2.活動:休閒可視為個人在自由時間參與的活動 3.心靈狀態:休閒是一種行為模式或態度 4.社會階級的象徵:休閒是一種有錢有閒階級的象徵 第一章 當代社會的休閒觀 壹、前言 在今日社會中,休閒不但受重視,也是衡量生活品質的指標。休閒規劃已融入專業的領域,尤其在提供大眾休閒機會的同時,也扮演顧客獲得休閒體驗的重要媒介。休閒規劃者應了解不同對象的多元需求,並提供他們具有意義、創造性合乎倫理規範的休閒體驗機會。 貳、休閒、遊憩、遊戲的概念 一、休閒 (一)休閒的意義 休閒的定義,大概可以從下列幾個面向來討論 1.自由時間:休閒被視為可以自由選擇的時間 2.活動:休閒可視為個人在自由時間參與的活動 3.心靈狀態:休閒是一種行為模式或態度 4.社會階級的象徵:休閒是一種有錢有閒階級的象徵 5..行動:休閒可以被看成是一種行動,包含時間、活動、態度或心靈狀態 6.反功利:休閒本身即是目的,不涉及任何工具價值 7.整體觀:個人在活動中能感受到自由並藉此幫助個人達成自我實現 遊憩活動設計-Ch1
Kaplan (1975)描述一些傳統的休閒觀念,將之分成: 1.人文模式 2.治療模式 3.量化模式 4.制度模式 5.認識論模式 6.社會學概念 Dumazedier 認為,當代社會中休閒有四個廣泛的定義: 1.休閒是一種行為模式 2.休閒與工作有關 3.休閒受個人宗教和社會政治活動的影響 4.以時間定義休閒 (二)休閒經驗的準則 社會心理學者提出以下四個主要的基本準則來檢視休閒經驗: 1.覺知的自由 2.內在動機 3.勝任感 4.正向的效應 休閒規劃者的工作,應致力於創造上述的情境,以協助個人成功地體驗休閒。 遊憩活動設計-Ch1
休閒經驗的營造涉及社會、物理和自然環境的安排,此即涵蓋計劃、組織、供需、設備和領導等要素。 (三)營造休閒經驗的要素 休閒經驗的營造涉及社會、物理和自然環境的安排,此即涵蓋計劃、組織、供需、設備和領導等要素。 1.社會氣氛:包括計劃和執行慶典集特定活動 2.硬體設施:指建造的設施 3.自然環境:適合戶外遊憩活動的自然區域 二、遊憩 遊憩意味著個人的恢復或再造,就歷史的觀點來看,遊憩被認為是為了工作之故,而投入能讓自己恢復精神的 一種活動。 Kraus (1971:261)提出以下幾個過去常被使用的定義: 1.遊憩被認為是一種活動,不同於純粹。的閒散或完全的休息。 2.遊憩所涵蓋的範圍極為廣泛,舉凡運動、遊戲、手工藝、藝術、旅遊和社會活動。 3.活動的選擇或參與是完全自願的,並非基於外在壓力。 遊憩活動設計-Ch1
4.遊憩是受到內在動機鼓舞,而希望獲得個人滿足,非其他外在的目的或獎賞。 5.遊憩強調的是心理的狀態或態度,指當時參與的動機比活動本身來得重要。 6.遊憩具有潛在的效益,雖然參與者的最初動機,可能是得到個人的愉悅,但其結果可能帶來智能上的、體能上的和社會互動關係上的成長。 由此可知,遊憩活動傾向於有目的、健康的活動。就現代的觀點來看,遊憩在於協助個人擁有正向的休閒經驗,幫助個人精神的再生、恢復體力、保持青春活力。 參、方案規劃的信條 方案規劃哲學是經由確認一套基本價值開始,並具體發展成信條,由此所發展的信條將影響專業人員服務方式的選擇。可將信條列舉如下: 1.顧客有權追求她所需要的休閒活動。 2.規劃者應依據機構信念及顧客需求規劃活動。 3.規劃者提供的方案應以潛在的顧客為訴求對象。 4.休閒是袪除時間的束縛與勞累後的紓解,和自由的探索與表達。 5.每個人都有追求與實現休閒生活的平等機會。 遊憩活動設計-Ch1
6.休閒經驗的本質在追求快樂---愉悅、好奇、成就和創造的經驗。 7.活動應該提供顧客安全、方便、可負擔、舒適等具有良好的休閒環境品質。 8.顧客在活動中的感覺應受重視,不應像商品一樣被量化。 9.顧客有被尊重的權利,不因年齡、性別、宗教、種族、生活條件而有差異。 肆、人們從休閒中尋找甚麼 追求快樂、自由與愉悅的生活是人類存在已久的目標,亞里斯多德主張:相對於快樂,所有的目的都是手段。休閒是當今社會的一項理想價值,人們透過活動的參與來追求這項效益。 一、休閒經驗的效益 顧客體驗休閒的效益其實來自於規劃者的領導,所得到的效益可用經濟和非經濟性兩種方式來評估。 前者就是以金錢來衡量這些服務的價值,後者則注重行為的改變包括: 1. 個人發展 7.自主和自由 13.心靈提昇 2.社會聯結 8.減少過量負荷 14.心理健康 3.體能發展 9.冒險機會 15.美的鑑賞 4.刺激 10.成就感 5.幻想和逃離 11.探索 6.回顧與反省 12.價值澄清 遊憩活動設計-Ch1
提供休閒經驗是一項服務,與其他產業相較,其特性如下: 1.人際互動 2.服務是無形的。 3.顧客需親自參與 4.服務體驗是即時的 二、活動方案與效益 休閒服務業界由舉辦活動,帶給顧客享受休閒的益處,顧客購買的是整體的休閒效益,而非單獨的設施、活動或服務。故應體認到休閒效益的多元特性,完全反映在提供更具彈性且豐富的資源上,以求滿足每一位顧客的需求。特別應在宣傳上強調豐富多元的休閒效益,以鼓勵更多民眾參加。 伍、休閒體驗服務 提供休閒經驗是一項服務,與其他產業相較,其特性如下: 1.人際互動 2.服務是無形的。 3.顧客需親自參與 4.服務體驗是即時的 5.休閒服務是勞力密集的 休閒服務機構的效能評估可從是否建立一套明確的服務方針來看,其中一重要要素為形象。其次為應發展出一套友善的顧客服務系統,最後應確定組織要有以客為尊的第一線服務人員。而以客為尊的系統應注意以下幾點: 1.服務者對客戶負責 5.供需平衡,減少浪費 2.服務者須跳脫主觀立場 6.加強顧客選擇的能力 3.不斷改革創新 7.開創公平的機會 4.多元服務選擇機會 。 遊憩活動設計-Ch1
六、台灣的休閒趨勢 表1-1 台灣中小企業勞工主要休閒活動 排序 活動項目 百分比 活動類別 1 郊遊、野營 22.71% 體育性 2 看電視、錄影帶 22.62% 娛樂性 3 登山、健行 19.53% 4 上館子 15.89% 社交服務性 5 逛街/夜市 15.51% 6 觀光旅行 8.97% 7 駕車兜風 8.41% 8 烹飪 7.85% 作業性 9 看電影 7.20% 10 慢跑、散步 6.64% 國人的休閒形式多傾向於商品性、物質性及輕度體育性,但在知識性、教育性的深度卻顯然不夠。這種休閒方式傾向於即時發洩情緒,或許消極、短暫地達成了鬆弛身心的目的,卻不容易持續長時間進行,也較難發展成一生的興趣,或進行一生的規劃。 遊憩活動設計-Ch1
第二章 休閒規劃的概念 壹、前言 貳、休閒規劃-歷史觀點 一、古典時期 ◆活動設計是為了提供休閒體驗的機會 ◆活動規劃是一種過程,是個人體驗休閒的過程 ◆休閒活動方案有其多樣性,但其目的無不是要提 高顧客的休閒品質 ◆活動規劃就是將有用的、必要的資源結合在一 起的美妙瞬間 ◆好的活動方案不是偶然發生的,而是經過縝密設 計的產品 ◆創造休閒經驗無非是安排或是協助人們置身於 社會的、人造的或是一個自然的環境中,期間必 然也涉及到活動的規劃、組織、設備、器材的 運用及領導才能等 貳、休閒規劃-歷史觀點 一、古典時期 在這個時期,活動方案的焦點在兒童身上,且大部分的活動方案都有週期性的。雖然整個大方向是強調方案內容而不注重過程,但方案規劃的重要已經被注意到了。而在規劃方面並沒有一個整合的理論,但大家都承認這樣的事實:「活動需要依年齡來分級」,「活動規劃應該要滿足不同年齡團體的不同需求,在活動進行時,也應依照不同空間、 時間、 氣候狀況及領導者來做不同修正」 遊憩活動設計-Ch1
二、新古典時期 二次大戰後的新古典時期,由於休閒時間和收入的增加,人們對於生活品質的重視,包括休閒活動和休閒場所的舒適性。休閒活動特色是活動的成長,以及政府扮演休閒服務的重要角色。活動的重點變成:提供多數人最大的利益,或是服務社會上不同層面的人。 新古典時期也強調規劃利益之間的連結,活動是個人滿足他們的休閒慾望以及興趣之間的媒介。活動、運動、舞蹈、戲劇以及手工藝品本身都不是最終目的,而是方法,所有活動方案的目的其實是為了豐富人生經驗。新古典時期強調規劃的原理原則,此時需要較多的活動方案供選擇以滿足不同人的需求。 三、現代時期 現代時期的休閒規劃主要強調創新及發展。1953年在密西根大學舉辦的第二次全國性研討會,會議於1954年出版一本重要的書:遊憩規劃。「遊憩的目的是提供豐富的活動機會,並強調規劃的重要性」是首次以遊憩規劃為名的出書,和實務工作已受到普遍的重視,病真正落實於服務過程中。有別於以社會福利導向的服務,而以市場區隔的策略來進行多元的服務,其中民營化、契約服務以及符合成本的活動成為主流。 遊憩活動設計-Ch1
參、休閒服務機構運用的策略 過去數十年所採用的策略包括:社會計劃、社區發展、社會行銷、社會行動。社會計劃是任務導向的策略,它直接的目的是要解決問題。社區發展是一種程序導向,是要幫助個人找到他們自己的問題,並且提供必要的資源來解決問題。社會行銷是在符合機構的原則下,以直接的服務來滿足顧客的需要。社會行動是要在資源分配的優先次序和政策兩種方面,改變現存的運作結構。 (一)社會計劃 社會計劃是任務導向的性質,目的直接指向符合理性的、邏輯性的休閒服務,使用專業知識和技能來計劃、組織及直接服務。這些資料的分析成為決策參考的依據,稱職的社會計劃者必須具有與龐大官僚體系一起工作的能力。 表2-1 社會計劃策略 社會計劃是任務導向的策略,直接指向合理的社區資源分配,藉由知識和專家的意見來計劃、組織、分配 目標 解決社區的需求、服務等問題 基本策略 理性作決定和分配資源 專業角色 活動者、調查員、分析者、活動執行者 部門 公共部門(政府) 、準公共部門、私人部門(民間機構) 受益者 消費者 遊憩活動設計-Ch1
1.鼓勵個人思考,參與的意義不僅是個人的成長,而且 是整體社區的發展 2.能培養社區領導人的才能 3.提供能改變社區的方法和步驟 社會計劃是一個多步驟的過程,如圖2-1 圖2-1 社會計劃的程序 (二)社區發展 社區發展是一種間接的服務傳遞,所根據的基本假設是,社區居民可以互相成為夥伴關係,以共同規劃休閒生活。事實上,社區發展指出個人有能力去計劃、建構和實現自己與社區的休閒服務。基本上社區發展的目的在幫助社區居民,使其具有自助的能力。 尤其社區發展策略應能達成以下四種功能: 1.鼓勵個人思考,參與的意義不僅是個人的成長,而且 是整體社區的發展 2.能培養社區領導人的才能 3.提供能改變社區的方法和步驟 4.支持並達成個人價值觀的建構,與評估自己進步的 情形 遊憩活動設計-Ch1
表2-2 社區發展策略 社區發展的基本假設:在決定社區居民休閒生活的過程中,他們可以互相成為夥伴關係,並指出個人有能力去學習計劃和組織過程中必要的步驟,並且做到他們自己需要的休閒服務。基本上,社區發展是著重在幫助人們,而讓他們可以幫助自己。 目標 自助,進行技巧的教導,民主價值觀-服務倡導 基本策略 幫助個人判定並解決他們的問題 專業角色 資源提供、催化、協調者、教師、價值澄清者 部門 公眾、準公共部門 受益者 夥伴 (三)社會行銷 特別使用社會行銷這個專業術語,原因有二:一是社會行銷的重點是經驗傳輸,二是休閒服務的主要目的是有智慧的選擇休閒、環境倫理的提昇、人性尊嚴的重視,這比追求效率、利益來的重要。(見表2-3) 表2-3 社會行銷/策略 行銷的基本假設:一個組織必須要有基本的策略,以滿足顧客的需要,而且這也是調整供需的方法。社會行銷是一種注重組織工作能夠滿足消費者的哲學。 目標 滿足顧客的需要、利潤 基本策略 對於需求的分析、整合、運用行銷方法以滿足需求 專業角色 分析者、計劃者、執行者、促銷者 部門 個別市場 受益者 顧客、消費者、客人 遊憩活動設計-Ch1
1.在沒有銷售員的情形下是不構成消費行為的。 2.服務的製造與消費是同時發生的過程。 行銷特性如下: 1.積極進取 2.永續經營的態度 3.反傳統的 4.創新 5.立即反應 6.計劃 休閒服務的特點如下: 1.在沒有銷售員的情形下是不構成消費行為的。 2.服務的製造與消費是同時發生的過程。 3.服務的能力在交易前應已存在,但服務不能被儲 存、累積。 4.通則性的服務標準是很難到達的,不只是個別銷 售員的服務標準不同,連單一銷售員的服務素質 也會隨買家不同而有所改變。 5.由於「服務」後才付費,所以服務的信譽很重要。 行銷的核心思想是確認目標市場,也就是所謂的市場定位。由於組織不可能滿足每一個人的需求,所以一定要謹慎的定位自己及鎖定服務對象。 行銷另一個有趣的概念是:產品生命週期,休閒計劃有一定的生命週期,要透過計劃的調整、品質的提昇及價格策略,以維持競爭力與吸引力。 行銷關心的是消費者的滿足感,所以行銷的重點是:什麼是顧客最想要的?這和之前強調活動和設備有相當大的不同。行銷導向的休閒事業所從事的是有關生活滿意的事業,而不只是提供設備和活動服務。 遊憩活動設計-Ch1
(四)社會行動 此項行動是為弱勢團體遭受社會不正義對待而言,它強力主張組織改變社會資源分配的方式,並提供弱勢團體相關的服務。由於與體制內的概念有所衝突,社會行動通常是在體制以外運作的一個策略。既然所關注的資源分配不公的現象,就離不開參與的要求或行動結果。 表2-4 社會行動策略 社會行動是為社會弱勢人群伸張正義並推動重新資源分配的方式,進而提供服務的一種策略。 目標 調整權力和資源分配 基本策略 抗議和議題行動化,確認對象 專業角色 鼓吹者、經紀人、行動者、協商者、組織者 部門 社會各部門 受益者 弱勢者、受害者 社會計劃策略和行銷策略都視顧客為消費者;社區發展者視顧客為共同工作者;而社會行動視顧客為社會的受害者。致力於社會行動的人們都會有想要矯正權力結構的企圖,他們常是經由衝突和對抗而完成任務,甚至需要直接的行動,如採用抗議或是其他的表達方式,以引起決策者的注意。 遊憩活動設計-Ch1
活動理論的建立有助於了解活動程序、協助專家開發活動設備和服務,同時也用來評價運用的方式和精選服務項目。 肆、活動理論 活動理論的建立有助於了解活動程序、協助專家開發活動設備和服務,同時也用來評價運用的方式和精選服務項目。 一、Danford 和 Shirley 的理論 1.傳統方法:此取向是指休閒業者會根據過去的經驗 提供未來的服務 2.現行實務方法:休閒業者確認目前的流行趨勢,而 調整自己的經營方式 3.需求表達方法:這個方法著重於衡量人們對計劃方 案的需求和興趣 4.威權方法:依威權方法安排活動的專業人員通常地 依他的專業知識、技能來決定計劃的內容、時間 和地點,顧客是不能參與計劃的過程 二、Tillman 理論 Tillman (1974)指活動計劃可以視為一個程序,他認為專業人員所運用的三項計劃包括:回應計劃、調查計劃與開創計劃。 1.回應計劃:專業者以等待的方式來因應新需求的提 出 2.調查計劃:此種計劃應用調查的方法搜尋資料,以 便正確的決定參與者的行動及需求 3.開創計劃:執業者將先前兩項活動規劃的方法連結 在一起:也就是說,顧客和專業人員的互動關係是 最完美的方法,專家可以運用其專業知識並且主動 地諮詢顧客的觀點 遊憩活動設計-Ch1
1.自助取向:採用自助取向的休閒服務專業機構提供 許多活動,讓顧客有充分選擇的機會 三、Murphy 計劃模式理論 1.自助取向:採用自助取向的休閒服務專業機構提供 許多活動,讓顧客有充分選擇的機會 2.規約取向:強調介入的觀念,認為休閒服務是用來 使一個人從失能轉變為正常的狀態,執業者的角色 是診斷顧客的需求,然後再依據各種情況提供服務 四、Edginton 和 Hanson 的理論 1.灌輸理論:這項休閒活動理論被休閒服務傳遞系統 所普遍使用。活動由各層級的官僚體系規劃形成, 再經由組織慢慢傳達給消費者 2.教育推估理論:在教育推估理論中,活動是根據社 區需求而計劃的。此種方法可用來確定計劃,挑戰 組織的效率 3.社區領導理論:成功的休閒計劃取決於顧客的投入。 此法用建議和委員會的方式提出大眾關心的議題, 以確定顧客的需要和利益 4.需求理論:這個理論涉及利用人口統計學及其他的 資訊去分析顧客的需求 5.供給理論:這種休閒服務計劃的方法,包括服務者 和消費者間的互動、溝通,以反映人們所需的計劃 6.本能發展理論:此理論試著要幫助人們發揮與生俱 來的能力,已發現並利用個人休閒的機會 7.互動理論:此為本能理論的延伸。其理論是基於人 們可以一起工作,互相幫助發展和成長。人和人之 間沒有上下的階層關係 遊憩活動設計-Ch1
活動理論的建立有助於了解活動程序、協助專家開發活動設備和服務,同時也用來評價運用的方式和精選服務項目。 肆、活動理論 活動理論的建立有助於了解活動程序、協助專家開發活動設備和服務,同時也用來評價運用的方式和精選服務項目。 一、Danford 和 Shirley 的理論 1.傳統方法:此取向是指休閒業者會根據過去的經驗 提供未來的服務 2.現行實務方法:休閒業者確認目前的流行趨勢,而 調整自己的經營方式 3.需求表達方法:這個方法著重於衡量人們對計劃方 案的需求和興趣 4.威權方法:依威權方法安排活動的專業人員通常地 依他的專業知識、技能來決定計劃的內容、時間 和地點,顧客是不能參與計劃的過程 二、Tillman 理論 Tillman (1974)指活動計劃可以視為一個程序,他認為專業人員所運用的三項計劃包括:回應計劃、調查計劃與開創計劃。 1.回應計劃:專業者以等待的方式來因應新需求的提 出 2.調查計劃:此種計劃應用調查的方法搜尋資料,以 便正確的決定參與者的行動及需求 3.開創計劃:執業者將先前兩項活動規劃的方法連結 在一起:也就是說,顧客和專業人員的互動關係是 最完美的方法,專家可以運用其專業知識並且主動 地諮詢顧客的觀點 遊憩活動設計-Ch1
休閒體驗發生在社會情境中,其交互作用是基於下列四個假設: 1.社會的真實性是由人際間互動過程中產生的 定義及情況而來 五、Rossman 的符號互動理論 休閒體驗發生在社會情境中,其交互作用是基於下列四個假設: 1.社會的真實性是由人際間互動過程中產生的 定義及情況而來 2.人類的行為是自發性的,且會影響他人 3.在互動過程中,個人會和自己及他人對話 4.意義源自於互動過程 基本上,這些概念說明個人在社會情境中,藉由事物互動過程中產生休閒體驗,而活動規劃者也必須掌握這些因素,創造有力的休閒環境,例如: 1.互相影響的一群人 2.實體的情境 3.社會事物,包括自然的、客觀的、抽象的目標 以及其他的人 4.在此情境裡互動的規則 5.參與者彼此存在著關聯性 6.活動的持續性 遊憩活動設計-Ch1
第三章 休閒體驗與情境系統 第一節 休閒體驗 (一)休閒體驗的階段 休閒體驗有三個階段:預期、參與和回應。在參與之前先有預期的心理畫面‚參加後回應的意象便隨之而來。這個概念應用於遊憩活動上‚並擴充到五個階段:預期、去程、現場、回程與回憶。 通常‚活動企劃者只會在參與的階段參加、介入並企劃‚並不會全盤考量整個體驗過程‚這有可能會造成活動企劃者錯失介入促進期望的體驗發生之良機。既然達成參與者的期望會使活動令人滿足‚在預期階段‚我們就必須嘗試發掘他們的期望‚並巧妙地加以控制。 活動之後所採取的措施‚也會影響這個活動的回應。評價訊息的散播與推介都是重要的顧客滿意活動‚且是用來評估活動結果、作為未來活動進行的改善依據等重要資料來源‚參與者在感受深刻的戶外遊憩活動之後‚會立刻花費一段時間加以整理和分析這件事情的意義‚出版活動的照片、舉辦後續的參與者聯誼還有販賣紀念品‚都是設計來影響休閒體驗的回憶階段之種種手段。 所以‚有必要將活動企劃者的職權範圍‚從只限於休閒體驗的參與階段‚擴大到包括預期階段和回應階段。 (二)休閒體驗的現象學 人們究竟是如何體驗休閒呢?「體驗是從經歷整個某件事物以及處理當時的知覺中獲得的」社交場合的整個互動,是可以被認知、詮釋和指引的,並藉由個人意識控制下的反應來引導互動。 遊憩活動設計-Ch1
在互動過程中的每一刻,我們必須下決策,並藉由作出正確決定而獲得滿足。這個理論衍生的四個涵義會直接影響活動企劃者的努力方向: 1.互動場合都會重新產生新的事物 互動是在具有自覺性的人,選擇他們準備採取的一連串行為時發生的。除了活動工作人員致力安排、並預期發生的行為之外,活動參與者對事物也有各自不同的見解,他們的回應行為也因而不同。每個互動場合再度被體驗的時候,就會重新再建構一次。是故,過去成功的案例並不能保證在相同的狀況下,一定會再次得到同樣的結果。 2.互動場合是很脆弱的 因為社交場合具有脆弱性,所以想提供參與者企盼的體驗,有時相當不容易。因此,活動企劃者應當避免強制施行呆板嚴苛的活動架構。 3.人們在建構休閒場合的過程中扮演重要的角色 當個人透過有意識的解讀和自我意志來決定互動方向時,就會產生最理想的休閒體驗。是故,發展活動的過程中,一定要尊重個人的自主權。假如活動企劃者提供過多指導,顧客也許反而沒有足夠的機會來參與活動。 4.活動企劃者必須為社交場合提供一些架構以設定活動 情境 互動的規則可能從非常正式,到一般人默許的傳統方法都有。所以,互動需要參與者付出微小的代價來同意遵守成規,並據此在參與過程中獲得最大效益,而毋須每次不停地重新和規則妥協。 遊憩活動設計-Ch1
第二節 情境活動系統 所有休閒的狀況,都牽涉一人以上,其個人行為傾向他們本身或是其他諸如物質的、社會的或具象徵性等事物之互動。這種自我的共同傾向發生於某個情境社會系統之中,換言之,它是發生在由一組可辨識之元素所組成的社交場合中。 這六種元素設定出社交活動的情況。為了發展社交服務,必須將這六個關鍵元素納入考量或加以利用,以提供參與者可以積極參與社會環境的機會。更改其中任何一元素,便會改變整個活動情境。總而言之,這六個元素建構出一個發生互動的社會系統。為了更加確定這六個元素在活動中所扮演的角色, Goffman 和 Denzin 將他們重新命名:參與活動的人、實質情境、休閒事物、規則、參與者之間的關係以及活化活動。 (一)參與互動的人 休閒是人類藉由不同的、具有自發性的個人,參與社交場合所創造的經驗。社交場合是由參與活動的個人,在考量自身與他人於該場合的表現行為後,反應的一連串行為所建構出來的。 有效的活動企劃必須由企劃者預測出可能參與活動的人,並針對他們來設計活動;或事先為特定類型的人設計活動後,再招攬這些人來參加活動。 當參與者有所不同時,活動也會跟著改變。關於這一點,最好的案例就是針對青少年所設計的活動。通常成功的活動內容能年復一年、繼續不斷地舉行,這種狀況下,只有活動參與者改變,而其他五種活動元素都不變。期間真正有所改變的是參與活動的人,既然活動的其中一個元素已經改變,所以活動本身實際上早就跟著發生變化了。 遊憩活動設計-Ch1
第二,活動企劃者必須了解情境有何其限制。有些情境就是不適合某種活動,而一個不適合的情境甚至會損害活動的價值。 (二)實質情境 實質情境至少要涉及一種以上的感官:視覺、聽覺、嗅覺、觸覺及味覺。不論這些感官是被有意或無意地納入活動設計中,或是不小心在設計過程中遺漏,每一種感官都會對活動產生影響。關於活動的實質情境,有三點特別重要。 首先,活動企劃者必須了解情境的獨特性。活動企劃者必須能分辨何者是導致活動成功的因素。在企劃企圖模仿其他地方成功活動之前,企劃者必須先知道這個活動的成功,是否歸因於其獨特的情境,以及此等情境是否能複製過來。如果無法複製活動情境,那麼就不能成功地複製整個活動。 第二,活動企劃者必須了解情境有何其限制。有些情境就是不適合某種活動,而一個不適合的情境甚至會損害活動的價值。 第三,情境可以藉由裝飾、燈光和其他實質環境的改變來加以控制。活動企劃者應該了解一個獨特的實質環境,在什麼時候對成功的活動而言是必要的。一旦確定活動需要絕無僅有的情境時,活動企劃者就可以開始尋找或創作適合此項活動的情境。實質環境變動愈大,所耗費的金錢也愈多。雖然只要資源足夠,就幾乎能讓所有不適合的情境變的恰當,但是這種做法所需的費用卻遠遠的超過任何潛在獲利。是故,在開始花費一大筆錢以變更實質情境之前,必須先了解獨特情境對一項成功的活動為何如此重要。 遊憩活動設計-Ch1
(三)休閒事物 在活動企劃過程中,企劃者必須有能力確認出滿足休閒情境,以及在參與者發生互動時發揮作用的關鍵元素。不是所有的事物都必須加以確認,只需界定出促使活動發生與成功的關鍵元素即可。活動企劃者必須有能力決定哪些事物是活動必備的,哪些事物是可取捨的,以及哪些事物實際上會損傷計劃好的活動,而將之刪除。活動企劃者必須確定何者是達成該活動期望互動,不可或缺的關鍵。事物可能是活動中促進互動的元素,也可能是可以選擇性取捨的促使活成功或有害的東西。 (四)規則 規則是用來導引活動的互動,它決定互動應該如何或是該不該展開。藉由這種方法,規則可以決定允許哪些互動,而限制另一些互動。在設計活動中,必須先預測和計劃這些規則如何影響活動中產生的互動。同時,活動企劃者必須確認有足夠的規則來引導活動依循期望的模式進行,而規則又不會太多以至於破壞整個設計完成、藉此自由體驗休閒機會的互動事物。 妥善制定適當的規則,是能促進參與者感受到自由。引導互動方式的規則,可以為參與者創造出一個眾所皆知,且能有助於感受到自由的活動空間。為了讓自由感受浮現,就必須先有一個已知的架構提供互動發生。遊戲規則就是替大家創造一個已知的互動模式,以鼓勵或禁止特定的互動發生。在許可範圍之內,參與者享有完全的行動和互動之自由。所以,藉由遊戲規則可以限制某些行為發生,而賦予參與者在其他方面享有完全的行為自由。當規則架構不明或不停改變時,便會產生焦慮並抑制自由感受的發生。 遊憩活動設計-Ch1
(五)參與者之間的關係 活動參與者之間原本可能就有關係,因為人們最常跟朋友和家人一起參與休閒活動。如果想妥善的設計活動,活動企劃者就必須先判定參與者之間是否早有關係。假如參與互動的人以前彼此互不相識,活動企劃者便需要決定有沒有必要在活動進行時安排他們認識。但是,不見得一定要讓參與者彼此相識。並不是每個活動都需要參與者彼此建立友誼。強迫行為非但無益於活動,還可能損害活動。 此外,了解參與者之間的關係在活動互動中所扮演的角色,並且預測它對參與者活動滿意度究竟有促進或是阻礙的作用,是非常重要的。活動企劃者不可以總是認為幫活動參與者之間建立關係,是最好的方式。 (六)活化活動 活化活動係指有關如何將活動落實到行動上,以及在整個活動中如何持續這項行動。想要活化活動,活動企劃者必須採取自發、生動的行動方式,建構整個活動。很多方法都能達到這個效果,其中,提供一位活動指導員就是一個簡單明瞭的方法。同樣地,想要活化活動,活動設計者必須去預測人們在活動過程中如何行動及其行動的時機。除此之外,活動企劃者還需要去預估各項互動的發生順序。是故,活動設計者必須藉由活化活動,提供完整的架構和引導,讓參與者獲得他們想要的休閒體驗。 在活化一項活動時,到底應該提供少指引,一直沒有一定的答案。太多指導,可能會妨礙個人感受自由的機會,並阻礙內在自我滿足的行為動機;但是,缺乏足夠的指導,卻會導致參與者焦慮、緊張,而產生不滿。活動的活化不僅是導入活動指導員而已,而是涉及一個如何趨使參與者依循活動方向行進的更高層次之概念。 遊憩活動設計-Ch1
設計活動的過程,係藉由操控或創造這六個元素的至少一種,來發展促進休閒體驗的機會。 休閒發生在由六種相互關聯的元素所組合的情境活動系統。設計活動的過程包括:預測這六種元素的發生情況;提供或操縱這些情境;預測活動的行為模式;以及預估當活動隨時間推進時,每種元素的重要性轉變。由於這六種元素設定了活動的情境,活動企劃者必須控制這些元素,才能設計好活動。 遊憩活動設計-Ch1
活動設計模式中包含三個主要的部分:設計目標、設計元素與設計手法。 一、設計目標(成果):所訂定之目標,也就是參與活動後的結果,包括兩個部分: 第四章 活動設計 第一節 緒論 活動設計是如何藉由活動將休閒體驗提供給參與者的步驟,規劃者必須策劃一個活動系統,隨著意識內容與強度的變化,該系統能藉由改變活動需求型態而隨時間演變來做彈性調整。遊憩體驗是一種動態的過程,參與者的心情、沿途的景觀美景,在整個參與過程中,均不斷在改變。活動體驗不僅在活動期間有所改變,不同參與群體間活動的體驗也不相同,所以相同的活動企劃也可以提供不同參與者不同之體驗。另外,遊憩據點的管理,亦會影響遊憩體驗,因此活動設計是企圖預測,並控管體驗型態的一個過程。 第二節 活動設計模式 活動設計模式中包含三個主要的部分:設計目標、設計元素與設計手法。 一、設計目標(成果):所訂定之目標,也就是參與活動後的結果,包括兩個部分: 1.休閒體驗:如自由、內在滿足、正面體驗、輕鬆、愉快、歡樂…等。 2.手段目標:含機構目標與個人目標。前者像是機構可能藉由休閒企劃以達成特殊的社會目標,例如一個公司或法人組織的遊憩營運,可能是希望藉由所提供的活動企劃,建立員工的蓬勃生氣;後者是指如果能探知顧客的期望並擁有足夠的相關資訊,它便可以成為設計目標。 二、設計元素(方法):即構成活動的六項元素,含人、實質情境、休閒事物、規則、關係與激勵。這六項元素不僅可用來操控社會互動情境,也是活動參與的一個過程,更是達成設計目標之方法。六項元素的最後一項-激勵-將決定活動如何隨著時間而發展,以及其他五項元素又如何隨著活動的發展而改變。 遊憩活動設計-Ch1
三、設計手法(程序):即替選方案依不同架構、過程、結果進行組合,在予以綜合評估。在此,要求規劃者利用技巧以發展活動設計,由於休閒活動的執行與體驗大多同時存在,因此對設計而言,如何找到方法模擬所設計的活動程序,或讓規劃者模擬不同的執行方式,將是現在最大的課題。在個別的領域裡有方法進行即時的排練,如音樂家的排演、演員進行預演、以及運動家進行排練;但在休閒服務常是執行與服務傳遞是一起發生的,因此我們無法進行排練。然而利用投影影像可以在所設計的程序中模擬時間斷面,且我們可將不同的企劃在腦海思緒中進行實驗,且不須任何花費。 第三節 執行活動設計的技巧 在設計的執行過程中,有許多概念技巧是需要掌控的,而整個程序是為了尋找能夠達成設計目標的特殊行動,這些行動亦可稱為設計手法,而行動必須將活動加以活化,換言之,就是將它實際執行。手法是協助計劃執行的特殊行動,並確保整個程序向目標邁進。 設計手法是由影像化互動所發展出來的,此種機械是思考過程有如一種模擬程式。人類與內在交談的能力是一種智慧的象徵,而自我反省的概念,使我們在心理可以成為另一個對象。藉由觀察自我的方式,我們可以了解別人如何看待我們,而我們也可以將自我對談的行為想像成是我們與他人互動的方式。這種心理活動是很重要的,因為我們扮演他人角色,想像他人在某情境下如何回應別人,如此便可在正式與他人交談前,先假想所有情境並模擬可能的結果。而影像化互動可以作為人們規劃並測量社會行為的一種機制,影像化互動可以對依循情境的行為進行推演,人們亦藉由以影像化互動預先練習可能的行為。 遊憩活動設計-Ch1
雖然影像法有如程式,我們可以依循不同結構進行「如果…又怎麼樣?」的問題測試,但它仍屬於一種主觀的組合模式。 影像投射就是規劃者在其心中模擬活動進行中可能產生的社會互動,並依不同元素建構不同的活動企劃,藉由這些影像規劃者可以模擬或演練企劃的執行。不論是歸類以前的事件或是藉由影像推演未來,都是我們必須仰賴的方式。 雖然影像法有如程式,我們可以依循不同結構進行「如果…又怎麼樣?」的問題測試,但它仍屬於一種主觀的組合模式。 規劃者使用該方式發展不同的替選方案,將不同的設計手法應用於企劃當中,而每一個替選方案應該可彈性修正設計時所遭遇的問題。為了達到這種境界,我們亦須進行所有替選方案的多重預測,進而發展或獲得許多設計課題的解決辦法。一旦發展許多替選方案後,我們就必須將替選方案進行比較,以選擇較佳的方案,或藉由部分修正或整合的方式,產生最終的解決方案。 第四節 投射影像技巧 經由影像化互動的想像來模擬預測替選方案,也就是用你的心靈來想像企劃的實際執行狀況,包括所有可能的情節,也包含情緒感受。因此,必須想像自己在活動企劃中,一步步體驗所有的企劃內容,且感受參與活動的心情和情緒。 規劃者必須學習許多想像的技巧,首先,必須了解個人是如何建構影像。由於人們建構影像的方式大多只有一種,因此我們必須強迫自己從不同的觀點或方向來省視自己的活動企劃,以下將提出幾種技巧。 任何的想像來自於外在想像或內在想像的觀點。從外在想像的觀點,你將成為自己的對象。舉例來說,你可能觀 遊憩活動設計-Ch1
查自己在一項慶典活動中扮演領導者的角色,此現象就如同你從錄影帶中看到自己在引領一項慶典的進行,而我們希望藉由這種方式測試,應該對這項慶典採取哪種引導方式、策略才是最佳模式。而從內在想像的觀點,規劃者企圖溶入活動企劃中,並體驗從頭到尾的感受,藉由這種方式,我們企圖了解企劃如何對參與者造成影響,而參與其中又是如何的景象。可以在進行想像時交替採用上述任一種方法,才能成功地將心象投射技巧應用於活動設計當中。 也可以嘗試從不同的觀點來觀察企劃活動。如果從外星人的觀點,它看起來像什麼?如果將企劃的程序倒過來會怎樣?也可以採用平視或是從地面仰視的角度來觀察它,例如:對一個只有一米高的小孩來說,他看起來像什麼?請嘗試從不同的位置或角度來觀察企劃活動。 當我們想像企劃的互動時,改變社會角色也是一個很有效的方法。例如,從引導者的角度轉換成參與民眾的角度,但仍須以內在觀點來想像活動的不同參與者,像是父母、觀眾、企劃管理者、介紹人及其他人等。這個步驟相當重要,經由這個程序可能發覺到所有的困難與問題,且能提前在設計程序中就解決所有的問題,而不是等到企劃執行後,才開始面臨解決問題的局面。 第五節 使用投射影像模擬活動設計 將模擬方案影像化最有用的圖像就是卡通動畫,所企劃的活動如同一幕幕畫面及其短暫的轉變過程。每一場景都是由六項情境元素所構成,而活動時間的長短就有如每一畫面能吸引參與者注意的時間;且每一個場景像是一段獨立的插曲,而整個活動就是由許多的插曲所組成。 遊憩活動設計-Ch1
第二場景就表示將注意力放在新設備上,所以實質情境將是本階段的關鍵元素,在本階段中我們可以裝飾場地來凸顯新設施或以一些特殊行為來吸引大眾的注 每一個場景轉換的時間就是六項情境元素重新排列的時候,而參與者的注意力也將從上個場景轉換到下個場景。所以,在設計活動時,我們也需要另外考慮如何將參與者從前一個場景轉換到下一個場景。 舉例來說,如何在博物館裡將遊客的注意力從某一個展示品引導到下一個展示品上?方法可能有利用引導服務、自導式錄音帶的指引、解說人員的指示、或是以展示品的呈列佈局來塑造自然的參觀方式。 動畫是將一個暫時性的序列架構描繪出來很有用的一種方式,利用這種方法,規劃者可以在每一幕中重塑體驗,或是改變序列的順序。每一個影像化的替選方案都是一個重塑過的圖像,而經由下列的調整方式,可以將整個活動體驗活化: 改變每一組情境元素的結構 重新排列場景的順序 引導關鍵轉換的介入 一連串轉換參與者的注意力與需求,可以活化整體企劃。以如何藉由轉換場景與場景之間的元素來活化活動為例,假設我們將介紹一項新的遊憩設施,並希望以參觀導覽和自助晚餐作為終結,而參與者均是受邀前來的貴賓。首先先想像第一個場景,主要是貴賓蒞臨時人與人之間的互動,這個階段的體驗是與舊友寒暄或結識新朋友,此時的互動可視為打破冷漠的社會遊憩活動。所以當我們考慮使用哪種轉換模式時,需要考慮群體之間的相互關係。 第二場景就表示將注意力放在新設備上,所以實質情境將是本階段的關鍵元素,在本階段中我們可以裝飾場地來凸顯新設施或以一些特殊行為來吸引大眾的注 遊憩活動設計-Ch1
意力。如何將大眾從第一個場景轉換到介紹設施的場景,是設計時需要解決的問題,例如,是否將大眾分為若干小團體,由解說人員導領參觀 意力。如何將大眾從第一個場景轉換到介紹設施的場景,是設計時需要解決的問題,例如,是否將大眾分為若干小團體,由解說人員導領參觀?或是以個人自由參觀的方式進行。 在第三個場景時,食物與社交對象將成為重點, 其次是用餐時的社交互動。而如何在參觀後引導參與者到達用餐地點、如何引導他們排隊、如何安置他們的座位,都是設計中情境轉換過程有待解決的問題。在這個案例中,我們可以發現,每一個場警所重視的情境元素從互動的人們、實質設施到最後的休閒事物,均不盡相同,且在本案例中上可以增添其他活動的橋段,例如:揭幕致詞或剪綵等。 而第二種增加企劃活性的方式,便是改變活動場景的鋪陳順序。在此仍以上述為例,我們可以將第二個場景改為用餐時間,用餐後再進行參觀活動。在任何一個活動企劃中,無論我們怎麼安排各活動的順序,都應該注意整個程序的流暢性,尤其是參與者所關注的焦點和現場的氣氛情緒,都必須加以精心安排,以達到我們所希望的效果。在這個案例中,有人可能會認為以參觀新設備作為活動最後的高潮,比以餐會作為結束要來得好,無論如何安排,我們必須了解活動流程的順序變更,將會改變整個活動體驗。 最後,第三個方法則是將各活動階段間以不同的方式安排,良好的設計將可提升整個活動的體驗。以在六福村中排隊等候遊樂設施的過程為例,這個等候的時間就屬於轉換時間,精心設計遊客等待的情緒,將有助於提昇其使用遊樂設施的體驗;所以,如何引導遊客使用遊樂設施或引導遊客離開,均是轉換設計時的關鍵問題。 遊憩活動設計-Ch1
影像化的方法雖然可協助我們發展企劃,而活動執行的經驗更是活動企劃的入門指南,以下是研擬每一個活動替選方案時所採取的五種企劃想像預測方法: 第六節 預測方法 影像化的方法雖然可協助我們發展企劃,而活動執行的經驗更是活動企劃的入門指南,以下是研擬每一個活動替選方案時所採取的五種企劃想像預測方法: 1.從旁觀者的角度,試想整個活動執行的過程。 2.從參與者的角度,試想參與活動的體驗。 3.以各類參與者的角度,試想參與活動的體驗,例如:觀眾、父母、協調者等。 4.以活動企劃管理者的角度,試想調整過的活動執行過程。 5.對於最終企劃綜合使用旁觀者與參與者的角度,再次試想整個活動,並評估活動運作方式是否符合設計目標。 遊憩活動設計-Ch1