動畫與遊戲設計 Stories and movies 程于芳 老師 yfcheng@cc.ncue.edu.tw.

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動畫與遊戲設計 Stories and movies 程于芳 老師 yfcheng@cc.ncue.edu.tw

前言 從作者對於故事的研究發現,在遊戲中很少有故事的出現,然而當一個遊戲宣稱他是具有故事性的,那卻不是真實性的故事,通常只是遊戲設計者在構思時所想到的過程,並沒有真正的表現在遊戲中。 自從AMIGA ST 這個系統出現後,故事以及全動畫式影像(FMV)一直是備受爭議的話題,遊戲設計者並不知道遊戲的規範,以為只要透過影像就可以吸引玩家,但一個良好的故事性遊戲將會對玩家更具吸引力。 www.themegallery.com Company Logo

前言 為何遊戲中故事的元素比其他元素更不重要?是因為在遊戲一開始時只有介紹玩家規則並且沒有敘述遊戲故事。 大多數的遊戲設計者不會去說故事,然而要學習去說故事必須要了解故事的結構與內容以及原則。 假使未來遊戲產業要與好萊塢做競爭則必須還要更加努力,並不只是單單為了將故事融入遊戲就好。 當我在購買遊戲時,對我來說最糟的就是一開始必須經過很長時間的電影畫面來介紹遊戲,在遊戲一開始時是不需要豪華的電腦製程來迎領玩家的。 www.themegallery.com Company Logo

前言 遊戲設計者必須時常記得自己要創造的是一個遊戲(互動式的經驗)而不是一場電影或是一個故事。 當你在設計故事時,你就是一名設計者,並非作家。 不過當你在設計遊戲時卻可以兩者兼具。 設計者:一個設計故事的人 作家 :小說的創造者 www.themegallery.com Company Logo

故事定義 作者認為:真事的故事不可能會出現在遊戲中 由於故事的定義比起遊戲更加繁瑣與複雜,因此會在後面介紹一些故事的結構與原理,不過本章節著重在遊戲的設計並非故事。然而,我會定義幾種遊戲環境中的故事種類,並且在相互影響的故事中敘述。 <範例> 1.在夜裡,一個殺人狂拿者小刀躲在遊戲主角的門後 2.一個酒醉駕車的瘋子,以及一對正要過馬路的母子

故事定義 從上述兩個例子你可以發現,假使你是一個電影的觀眾你將會聯想到後續會發生的事情進而想要大喊阻止,但是你去不能,即使你喊出來也不能解決什麼。 這就是一種非交互式的電影,也是遊戲與電影的最大差異,當你下在再看電影時一樣的情況仍會發生。 假使你可以輕易的改變以上兩個範例的結果,那麼你會是電影變得更加無聊,那麼也等於扼殺了電影。 電影的特性就是在於吸引你的注意並且製造緊張的氣氛使你融入在其中 www.themegallery.com Company Logo

基本元素 除非事線上遊戲,否則遊戲故事必須要有開始、中間、結束三個部分,大多數的遊戲都是如此。 遊戲故事中一般都會有主角與反派人事、但並不一定是由人物所呈現有可能是以火山、隕石等型態出現,最主要的目的是與主角發生衝突使主角去解決這些困難。 為了建構一個完整的故事模型是需要知識、技巧以及複雜的規則來設計操作,就如同設計遊戲一樣的過程。 一個故事將是出自於一系列的行為、順序、場景以及拍攝過程,而這些元素將環繞整個故事並且將這些情節提昇到最高潮然後做故事的結束。

基本元素 圖1-1為電影中常用的一個架構,主角身處在一個冒險的情境中,使他在過程中會遭遇到困難。 電影中將被不同的故事情節所環繞,也會在不同的地方做結束,因此你必須對於故事的結構用放大鏡去檢視每一個部分。但最後還是會透過事件的高潮來做結束。 為了增加這些物質,故事都會有一個主題來運行,通常主題都是使用能夠吸引觀眾的題材例如人的愛與恨 www.themegallery.com Company Logo

基本元素 書中與電影中的故事有不同的重要性,最明顯的差異就是電影中的故事是由視覺性來呈現,電影的製作者需要透過視覺性的方法來傳達給觀眾、而故事小說則需要藉由作者豐富的筆法來傳達。 我們還必須考慮到故事的特性,畢竟一個好的故事將會使你印象深刻,而故事是有生命的,它可能是與作者被人生的際遇有所關係,影響故事特性原因有很多種例如價值、信念、工作、生日、政治想法、家庭、教育等等 所以你可以瞭解建構一個真實故事是需要深度思考的,我相信遊戲設計者可以透過此原理讓遊戲玩家獲得更深一層的體驗,或許只是用不同方式表達而已。

相互影響的故事 在未來,故事與遊戲的相互影響將對遊戲來說是一大重要的貢獻,但是如果真的要成功就必須與好萊烏做競爭,學習他們說故事的技巧、剖析它的方式,並且運用其它的元素套入遊戲中。 當然遊戲中可能含有固定的基本故事、如衝突、特性以及類型風格,遊戲玩家可以更進一步的依照喜好與遊戲進行互動。 故事與遊戲將是兩個影響觀眾最重要的要素,若遊戲設計師善加使用並且將其合併融合,則可以在短時間內吸引玩家進入遊戲。

特徵(CHARACTERS) 要創造故事主角的特性是相當重要的,但故事的特性還需要很長一段路要努力,在第17章中會詳述遊戲的特性,本章最主要在探討遊戲的特性部分。 未來遊戲中的主角,將會需要像卡通中的形式來吸引未來的玩家。 如何將眾多的遊戲特性融入遊戲中?作者認為可以透過電腦來描繪真實感情與生活體驗讓遊戲玩家有所體驗,從遊戲人物中塑造出真實感情的回饋並且激起遊戲玩家的興趣,並且利用這個特性套用在遊戲中。

特徵(CHARACTERS) 有2種原因導致我們不能進一步的發展遊戲特性。 原因1.傳統的遊戲設計者大多都是開發類似賽車的遊 戲,所以設計師沒有辦法創造出情緒性的特性。 原因2.玩家一旦成功克服障礙後就會死而復生。 我們還必須考慮到所投入的時間以及成本,因為要創造更深入的人物特性是需要花費長時間的製作以及動畫的使用。 一個人物行為的創造對於開發團隊來說是具有高風險的,因此必須認真管理和監督整個製造過程。

特徵(CHARACTERS) 奧賽德(Odssey)是一個相當良好的故事特性例子,即使這款遊戲並不是名列我最愛的前10名遊戲中,這款遊戲是我以前從未所見過的,故事主角不但有自己的語言,看起來很聰明,在遊戲中他會關心自己的子民並且使玩家感同身受。 要如何建立遊戲中的特徵發展?相同的,這將取決於你所設計遊戲種類,如果你式設計車輛的競速,那麼很難將特性套入遊戲中。若是冒險性遊戲你則可以將人物的特徵到入遊戲當中。

特徵(CHARACTERS) 遊戲中我們該如何去創造特徵元素套用在傳統的故事中,人物的特徵將有助於我們得到回饋的意見,只是目前尚未使用到而已。 想像一下在你的遊戲中,主角被引導進入一個黑暗德森林,於是可以顯現出主角害怕森林的性格或事故事主角正要跨越一個山谷但卻躊躇不前,便可以知道這個故事主角的特徵就是主角厭惡高山並且產生恐懼。 透過遊戲主角的特性可以適時的得到回饋,而此種做法可做為一種準則並且使其他人朝這個目標去努力。

特徵(CHARACTERS) 就如同電影一般,假使故事是你遊戲中的重要特性, 它不應該單單只是為了達成你的核心目標所存在。 我們可以把任何情況故事主角的特徵都存在遊戲中, 做為遊戲市場的規範,相信未來淺力是無限大的。 我們已經把遊戲特徵歸納並且放入裝置中,但 卻不能真實的去描繪而已。 故事玩家與特徵也有相關性之關係,如果故事玩家 表現極不時,可以透過故事性格讓玩家知道。 遊戲特徵可以是一個權威人物、遊戲指導、對話以 及回饋等等各種形式。

結構(structure) 當我在研究故事時,最感興趣的就是結構,相同的結構 可以適用於各種遊戲當中。 遊戲可以被定義,就如同故事可以被定義為行為、順序、 場景和節奏等,但是你必須去瞭解這些元素在擬遊戲中 的影響。 以電影來說,一般都會將活動分為主要三項(有時會是 五項)而每一個活動都在強調故事中新的方向,第一幕 來說通常是10~20分鐘,第二幕最長為60~80分鐘, 第三幕則是一樣10~20 分鐘。 最後一幕通常是電影的最超潮,可以解答觀眾的疑惑並 且製造緊張的氣氛。

結構(structure) 電影的第一幕通常是在對觀眾介紹故事中的人、事、物 包含設置以及角色問題等。 然而,在一開始的10分鐘主要是要吸引觀眾的注意,因次太多的介紹反而會是觀眾感到無聊所以在介紹主角時必須快速且提到重點,在遊戲中亦是如此。 電影中的第一幕就如同遊戲中一開始的環境介紹如設置 特性、過關機制或是主要目標等。 在每個遊戲中都會有一個順序來影響主角的關鍵性活動, 這序列一開始有可能是一些小問題或是特性,譬如拜訪鄰居等任務,已增加遊戲玩家的期待或是緊張氣氛。 www.themegallery.com Company Logo

範例:拜訪鄰居 範例一: 在深夜中主角的鄰居正在大聲的玩音樂,主角的任務就是要去與鄰居對話並且告知他們的噪音讓人無發入睡,順序一開始就是在主角家(場景1)這將表是主角被噪音所激怒(顯示出特性),他急躁的走到房屋外(場景2),跨過花園跳過柵欄到鄰居家的門口,並且敲打鄰居的門,鄰居應們並且邀請主角進入鄰居家(場景3),主角要求鄰居把音量降低,鄰居同意並且任務達成。

範例:拜訪鄰居 範例二: 場景從新開始,主角憤怒的走到外面並且飛躍柵欄,但這次因為衣服被勾到摔倒而受傷,然後主角生氣的走向鄰居門前敲門,但這次鄰居並無應門,因為他知道鄰居正在朝笑他,於是主角拿起石頭打破鄰居窗戶,此時鄰居把音樂關掉並且與主角爭吵,最後鄰居報警把故事中主角抓走。

範例:拜訪鄰居 範例2將比範例1內容更加有趣,並且使遊戲主 角遭遇困境進而解覺困難達成任務,也能在遊戲 中輕易顯示出哪位人物是主角。 相同的結構可以應用在其他遊戲上,每個遊戲環 境都可以被分解成為一系列的目標,給予玩家去 選擇。 如果你的遊戲是已故事為基礎,那麼你需要去考 慮如何顯現出遊戲人物的真實個性,像是每個執 行動作的順序。 Company Logo

範例:拜訪鄰居 故事和遊戲都是線性的,在你所設計的遊戲中你 將會知道玩家在某個特定時間出現在遊戲中,因 此你更能透過角色設計融入到你的遊戲中。 在遊戲的每個順序中,我們的場景可以是一個特 定的任務或是困難,並且將它融入在特別的區域 遊戲中。 在遊戲的每一段開始、結束、節目、順序、場景 和節奏都將會對你的遊戲有所幫助並且可以幫你 建立遊戲中的故事與人物特性。 透過這樣的技巧,你的遊戲將會更加完美,也可 以使整體更有一致性。 Company Logo

設定 故事一般有一個設定,像是做遊戲。一對夫婦的故事方面,通常定義設置 – 目前發生的故事,它的發生地點和持續時間的故事。這些元素也定義在你的故事裡,發生什麼事,像是他們把一切放入環境中。 所有的事情都可能在電視遊戲中。其中一個偉大的事情對電視遊戲是,你可以在任何地方設置你的遊戲,不論是真實或幻想。

觀眾期望 一個關鍵元素來是考慮愛好者的期望。故事將建立良好的期望給愛好者,他們思考他們知道會有什麼事情發生,但作者將發表不同的東西,比期望來得更大一些、更強大。 我們在遊戲中可以很容易地做到這一點,特別是在冒險遊戲中,在冒險遊戲中大部分都是由故事來驅動的。

觀眾期望 有兩個技術方面非常謹慎地考慮在設計你的”遊戲的故事”。 第一個是儲存機制。 第二個是你的遊戲長度。 你的遊戲長度是一個複雜的問題,以及主要取決於你的設計和故事。你不應該添加內容故事來填補時間,而且同樣可以說是一個遊戲。 一定要包含足夠的內容,幾乎使玩家滿意。

在遊戲中我們需要故事嗎? 畢竟,我們希望互動遊戲,而不是傳統故事的互動,但也有一些故事書,可以讓你選擇採取其他途徑,通過這個故事,但不是真正的互動性─那裡不存在挑戰,它只是多種選擇!

在遊戲中我們需要故事嗎? 一個產品特別是比遊戲有更多的故事,叫Heart of Darkness。這些人物被華麗的定義,這個故事是偉大的視覺效果是最好的。 遊戲是如此先進的渲染和視覺藝術的技巧,即使是動畫電影,這個詞蔓延到一些大的電影導演來到觀看。問題是,花了這麼長時間的遊戲籌畫,當它出來,它已經不合時宜了。 這是一個事你需要警惕的,你必須考慮你的遊戲是否會過時了,在他上架之前。

提供電影 在遊戲中,全動態視頻(FMV)真正開始在16位時代 例子:Amiga 和 Atari ST。 Psygnosis一個創新的公司,現在是一個遙遠的記憶,經常令人驚歎、美麗的電影呈現在遊戲面前。他們做一些不同的、突破性的電影,然後大家就開始仿效,但費用高昂。

提供電影 往往他們的理由包括製作他們的費用,無論是好還是壞。讓我悲哀的認為,生產者可能會說‘我不在乎他怎麼製作遊戲,我付30.00萬美元,創造的電影,它就是要出現'。 有一些公司在那裡誰知道如何做得更好比你!也有公司誰知道如何寫偉大的對話,知道如何編輯一起,他們做得很好。

提供電影 你必須記住,你提出的一個互動遊戲,因此,必須盡一切互動,讓您的觀眾集中注意力。提供電影並沒有互動。我不是說他們錯了,不應該做的,但他們必須提交的策劃者和在適當的時間和正確的原因。 規則一是讓你的遊戲的樂趣,但規則二是留住你的聽眾。有些遊戲如提供的電影和查看它們作為款待或獎勵,這是好的,但應納入遊戲等。

資訊拋售 通常遊戲採用電影的論述,拋售大量信息一次性的到玩家身上。 設計者需要仔細考慮如何把他的目標呈現給玩家,最好應創造性,協調和互動。 例子:末日危城(Dungeon Siege) 玩家學習他的目標,通過與當地人,這是完美的,因為該方法是直接控制下,玩家和玩家的選擇。

即時剪輯順序 如果您是新的行業,你可以肯定任何遊戲的工作,幾乎都會是3D。利用這種技術是一種更好的方式塑造遊戲訊息。 這是可以做到快速且無縫地和部分結構的遊戲。它也有技術上的優勢,因為它使用了遊戲渲染引擎,因此可以保持無縫的序列而不是分離玩家,這樣的遊戲方式FMV序列可以做到。

即時剪輯順序 如果可能使他們的互動,使玩家感覺到控制。太長掃視相機動作都沒有必要,除非你正在建立一個環境,所以盡量不要使用它們,因為你認為它看上去很棒!這實際上使您的遊戲較弱。 如果你的遊戲有一個選項,選擇不同的人物,例如,您可以替換的模型和動畫,而無需提供數千個不同的圖像,並將其儲存在CD。 例子: Half Life 你真的覺得你是一部分事件發生,您可以控制你的角色,而序列的發生,它玩具在您的想像中,引誘你深入到遊戲中。

Norbot Norbot前提 Norbot追求自由

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