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遊戲開發概論: 遊戲軟體專案管理 Chapter 3 遊戲設計 定義遠景.

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1 遊戲開發概論: 遊戲軟體專案管理 Chapter 3 遊戲設計 定義遠景

2 本章關鍵問題 遊戲設計文件(GDD)包含哪些主要構成要素? 何謂分支腳本?哪些類型的遊戲會使用到它? 何謂非互動式連續鏡頭?
設計師可以為玩家建立哪些獎勵或報償? 等級說明裡應該包含哪些內容? 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第67頁

3 遊戲設計─定義遠景 本章我們將介紹遊戲設計文件(game design document;GDD)的基本組成元素,這份文件是用來描述遊戲的所有創意面。 許多不同角色都會使用到這份文件,包括設計師、軟體工程師、美術設計師、音效設計師、製作人,以及發行商等。GDD是一份開發遊戲的最終指南,許多開發商會把這份文件視為「聖經」。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第68頁

4 設計團隊 GDD的核心設計團隊通常會有六個以上的成員。 設計團隊是由創意總監或遊戲總監帶領,他們是撰寫與編輯GDD的主要負責人。
遊戲總監負責設計遊戲的哲理,描述幾項重要的元素以貢獻其「偉大的構想」,例如設計前提、玩家角色、主要的非玩家角色(NPC)、特色,以及遊戲機制等。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第68頁

5 設計團隊 首席設計師與遊戲設計師則負責鑽研細部問題,定義一些相關項目,例如每一關或等級的任務、事件、技能與能力級數,以及使用者介面等。
技術指導與程式設計團隊則會檢討這些設計,然後在設計選擇的可行性與複雜度上提供指引。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第68頁

6 設計團隊 美術指導與美術設計師則負責繪製概念草圖以及遊戲構想視覺化。 音訊指導與音效設計師則提供音樂與音效的範例,定義遊戲設計的基調與氣氛。
製作人則負責維持各方人員的進度,並且依循遊戲總監與首席設計師的遠景。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第68頁

7 永遠為統整性而努力 所有文件都有一個共通且最重要的需求:統整性(comprehensiveness)。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第69頁

8 故事大綱 GDD必須概略畫出故事大綱,以便安排與整理這些故事,並且提供用來分類遊戲組成要件的架構。
故事大綱(outline)是遊戲的高階概觀,整個遊戲最主要故事(最高層)的描述最好不要超過兩頁。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第69頁

9 情節轉折點 情節轉折點(plot points)是指故事中有趣或懸疑的某個特別時刻,這些時候通常會揭露部分秘密或幫助玩家了解NPC的動機,是設計師希望玩家不要錯過的重要場景。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第70頁

10 環境 每一個環境(environment)在GDD都應該有足夠且詳細的描述,讓美術設計師與關卡設計師有所依循。
你應該描述遊戲的年代與時期以及每個場景所需的任何特別道具。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第70頁

11 腳本 腳本(script)包含遊戲中的所有對話與文字,它是一份在GDD裡用來定義故事與動作的文件。
開發團隊的成員可以利用這份文件來建立角色、播放錄好的對話,以及顯示對話文字。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第71頁

12 標準格式 遊戲的腳本設計採用和電影、戲劇及電視節目相同的標準腳本格式。 這個格式可以用來記錄特定場景中每位演員的對白,以及出現的順序。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第71頁

13 分支 分支腳本(branching scripts)是指一群模組的集合,每個模組則包含下列幾個組成要件: 說話的NPC姓名。
列出每位玩家角色(player character;PC)可能的回應(對話或動作)。 每一個回應的分支識別碼:場景編號、角色、對白編號。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第72頁

14 可調節的分支 有些遊戲採用複雜的人工智慧(artificial intelligence;AI)隨時修改分支的選項。
AI會記住玩家過去的選擇與行為,然後根據這些資料讓NPC做不同的回應。 這類可調適的分支腳本在角色扮演遊戲(RPG)中很常見。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第72頁

15 對話 腳本最主要的目的是用來描述遊戲中的所有對話。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第72頁

16 連結語音資產 完整的遊戲通常會有數萬筆錄音對白,所以必須用有系統的方式來記錄這些文字和語音。
遊戲腳本中的每一句對白都有一個唯一的資產識別碼(ID),用來幫助追蹤對話中每一句對白的相關資料。 語音製作人通常會利用如下的Excel試算表來記錄腳本資訊: 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第74頁

17 連結語音資產 語音製作人通常會利用如下的Excel試算表來記錄腳本資訊: 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第75頁

18 本地化的考量 腳本也會進行本地化(localization),翻譯成其他國語言。
翻譯過程必須保持原意,翻譯者也必須選對語句以便能夠和英語的配音員嘴型動作同步。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第75頁

19 本地化的考量 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第75頁

20 非互動式連續鏡頭 非互動式連續鏡頭(non-interactive sequences)是遊戲中的劇情動畫連續鏡頭,這些動作與鏡頭的移動是事先設定好的。 此時玩家無法進行控制或是只能做有限的動作,目的是為了讓玩家不要錯失重要的情節轉折點或線索。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第79頁

21 預先繪製的劇情動畫 大部分的遊戲都是使用預先繪製的劇情動畫(pre-rendered cinematics)作為非互動式連續鏡頭,有些甚至可以和好萊塢電影的最佳特效鏡頭相比。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第79頁

22 分鏡表 分鏡表(storyboards)是用來描述非互動連續鏡頭時應該看到的分鏡鏡頭,它也可以用來描述特殊事先寫好的片段。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第80頁

23 非線性故事設計 玩家是展開故事的中心角色。 遊戲與電影不同,遊戲可以讓玩家選擇決定走哪一條故事情節。
撰寫互動式小說的作者必須將許多不同的情結線路與角色編織成一個決策網路。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第81頁

24 玩家角色(PC) 玩家角色(player character;PC)是遊戲世界中玩家的具像化或擬人化。
遊戲中的玩家角色可能只有一個、一群人,或甚至可以組成一支軍隊。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第81頁

25 類型 GDD中必須列出主要類型,設計才可以建立強調它們的情境。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第82頁

26 類型 近戰 投射武器 近戰(melee)角色是近距離與敵人進行打鬥的角色。
投射武器(projectile)的角色是設計躲藏在前線之後,在安全的距離之外發射他們的武器。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第82-83頁

27 類型 遠攻 秘密行動 遠攻(siege)的角色是設計用來摧毀敵人的防禦或提供大量的損傷。
秘密行動(stealth)的角色是設計用來潛入敵人後方,進行竊取或破壞工作。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第83-84頁

28 類型 攀爬與跳躍 飛行與駕馭 攀爬(climbing)角色是設計用來爬樓梯或從某一平台跳到下一個平台。
飛行與駕馭(flying / driving)角色是設計用來操控運載工具或駕馭某些騎乘野獸。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第84頁

29 類型 溝通 有些角色只是為了和玩家建立互動,可能是透過語音聊天進行互動。 這些角色通常會有各種不同臉部表現或誇張的動作來傳達其情緒。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第84頁

30 客製化 客製化可以讓玩家建立所屬感且與玩家角色建立連結,也可以讓多人參與的遊戲,如大型多人線上遊戲(MMOG),讓玩家分辨彼此的不同。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第85頁

31 技能 角色的技能必須有所區別而且有意義,使用不同技能時,也必須以動畫表現,讓玩家有特別的感覺。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第85頁

32 技能 移動 特異功能 所有玩家角色的移動、攻擊,以及特殊動作都必須加以指定。基本的動作包括一般的走路、奔跑、跳躍、落下,以及死亡等。
遊戲世界是一個幻想世界,所以玩家角色通常會有一些特異功能。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第85.87頁

33 遊戲進度 GDD必須大概的描述每個玩家角色預期的遊戲進度(progression),當玩家在遊戲中晉級時,通常會希望角色技能能夠增強。
RPG使用經驗值系統做為升級的標準。 有些遊戲會利用技術樹(technology trees)──以圖形表示預先建立好的升級路徑或樹狀結構。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第87頁

34 獎勵 最常見的獎勵(rewards)方式是金錢或錢幣,這些金錢的獎勵可以用來購買新的物品或是儲存起來做為自我炫耀。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第88頁

35 收藏品 GDD必須識別所有收藏品,而且要說明玩家能拿它來做什麼。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第89頁

36 收藏品 簡單描述如下: 物品名稱 物品外觀(包括物品的圖像) 使用方式(使用該物品的範例)
玩家裝備此物品時所擁有的特殊技能(例如,受到魔法或毒藥的保護) 使用期限(物品的耐用程度)與容量(如彈藥數量) 圖形上的特效與音效(例如,盤旋的火焰、彈跳的子彈,以及閃亮的閃電) 稀有程度(與其他物品比較的稀有程度;常見的程度有普通、罕見、稀少,以及唯一) 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第89頁

37 收藏品 武器 盔甲 武器(weapon)包括玩家角色可以用來對敵人進行傷害或對環境進行破壞的任何東西。
盔甲(armor)包含一些衣服或護甲,以及裝備在玩家角色身上的一些器具。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第90頁

38 收藏品 單次使用物品 特殊用途物品 單次使用物品(one-shot items)由玩家攜帶,但是使用一次或限定次數之後,便隨即消失的物品。
特殊用途物品(special use items)是某些特定遊戲所獨有的物品,玩家可以攜帶或利用它渡過某個關卡或特定的連續任務。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第90-91頁

39 非玩家角色(NPC) 非玩家角色(non-player characters;NPC)是指玩家角色(PC)在遊戲中會遇到或互動的角色,他們可能是聯盟或敵人。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第91頁

40 非玩家角色(NPC) 這些角色的行為是透過遊戲程式中的人工智慧功能所控制,常見的NPC有: PC可能會遇到的敵人 故事內容的配角
跟你收購收藏品的商人 需要援救(或受到折磨)的無辜受害者 幫助PC的忠實追隨者 乘載PC的野獸或攜帶過多收藏品的動物 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第91頁

41 非玩家角色(NPC) 首領角色 大部分的遊戲特色至少會有一個首領角色,他們通常都是非常厲害的壞人,擁有許多法術,玩家必須從遊戲中找出他的模式和不同的弱點。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第92頁

42 特色 特色是定義玩家對遊戲的體驗與感受最重要的東西。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第92頁

43 特色 RPG遊戲的特色是以玩家角色的發展為中心,然後展開敘事般的故事情節。
動作冒險遊戲的特色通常是玩家對角色的控制,以及學習獨特技能與武器。 RTS遊戲的特色則是以增加玩家所屬部隊以及攻取地盤為中心。 GDD必須採用高概念與獨特賣點(USP),並進行擴充。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第92頁

44 麥可.約翰的巨觀與微觀遊戲設計文件 巨觀設計文件必須盡可能地概要且精簡說明你的遊戲,任何對於遊戲基本了解不重要的細節都應全部刪除,在玩遊戲雛型時明顯可知的細節也應該刪除。 由於它強調簡潔,所以巨觀設計文件的編排和清楚度是很重要的(我是條列式的愛用者)。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第94頁

45 麥可.約翰的巨觀與微觀遊戲設計文件 微觀設計通常是在製作期間隨機完成,過程中必須完成關卡設計。
微觀設計事實上包含許多文件,如關卡地圖(2D格式)與關卡設計文件(Level Design Documents;LDD)等。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第94頁

46 遊戲機制 遊戲機制(gameplay mechanics)是設計的實際內容,GDD中的這個部分是描述讓遊戲有趣且獨特的核心。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第95頁

47 遊戲機制 核心支柱 遊戲的核心支柱(pillars)其實就是定義整個遊戲,它通常是消費者會想要購買或玩此遊戲的主要理由。這些核心支柱來自遊戲的特色、獨特故事或授權,或是讓遊戲與眾不同的設計原則。 所有特色與遊戲機制都會以這些核心支柱做為標準 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第95頁

48 遊戲機制 重複性 以線性故事為驅動的遊戲,在遊戲進度上可能只有一點或是甚至沒有任何重複,每個任務或關卡都會遇到許多特殊狀況。
本身具備再玩性的遊戲,如FPS與RTS遊戲,都是依靠重複性與複雜的人工智慧(AI)行為。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第96頁

49 遊戲機制 節奏 有系統的推出新的概念或技能時必須小心處理,把它當成特殊的寶物對待。 不要吝嗇把好東西留到最後,也不要一下子就全部丟給玩家。
每一個物品推出時都先以圖像介紹給玩家,讓玩家了解所有任務期間,新的事物大概多久會出現一次。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第97頁

50 關卡或場景描述 電影裡面的場景是獨立的,只能透過一個或多個鏡頭記錄角色之間的互動。
遊戲中的場景則比較寬廣,因為鏡頭可以跟著角色自由在環境中移動。 關卡與場景的描述通常都是以某個區域的俯視地圖為主。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第98頁

51 關卡或場景描述 場景描述包含下列幾項要件: 俯視檢視或地圖 NPC的位置 NPC的路徑或巡邏路線 獎勵的類型與位置 謎題、隨身物品與鎖住區域
秘密或額外獎勵的區域 非互動式連續鏡頭的觸發點 環境(如毛毛細雨或微光) 發聲來源(如蛙鳴聲或電子設備的嗡嗡聲) 非互動式連續鏡頭 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第98頁

52 使用者介面 使用者介面(User interface;UI)的描述應該包含螢幕上的按鈕作用,以及玩家可能用來執行下列動作時的周邊控制器按鈕或鍵盤控制方式: 1. 操控(例如,走路、跳躍、飛行) 2. 控制玩家角色(例如,啟動技能、使用武器) 3. 找尋遊戲世界的方向(例如,地圖) 4. 管理收藏品(例如,裝備武器和盔甲、其他用品) 5. 與NPC互動(例如,打鬥、交談、交易) 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第98頁

53 使用者介面 6. 追蹤玩家角色的狀態(例如,生命力、魔法、金錢、經驗值) 7. 使用遊戲世界中的特殊物品(例如,開關、門、裝置)
8. 設定選項(例如,語音、視訊、按鈕對應) 9. 儲存與載入遊戲 10. 加入或主持多人玩家遊戲 11. 與其他線上玩家聊天 12. 取得協助或資訊 13. 暫停或離開遊戲 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第99頁

54 遊戲介面 GDD應該包含一個顯示所有控制器或鍵盤按鈕所對應之特定動作的影像,如果這些對應可以自訂,也必須先指定預設的對應方式。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第99頁

55 遊戲介面 選單 GDD必須利用流程圖來表示所有選單以及從某個選單移轉至下一個選單的輸入。 選單的階層架構請儘量保持在三層以內。
遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第100頁

56 遊戲介面 GDD的主要困難點不是在建立這份文件,而是如何更新與將資訊散發給每位團隊成員。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第101頁

57 遊戲介面 GDD是遊戲的骨幹,它應該包含: 完成一份GDD需要花上數個月時間,而且需要經過多次的修改。 故事要素 角色描述 特色 遊戲機制
關卡布局 使用者介面的設計 完成一份GDD需要花上數個月時間,而且需要經過多次的修改。 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理第三章 第102頁


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