路克斯遊戲娛樂系統 張宇樑、吳奇達、許勝評、林漢翊、梁紘嘉 指導教授:王 木 良
大綱 系統目的 系統架構 開發工具與系統特色 成果展示(操作說明) 成果記錄影片
系統目的 個人手持式的裝置已成為社會大眾隨身攜帶之物品。 智慧型手機、平板電腦、筆記型電腦,使得娛樂不受於時間與地點的限制。 本專題目的在開發智慧型手機上的遊戲程式。
系統架構 本系統架構主要分成三個部分,分別為: 人機介面子系統(Human Machine Interface Subsystem, HMIS) 遊戲核心子系統(Game Code Subsystem, GCS) 資料管理子系統(Data management Subsystem, DMS)
遊戲核心子系統(GCS) GCS 接收人機介面子系統所傳送的訊號,去控制整個遊戲的進程。 系統操作 /觸控點選 人機介面 觸控 使用者 遊戲 主系統 傳送訊息給遊戲核心 開始PLAY GCS 接收人機介面子系統所傳送的訊號,去控制整個遊戲的進程。 依據遊戲進程,取得遊戲引擎內所建制的聲音檔及動畫檔。
人機介面子系統(HMIS) HMIS 經由使用者觸控操作,點選顯示畫面上的虛擬按鈕。 系統操作 觸控點選 人機介面 子系統 使用者 顯示畫面 音效輸出 遊戲核心 HMIS 經由使用者觸控操作,點選顯示畫面上的虛擬按鈕。 系統經由GCS子系統回傳並產生各種不同的回應畫面及音效。
資料管理子系統(DMIS) 使用者經過觸控後出現遊戲選單,會有關卡、技能欄、商店、返回等動作選擇,點選後開始遊戲的進程。 系統操作 /觸控點選 人機介面 觸控 使用者 系統產生 角色資料 遊戲 主系統 傳送訊息給遊戲核心 建立角色資料
系統架構 內部介面 外部介面 使用者 GCS DMS HMIS 音效 視訊畫面 系統架構圖
開發工具與系統特色 開發工具 系統特色 以Unity 3D遊戲引擎開發 使用C#程式語言 使用3D Max建模 觸控操作介面 選擇練功技能 商店購買技能、血量 練功模式、戰鬥模式 多重關卡場景設計
成果展示 遊戲主畫面
成果展示 商店 主選單 場景 角色 關卡選擇(1)
成果展示 關卡選擇(2)
成果展示 關卡選擇(3)
成果展示 商店 關卡選擇(4)
成果展示 返回 返回 商店(shopping)
成果展示 主選單 關卡選擇(1)
成果展示 遊戲主畫面
成果展示 技能攔(1)
成果展示 技能攔(2) 重選
成果展示 遊戲 技能攔(3)
成果展示 練功模式(1)
成果展示 練功模式(2)
成果展示 練功模式(3)
成果展示 戰鬥模式<1>
成果展示 戰鬥模式<2>
成果展示 戰鬥模式<3>
成果展示 戰鬥模式<4>
成果展示 輸、贏顯示結果
成果記錄影片
END 感謝各位評審指教