RPG游戏
上节内容 角色与剧情
本节内容 数值 游戏结构
建议——物品与咒语 咒语与反咒语 大方得早一点 扩展代替以物易物 限制一次性的使用 鼓励使用物质
建议 提出问题而不是难题 游戏空间为了游戏而存在 不要设置进退不得的陷阱 给予警告 奖励与挑战等值 对好奇心给与奖励 大多数人完成,少数人得到荣誉
数值策划 将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施.同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的.
角色的创建 分配点数 类别选择 弃儿法
角色各项数值 升级成长曲线 普通型 早熟型 大器晚成型 Excel表格的使用
DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系: Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Damage % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22 1点体质=3点HP,1点力量=1点HP。请问一个具有17点体质和28点力量的角色,有多少HP?
成功率判断 百分比系统 门槛技能系统
成功率判断 百分比系统 随机性太强 门槛技能系统 没有了幸运因素
DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击AC=16的目标,命中几率是多少
DnD(龙与地下城)系统中,鹦哥兽的生命骰是6d8+12,则HP平均值是?
战斗系统 先攻权 攻击伤害 致命一击/miss/回血 怪物等级与角色等级的匹配 攻击者的攻击数值 被攻击者的防御数值 随机数的影响 克制因素的影响 加法/加成 致命一击/miss/回血 怪物等级与角色等级的匹配
暗黑中的刺客踢击 http://windforce73.spaces.live.com/default.aspx 最小伤害= (强壮Str+敏捷Dex-20)/4)*(100+技能加成)/100 + 靴子最小伤害*(100+强壮*强壮加成/100+技能加成)/100 最大伤害= (str+dex-20)/3)*(100+技能加成)/100 + 靴子最大伤害*(100+str*强壮加成/100+技能加成)/100 http://windforce73.spaces.live.com/default.aspx
DiabloII的物理攻击命中率公式为: 100%. AR / (AR+DR). 2 DiabloII的物理攻击命中率公式为: 100% * AR / (AR+DR) * 2 * alvl / (alvl+dlvl)。 AR = Attack Rating(命中值); DR = Defense Rating(闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。 现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?
经验与掉宝 经验的获得 按比例分配 根据等级调整 特殊设定 掉宝 随机掉宝 固定次数掉宝
在打怪时,假设打死生命值为N的怪物即可获得N/10点经验值,规定: 经验值的1/3由最后发出致命一击的角色获得 经验值的1/6由队伍中所有队员平分 经验值的1/2根据队员在打怪过程中使怪物去血的比例分配 现假设怪物甲有2400生命值,并且不能补血。队伍中有两人 打死怪物甲,每个角色最多可获多少经验值,最少可获多少经验值。 如果A打掉怪物甲的1600生命,B打掉800生命,并且发出的是最后致命一击,则A、B各获多少经验值。
RPG Maker XP