電競產業的五力分析 組員: 黃羿埜 陳聖博 廖偉釩.

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電競產業的五力分析 組員: 黃羿埜 陳聖博 廖偉釩

電競產業的起源 電子競技在台灣曾經有過兩個高峰,第一個高峰便是2001年於世界電子競技大賽(WCG)擊退南韓奪冠的「電玩小子」曾政承。  第二個高峰正是去(2012年)年10月,台灣隊伍台北暗殺星擊敗南韓,奪得《英雄聯盟》第2季世界錦標賽冠軍,抱回三千萬獎金。  世界各國也逐漸承認「電子競技」為一項正式的體育競技項──中國於2003年承認,韓國、義大利也在2009年宣布將電子競技歸入正式體育項目。※台北市產業發展局長林崇傑昨(26)日表示體育署已同意電競是運動項目與運動產業  由遊戲廠商和電視台集資,於2008年成立的台灣電子競技聯盟(TESL),致力於推廣電競概念的推廣,並長期舉辦聯賽、訓練職業選手,希望以結合運動行銷、數位內容、創意文化、流行娛樂的方式,打造出屬於台灣的電競產業。

台灣線上遊戲年齡層分佈圖

新進入者的威脅與障礙《Threat of new entrants》 新開發的遊戲透過知名代理廠商打響知名度。 研發遊戲資金需求低,新進入者能更快速的打入市場。 政府政策不足

替代品的威脅《Threat of substitute products or services》 SONY PlayStation、 Xbox360 。 手機遊戲

競爭者的威脅《Threat of competitive》 智冠、大宇、遊戲橘子、華義國際。 電競產業會因為遊戲大廠廣告行銷等等,眾多因素影響消費者的 選擇。

消費者的議價能力《Bargaining power of customers》 同性質遊戲數量多,玩家會因為品質.潮流選擇 遊戲分為免費、月費、一次買斷,3種不同經營 方式供消費者做選擇

供應商的議價能力《Bargaining power of suppliers》 供應商議價能力高 供應商大多為南韓廠商。 供應商家數眾多,產品數量有限。 供應商掌握重要技術。 以台灣廠商為例 一年只做大概1~2款的遊戲 其他皆為代理較多 供應商掌握重要技術且授權成本逐漸升高