高中信息技术课标教材培训 多媒体技术应用(选修)

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高中信息技术课标教材培训 多媒体技术应用(选修) 高中信息技术课标教材培训 多媒体技术应用(选修) 2009年6月 江苏镇江赵春声

本模块由3个主题,结构如下: 多媒体技术应用 多媒体技术 与社会生活 多媒体信息 采集与加工 多媒体信息表达

多媒体技术应用 教材的结构:总 分 总 多媒体技术 与社会生活 多媒体信息 采集与加工 多媒体信息表达 第一章多媒体技术应用概述 第二章 图形图像 第三章声音 第四章动画、视频 第五章多媒体信息集成 第六章多媒体技术应用专题 教材的结构:总 分 总

一、 教材设计遵循的主导思想 表达与交流 信息技术课程的教育目标是信息素养。培养目标达成的重要教育载体是6个学习模块。多媒体模块是载体之一。 作为载体的教材,其内容选择与知识组织的核心线索是表达与交流。表达是过程、是方法、手段,交流是结果,是目的,有效的交流是目标。

一、教材设计遵循的主导思想 活动/事件、载体 对于学生来说,表达与交流都是一项活动或事件。对于整个课程的教育目标的实现来说,表达与交流是主体活动的载体,通过这个活动的载体,来培养主体的信息素养或促进主体整体信息素养的发展。 表达与交流是人类根本的、真实的需求,有效的表达与交流是社会人生存发展的根本需求。作为培养学生的信息素养来说,以此为载体应该是根本之举。

一、教材设计遵循的主导思想 主题、内容、形式、方法、效果 表达要有主题,有内容,有形式。有效的表达需要逻辑,需要手段和方式方法。 交流是表达的目的。交流要有受众,要有效果。受众通过主题、内容、形式和方式,接收信息,受到影响。有效的交流需要有效的表达,富有感染力的表达产生意想不到的效果。 视频

一、教材设计遵循的主导思想 表达需要根据需求确定主题,根据主题和受众选择内容,根据内容确定信息的呈现形式、信息组织方式和达到有效表达的方法。 交流追求效果。表达的构思和内在逻辑、表达的形式和方法影响到表达的感染力,进而影响交流的效果。

一、教材设计遵循的主导思想 所以,对于交流来说,表达是根本。信息技术为有效的(或富有感染力的)表达提供了手段、方式和方法,有效的利用信息技术能够实现有效交流。

一、教材设计遵循的主导思想 转化、组织、选择、呈现 表达是对主题、思想、意图的表达。主题、思想、意图需要转化为内容信息,并通过媒体的形式得以呈现。信息呈现的媒体形式包括文字、图形、图像、声音、视频、动画。 有效的表达需要恰当的选择媒体形式,通过适当的方式,恰当地组织、呈现。

一、教材设计遵循的主导思想 技术的原理、技术的方法、技术的思想、技术的文化 利用技术完成有效的表达,需要掌握技术的原理、技术的方法、技术的思想、进而理解技术的文化。这些知识、技能和修养等具体为内容载体即:媒体加工的技术与方法;媒体呈现方式的工具使用;多媒体集成工具的使用;主题、思想、意念的确定和转化为具体内容的方法等。

一、教材设计遵循的主导思想 内容的选择——技术学习的全部 (1)从解决表达与交流问题的实际需要出发 (2)从多媒体技术功能与价值的体验学习出发 (3)对“多媒体技术应用”的学习内容包括了四个方面: 工具操作与使用层面:“动手做/操作的技术”; 如何做才能实现有效表达:设计和规划的技术; 为什么这样做:技术的思想与原理; 技术的价值判断:即技术对社会和人类生活的 意义和影响如何。

一、教材设计遵循的主导思想 从学习活动的角度来说:表达是根本,有效的表达是追求。 从教育活动的角度来说:表达是载体,通过完成表达的过程和实现有效表达的结果,实现学生利用多媒体技术解决问题的能力和信息素养的全面提升。

第一章 多媒体技术应用概述 本章概述 本章由“走进多媒体世界”和“多媒体技术应用”两部分内容构成,前者是应用多媒体技术的知识基础,后者是对多媒体技术在社会生活中应用的全面探究。作为全书的一个引子和总体概述,目的是把学生日常生活和学习中积累的对多媒体技术应用方面分散的感性认识上升到理性,形成对多媒体技术的整体认识,较为系统了解多媒体技术的相关知识及多媒体技术在现实中应用等基本内容,同时为后续章节的学习提供相关知识上的铺垫,形成进一步学习的兴趣。

第一章 多媒体技术应用概述 1.1 走进多媒体世界 (一)多媒体技术概念、特征和发展历史、趋势 第一章 多媒体技术应用概述 1.1 走进多媒体世界 (一)多媒体技术概念、特征和发展历史、趋势 (二)多媒体的关键技术和相关技术,以及多媒体发展趋势 教学重点 1.深入理解多媒体技术概念 2.了解多媒体技术的特征 教学难点 多媒体技术的关键技术与相关技术

第一章 多媒体技术应用概述 1.2 多媒体技术应用 (一)多媒体技术的普及应用状况 第一章 多媒体技术应用概述 1.2 多媒体技术应用 (一)多媒体技术的普及应用状况 (二)辩证认识多媒体技术应用的利与弊以及树立科学合理应用多媒体技术的思想 (三)多媒体技术应用的未来 教学重点 1.理解多媒体技术应用的价值与意义 2.树立科学合理应用多媒体技术的思想 教学难点 树立科学合理应用多媒体技术的思想

教学建议 本章内容作为全书的开篇,概括性较强,实践性较弱。教学中教师要有效利用各种多媒体技术创设具体的学习情境,在充分体验和感受多媒体技术应用的基础上,建构多媒体技术的相关知识。 教师课前搜集一些应用多媒体技术的具体实例,最好有图片、或录像直接展示给学生,让学生直观地感受多媒体技术无处不在,激发学生想要了解多媒体技术应用的兴趣。

教学建议 第一节课不易采用让学生阅读、上网搜索、学生交流等这一类方法,提倡教师在演示学生观看多媒体技术应用实例的基础上,师生互动,总结出多媒体技术的特征等有关知识。

第二章 图形、图像 本章概述 学会借助于图形、图像有效地表达和交流信息是中学生应该具备的基本信息素养。本章由 “多媒体作品中的图形、图像”和“图形、图像的获取与加工”两部分内容组成。本章学习为后面声音、视频和动画相关章节知识的学习方法、工具的使用积累了相似的经验。

第二章 图形、图像 2.1 多媒体作品中的图形、图像 (一)图形、图像的视觉意义与特点 (二)图形、图像的数字化表示 (三)图形、图像的存储 第二章 图形、图像 2.1 多媒体作品中的图形、图像 (一)图形、图像的视觉意义与特点 (二)图形、图像的数字化表示 (三)图形、图像的存储 (四)图形、图像文件的压缩 教学重点 图形、图像的数字化表示 教学难点 图像的数字化表示

2.2 图形、图像的获取与加工 (一)图形、图像的获取 (二)图形、图像加工方法:图像加工的意义、图像加工的过程、图像加工工具、图像加工的方法 教学重点 1.图像加工的意义 2.图像加工的过程与方法 教学难点 通过图像加工实例总结出图像加工的一般方法的和流程,并在以后实践中加以利用

教学建议 关注人文 人类发展的历史中,技术与文化即是互联网依托的统一整体。离开技术,文化就失去了重要的硬件内涵,文化是技术活动的过程及结果。二者互动发展。 信息技术本身就是技术与文化的综合。

人类通过绘画来启示事物和表达思想,已有了漫长的历史。在漫长的文明历程中,积累了难以计数的资源。摄影术的出现,能让人轻而易举地获取真实的图像,使图像资源更多更快地积累起来。现代数字摄影技术,摆脱了胶片介质和冲印过程,能更加简捷地获取数字化图像。五花八门的图像软件,能让人随心所欲地处理图像。这一切文化的积累和技术的进步,促成了图像资源的巨大蕴藏,为多体创作提供了取之不尽的图像素材的来源。

美国科学家斯蒂恩指出:“如果一个特定的问题可以转化为一个图形,那么思维就整体地把握了问题,并且能创造性地思索问题的解法”。

小学生的奥数题------和倍问题 小学的排列组合题---- A b c d e

教学建议 强调规划与设计的理念 从软件工程开发的思想出发,规划设计是工程流程的第一环节,是作品创作的基础。从信息技术应用实践看,培养学生良好的信息规划与组织能力和习惯,会使他们更关注多媒体信息及技术在问题解决中的应用,形成利用信息技术解决实际问题的意识。 多媒体作品的规划、组织是的意识要贯穿于整个课程的学习。

蜂的蜂房是由无数个六边形巢室构成,每个巢室边挨着边,紧密的连在一起,没有一点空隙,巢室的基部由六个三角形组成六角锥。蜂巢的这种六边形结构早就被科学家们证明是用料最少、容量最大的结构。 “蜜蜂建筑蜂房的本领使人间许多建筑师感到惭愧。但是,最蹩脚的建筑师从一开始就比最灵巧的蜜蜂高明的地方,是他在用蜂蜡建筑蜂房以前,已经在自己的头脑是把它建成了” 动物的活动是由它从物种遗传而来的本能所决定的,而人类的劳动,则是一种有目的的自觉行为,人类从事任何活动,事先都要有所谋划和构思。这是人类区别于其他动物的基本特征。这就是设计。

教学案例 图像的数字化过程

第三章 声音 本章概述 本章要求学生了解音频技术的基本知识,并在此过程中体验音频信息在多媒体技术应用中的重要作用;能够根据需求及信息技术条件通过多种途径获取信息,选择恰当的软件进行音频的加工并按一定的格式存储与传输。

第三章 声音 3.1 多媒体作品中的声音 (一)声音表达信息的特点 (二)声音的数字化表示:两种获取方式 ——将声音数字化和编制MIDI音乐 第三章 声音 3.1 多媒体作品中的声音 (一)声音表达信息的特点 (二)声音的数字化表示:两种获取方式 ——将声音数字化和编制MIDI音乐 (三)数字化声音与我们的生活 教学重点 1.声音的数字化原理 2.利用声音表达信息的方法 3.获取声音的途径 教学难点 声音的数字化原理

3.2 音频信息的采集与编辑 (一)音频信息的采集原理 (二)数字音频的编辑、加工 教学重点 1.音频采集方法、音频文件格式(存储空间计算) 2.音频加工制作的基本方法 教学难点 恰当处理音频信息,体验音频信息的表达过程

四、案例推介 使用CoolEdit软件制作配乐诗朗诵

第四章 动画、视频及应用 本章概述 本章要求学生了解动画及视频技术的基本知识,并在此过程中体验动画、视频信息在多媒体技术应用中的重要作用;掌握计算机动画制作的一般过程,会用Flash制作简单的动画;掌握数字视频信息的采集与加工,尝试利用简单的视频编辑系统对视频信息进行获取与加工,掌握利用Premiere对数字视频文件进行编辑。

第四章 动画、视频及应用 4.1 多媒体作品中的动画、视频 (一)动画、视频的视觉特征 (二)动画、视频在表达思想上的特点 第四章 动画、视频及应用 4.1 多媒体作品中的动画、视频 (一)动画、视频的视觉特征 (二)动画、视频在表达思想上的特点 (三)动画、视频的选择 教学重点 本节的教学重点是“动画、视频在表达思想上的特点”、“动画视频的选择” 教学难点 本节的教学难点是“动画、视频在表达思想上的特点”

动画、视频在表达思想上的特点 从哪些点去分析 构图、人物造型、色彩、音乐 、文字表达、语言等方面

因为动画、视频在表达思想上的特点,不能用一个准确的定义来表示。所以可采用范例教学法。教师通过与学生对范例进行的分析,启发学生鉴赏评价动画、视频在多媒体作品中的作用,要从它的主题思想要表达什么,为了表达该主题又是如何创意的,即作品在素材选取、技术处理、文件生成的大小等等诸多方面来考虑。通过范例的分析,让同学们发现、总结和掌握共性和规律,即总结出在多媒体作品通过采用动画、视频信息,在对其精心创意设计、进行合理的技术处理后,能够形象真实地表达相应事物“动态变化”的主题思想。

4.2 计算机动画技术基本原理与应用 内容描述 (一)计算机动画基本原理 (二)计算机动画的格式及分类 (三)计算机动画的制作过程 (四)计算机动画技术的应用 教学重点 1.“计算机动画”和“帧”这两个概念 2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程” 3.“制作计算机动画制作工具的选择” 教学难点 1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解 2.“制作计算机动画制作工具的选择” 案例

4.3 计算机动画制作 (一)选择制作工具 (二)动画制作实战 (三)交互动画制作 教学重点 1.Flash动画的几个基本概念 教学难点 1.在有限的课时里掌握一定的动画生成技术 2.综合动画生成技术制作动画作品的过程 3.交互动画的制作

4.4 数字视频信息采集与加工 内容描述 (一)数字视频的格式及播放环境 (二)数字视频信息的采集方法 (三)数字视频信息的加工 教学重点 1.数字视频的格式 2.视频信息来源及采集一般方法、视频格式转换的方法 3.视频短片制作的一般方法 教学难点 1.视频文件格式及应用 2.视频短片制作的一般方法 案例

教学建议 要指导学生对主题的选取以及创意设计。教师要引导学生主题的选取不能太大,因为一个比较大的主题,要表达好它的思想,可能在创意设计,技术应用等方面都会过于复杂,这样就会使学生忘而生畏,也不能让学生有应付了事的感觉。以学生利用一定的业余时间采集到相关信息后,能在一节课时间内加工处理完成为宜。可以根据学生的兴趣爱好以及实际生活接触比较多的内容为主,如生日聚会,文学故事再现(语文课内容如茶馆、红楼梦等片断),主题班会剪辑播报,几个学生排练一个公益广告(节约用水、保护校园环境等)。

可以采用讲、演、练教学法。就是教师先把相关知识边讲解,边演示给学生。然后学生再进行练习制作。将原理性内容与操作性内容有机结合,提高教学效率这样的教学方法能比较关注全面,但由于课堂时间有限,难于开展对学生的个性发展的培养。

第五章 多媒体信息集成 本章概述 本章要求学生通过对前三章内容的学习,能够制作一个完整的多媒体作品来实现自己对某一主题的交流与表达。

第五章 多媒体信息集成 5.1 多媒体信息规划与组织 5.2 多媒体信息集成 5.3 多媒体报告

必须让学生了解多媒体作品开发的一般工作流程:即信息的规划与组织 → 多媒体素材制作与集成→修改调式→发布使用 编写使用手册,其中,信息规划和组织是创作多媒体作品的最重要的阶段,直接关系到作品的整体功能和最终效果。

从软件工程的思想出发,规划设计是软件开发过程流程的第一个环节,是作品创作的基础。从信息技术应用实践看,培养学生良好的信息规划和组织能力和习惯,会使他们更关注多媒体信息及技术在问题解决中的作用,形成利用信息技术解决实际问题的意识。而这些能力和意识的培养,是信息技术教育的主要目标。

案例 “多媒体信息规划与组织”教学过程

第六章 多媒体技术应用专题 本章概述 本章通过对当前与多媒体技术有密切关系的两种实际应用技术的介绍,使学习者了解多媒体技术在其他技术领域的应用,并使学习者在了解这两种技术的产生与发展历程的同时,了解技术的用途,并尽可能的使学习者能够简单的使用这些技术去表达信息。本章分为两节:流媒体应用和虚拟现实。本章内容整体框架清晰,关于技术本身的专业知识和指导学生实践应用的知识并重,是理论与实践并重的一章。

第六章 多媒体技术应用专题 6.1 流媒体应用 6.2 虚拟现实

6.1 流媒体应用 一、教学目标 知识与技能 1.了解流媒体的概念,了解流媒体的数据传输的工作原理; 2.了解流媒体技术的产生与发展; 3.了解流媒体技术的主要用途。 过程与方法 1.了解流媒体的传输方式与文件格式,并体验流媒体信息的优势以及不同传输方式在速度上和播放器的使用上的区别; 2.通过实践,学会发布流媒体信息的方法。 情感态度与价值观 激发学生学习和应用流媒体的兴趣。

二、内容描述 (一)流媒体:流媒体的概念,流媒体数据传输的工作原理,流媒体技术发展的历史与现状 (二)流媒体的应用领域 (三)流媒体的传输方式与文件格式 (四)制作流媒体作品,发布流媒体信息

三、重点难点 教学重点 1.了解流媒体的概念 2.了解流媒体技术的产生和发展 3.了解流媒体的发布 教学难点 流媒体的发布

6.2 虚拟现实 一、教学目标 知识与技能 1.体验虚拟现实的含义和特征; 2.了解虚拟现实技术在人类工作、学习和生活中的应用情况; 3.能够使用虚拟现实制作工具,制作简单的虚拟现实作品。 过程与方法 通过实际制作虚拟现实作品,初步掌握制作虚拟现实的过程与方法。 情感态度与价值观 认识虚拟现实技术对社会发展、科技进步和日常生活学习的影响,激发求知欲,关注虚拟现实技术的发展。

二、内容描述 (一)虚拟现实的含义与特征 (二)虚拟现实的应用领域 (三)尝试制作简单的虚拟现实作品

三、重点难点 教学重点 1.体验虚拟现实的含义和特征 2.了解虚拟现实技术的应用领域 教学难点 制作简单的虚拟现实作品

案例 认识流媒体

先体验 后实践 先演示 后总结 先模仿 后创新

看一视频 谢谢大家