個遊戲的最主要故事的描述最好不要超過兩頁。 如果超過很多,可能需要建立另一層架構。

2.2 GDD:情節轉折點 情節轉折點是指故事中有趣的某個特別時刻,這些時候通常會揭露部分秘密或幫助玩家瞭解NPC的動機,是設計師希望玩家不要錯過的重要場景。 應利用特效(變更節奏,音樂等)來強調。 通常會是遊戲之中某個任務的中心主題。 例如(節錄自『戰神』) Kratos在神殿大屠殺中誤殺了他的妻兒後極為後悔,他站在希臘最高的懸崖邊,訴說:『奧林帕斯山的眾神已經遺棄了我。』然後跳入腳下的雲層裡(開始了玩家與諸神及其爪牙之間的復仇之戰。)

2.3 GDD:環境 每一個環境(Environment)在GDD都應該有足夠且詳細的描述,讓美術師與關卡設計師有所依循。 應描述遊戲的年代與時期以及每個場景所需要的任何特別道具。 設計師應知道哪些環境是互相關連。哪些環境應該發生什麼樣的動作。 記下某個環境會出現哪些角色、NPC 、特殊物件以及效果。(如飛龍要讓客棧著火,客棧就必須是木頭等可燃物組成)。

腳本(script)包含遊戲中所有對話與文字。 腳本設計採用和電影戲劇及電視節目相同的標準腳本格式。 2.4 GDD:腳本 腳本(script)包含遊戲中所有對話與文字。 腳本設計採用和電影戲劇及電視節目相同的標準腳本格式。

2.4 GDD:腳本 大部分的遊戲都是採用非線性故事。 非玩家角色(non-player character; NPC)通常會有許多可能的對白來回應玩家的選擇,每一個回應的對白都可以分支出許多不同的故事路線。 分支腳本是指一群模組的集合,每個模組則是包含下列幾個組成要件 說話的NPC姓名 某個場景或互動時的NPC對話 3. 列出每個玩家(player character; PC)角色可能的回應 4. 每一個回應的分支識別碼:場景編號、角色、對白編號。

2.4 GDD:腳本(分支腳本)

2.4 GDD:腳本(可調適的分支) 許多遊戲採用複雜的人工智慧(AI)隨時修改分支的選項。AI會經由PC的選擇讓NPC做不同的回應,因而影響故事的發展。例如『善良』的選擇會讓玩家發展為村民的首領,而『邪惡』的選擇則會讓玩家變成盜賊們的首領。 這類『可調適的分支腳本』在角色扮演遊戲(RPG) 中很常見。 主要的『本地化(localization)』考量是翻譯成其他國語言,需注意語音與對白與特定文化相關的翻譯。

2.5 GDD:非互動式連續鏡頭 非互動式連續鏡頭(non-interactive sequence)是遊戲中的劇情動畫連續鏡頭,玩家無法進行控制,目的是為了讓玩家不要錯失重要的情節轉折點或線索。 可使用動畫,結合真人動作的影片將遊戲中的角色真實化。 例如:Half Life 3(利用非互動連續鏡頭加強遊戲的真實感。)

2.6 GDD:分鏡表 分鏡表(storyboards)是用來描述非互動連續鏡頭時應該看到的分鏡鏡頭。 有些設計師會利用分鏡表來佈局完成某個任務或達到某個等級的一般途徑。

2.6 GDD:分鏡表

2.7 GDD:非線性故事設計 製作一個好的非線性故事,關鍵在於讓玩家的選擇有意義且有趣。 選擇必須根據角色的個性加以調和。 角色應採漸進式變化,不應隨意變化。如果角色可以從天使變成魔鬼,故事情節將變得混亂。

GDD 3. 玩家角色 3.1 類型 3.2 客製化 3.3 技能 3.4 遊戲進度 3.5 獎勵 3.6 弱點 3.7 收藏品

3.1 GDD:類型 角色有許多不同的類型。 GDD中必須列出主要類型,設計才可以建立強調他們的情境。 有時候可以根據設計用來執行的攻擊或動作類型來分辨,例如: 近戰(melee) 投射武器(projectile) 遠攻(siege) 秘密行動(stealth) 攀爬(climbing)與跳躍 飛行與駕馭(flying/driving) 溝通

3.2 GDD:客製化 客製化(Customized)可以包括: 翻譯成地方語言 允許玩家調整自己的角色 匯入自己的面部影像 讓玩家建立所屬感。 與玩家角色建立連結,可以讓多人參與遊戲,如大型多人線上遊戲(MMOG),讓玩家分辨彼此的不同。

3.3 - GDD:技能 移動:走路、奔跑、跳躍、落下、死亡等。 特異功能 動作混和:混合以上動作可以透過轉場動畫與特殊軟體程式來處理。 攻擊者必須結合基本動作與防禦動作,如阻擋,蹲伏或潛行等。 玩家角色承受傷害的動作,如打擊,撤退,落下或死亡。 特異功能 心靈傳動,念力控制,隱形等 需說明清楚所有的特異功能

3.4, 3.5 - GDD:遊戲進度、獎勵 GDD必須大概的描述每個玩家角色預期的遊戲進度(progression) 當玩家在遊戲中晉級時,通常會希望角色技能能夠增強。 RPG使用經驗值系統做為升級的標準。 玩家可以利用殺敵,找出隱藏的物品或是完成任務而獲得經驗值。 利用經驗值可以交換新的技能或增強現有的技能。

3.4, 3.5 - GDD:遊戲進度、獎勵 有些遊戲會利用技術樹(technology tree)來表達技術的結構。 在『跑車浪漫旅』中,玩家為獲得獎金而進行賽車(金錢提升),再以贏得的獎金改良車子的性能(技術提昇)。 可利用經驗值機制給予玩家獎勵點數。 討論題:特殊獎勵(如稀有武器,效力強的增強物,可向他人炫耀的物品等)可以提升遊戲的趣味性。但是,特殊獎勵可以現實生活上的金錢採購,會產生哪些問題?

3.6 - GDD:弱點 玩家角色可能會有許多的弱點(vulnerabilities),如此可以強制玩家發展角色的新技能,嘗試與敵人接觸時來發現自己的弱點。 弱點可使用技術樹來瞭解增加新技能的方法及管道。

3.7 - GDD:收藏品 大部分玩家角色都是以獲取遊戲世界中的物品為主,這些收藏品(inventory)可以立即使用或是儲存起來之後再使用。 GDD必須識別所有的收藏品,而且要說明玩家能拿他來做什麼。 最常見的收藏品是武器、盔甲、單次使用品以及特殊用途物品等。

GDD 4. 非玩家角色 5. 特色 6. 遊戲機制 6.1 核心支柱 6.2 重複性 6.3 儲存與載入遊戲進度 6.4 節奏 7. 關卡或場景描述 8. 使用者介面 8.1 遊戲介面 8.2 選單

4 – 非玩家角色 非玩家角色(non-player characters: NPC)是指玩家角色(PC)在遊戲中會遇到或互動的角色,他們可能是聯盟或敵人。 常見的NPC有 PC可能會遇到的敵人 故事內容的配角 跟你收購收藏品的商人 需要救援的無辜受害者 幫助PC的忠實追隨者 承載PC的野獸或攜帶過多收藏品的動物

5. 遊戲特色 特色是定義玩家對遊戲的體驗與感受最重要的東西。 RPG(role-playing game)遊戲的特色是以玩家角色的發展為中心,然後展開敘事般的故事情節。 動作冒險遊戲的特色通常是玩家對角色的控制,以及學習獨特技能與武器。 RTS(real-time strategy)遊戲的特色則是以增加玩家所屬部隊以及攻取地盤為中心。 、

5. 遊戲特色 GDD必須採用高概念與獨特賣點(USP)並進行擴充。遊戲的遠景必須清楚,涵蓋範圍也必須限定,遊戲特色才容易讓開發團隊瞭解。 『跑車浪漫旅4』(Gran Turismo 4)包裝盒後描述該遊戲的特色為 跨越一個世紀汽車歷史的650輛汽車 橫跨世界的一百多個跑道 回應您每個動作的比賽觀眾 新的遊戲模式:相片模式與B-Spec模式 、

6. 遊戲機制 遊戲機制(gameplay mechanics)是設計的實際內容,GDD中的這個部分是描述讓遊戲有趣且獨特的核心。 6.1 核心支柱 6.2 重複性 6.3 儲存與載入遊戲進度 6.4 節奏

6.1 核心支柱 遊戲的核心支柱(pillars)其實就是定義整個遊戲,他通常是消費者會想要購買或玩此遊戲的主要理由。 這些核心支柱來自遊戲的特色、獨特故事或授權,或是讓遊戲與眾不同的設計原則。 例如: 『泰坦任務』(Titan Quest)的三個核心支柱是探索、戰鬥與獎勵。 所有特色與遊戲機制都會以這些核心支柱作為標準,背離這些標準的任何事物都會摒除,而可以加強這些標準的事物則會有較高的優先權。

6.2 重複性 遊戲設計師通常必須在遊戲中設計許多重複的東西,以便儘量少用到成本昂貴的程式設計或繪圖。 聰明的設計師會學會如何在遊戲中加入一些變化,讓玩家感覺重複得很自然。 因為每一場遊戲會有不同的場景(軍隊規模、單位組合及技能法術等),因此玩家的感受也會不同。

如果儲存時間點間隔太久,玩家的角色在中間死亡,必須重複進行較長的遊戲,會感到挫折。 最好玩家可以在任何時間點儲存。 6.3 儲存與載入遊戲進度 如果儲存時間點間隔太久,玩家的角色在中間死亡,必須重複進行較長的遊戲,會感到挫折。 最好玩家可以在任何時間點儲存。

6.4 節奏 玩家無法承受一再加快的遊戲節奏,最後都會筋疲力盡。 好的遊戲設計師會在開始進入動作之前,先放一段安靜的時刻(利用非互動式連續鏡頭),或是播放一些好看的畫面、刺激的音樂或辛酸的故事情節,讓玩家在等待下一場即將來臨的戰鬥之前接受挑戰。

7. 關卡或場景描述 場景描述包含下列要項: 俯視檢視或地圖 NPC的位置 NPC的路徑或巡邏路線 獎勵的類型與位置 謎題、隨身物品與鎖住區域 秘密或額外獎勵的區域 非互動式連續鏡頭的觸發點 環境(如毛毛細雨或微光) 發聲來源(如蛙鳴聲) 非互動式連續鏡頭

8. 使用者介面(UI) 使用者介面(user interface; UI)的描述應該包含螢幕上的按鈕作用,以及玩家可能用來執行下列動作時的周邊控制器按鈕或鍵盤控制方式: 操控(例如,走路、跳躍、飛行) 控制玩家角色(例如,啟動技能、使用武器) 尋找遊戲世界的方向(例如,地圖) 管理收藏品(例如,裝備武器和盔甲、其他用品) 與NPC互動(例如,打鬥、交談、交易) 追蹤玩家角色的狀態(例如,生命力、魔法、金錢、經驗值)

8. 使用者介面(UI) 7. 使用遊戲世界的特殊物品(例如,開關、門、裝置) 8. 設定選項(例如,語音、視訊、按鈕對應) 9. 儲存與載入遊戲 10. 加入或主持多人玩家遊戲 11. 與其他線上玩家聊天 12. 取得協助或資訊 13. 暫時離開遊戲 有些UI元素會與收藏品或技能連結,例如羅盤、紅外線夜視鏡等這些特殊的介面也應加以描述,以便美術設計師與程式設計師設計圖形使用者介面(Graphic user interface; GUI)

8.1 遊戲介面 儘可能使用與他人相同的標準習慣用法來設計,不要強迫玩家重新學習使用介面。 減少螢幕上的控制項目,只列出一般玩家在遊戲正常進行中真正需要時刻緊盯的項目,如生命力。 GDD應該包含一個顯示所有控制及鍵盤按鈕所對應之特定動作的影像。

8.2 選單 大部分的選單(Menu)樹都不大,不過,GDD必須利用流程圖來表示所有選單以及選單間的轉移。 選單的階層架構儘量保持在三層以內。 重點是要能夠儘快的讓玩家開始玩遊戲,並且在遊戲中做選擇。

8.2 選單