第二組 外文/吳昌蓉 、生物電機/蕭瑀倫、楊日新、國際企業所 張毓吟

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第二組 外文/吳昌蓉 、生物電機/蕭瑀倫、楊日新、國際企業所 張毓吟 台大通識課「語言分析與資料科學」課程期末報告 遊戲產業粉絲團文本分析研究 以神魔之塔臉書粉絲團為例 第二組 外文/吳昌蓉 、生物電機/蕭瑀倫、楊日新、國際企業所 張毓吟

Outline Background Literature Review Methodology Text analysis Result Discussion

Background 遊戲產業產值驚人, 神魔之塔年收益10億元 下載人次超過千萬,臉書專頁粉絲超過300萬人。 為何遊戲可以令玩家如此著迷? 眾多的粉絲留言中,玩家們對遊戲的反應為何? 是否可從留言文本分析預測遊戲的生命週期?

Research Questions 是否可從玩家留言文本預測遊戲的興衰? 各項行銷活動是否有效吸引玩家?

玩家參與遊戲的原因 資料來源:資策會 2015臺灣數位遊戲市場大調查春季版

玩家偏好的遊戲類型 神魔之塔包括以下類型 寶石方塊 角色扮演 卡牌等 資料來源:資策會2015臺灣數位遊戲市場大調查春季版

Methodology 資料收集:透過神魔之塔的臉書專頁,運用netVizz 收集 互動留言文本資料。 資料分析: 統計分析留言數量的消長描述遊戲的產品生命週期。 對應各類型行銷活動與生命週期。 運用R語言進行文本前處理製作詞頻表或詞雲。 從負面關鍵字例如以「膩」等相關詞預測遊戲興衰。

Hypotheses 貼文數、按讚數、留言數、分享數的消長與生命週期有關 從留言數可看出,遊戲熱門程度與行銷活動有關 從粉絲留言消長可看出開學與遊戲熱度有關 從文本分析可得知膩等負面留言與遊戲玩家消長有關

Big Bang宣布成為代言人 與迪士尼合作 陳妍希宣布 成為代言人 2014/7 Big Bang宣布成為代言人 2014/9 西遊神解放 2014/5 與迪士尼合作 2015/1 與軒轅劍合作 2015/4 與怪物彈珠合作 2013/7 陳妍希宣布 成為代言人 2015/7 與仙劍奇俠傳合作 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 2013 2014 2015

Big Bang宣布成為代言人 與迪士尼合作 陳妍希宣布 成為代言人 2014/7 Big Bang宣布成為代言人 2014/9 西遊神解放 2014/5 與迪士尼合作 2015/1 與軒轅劍合作 2015/4 與怪物彈珠合作 2013/7 陳妍希宣布 成為代言人 2015/7 與仙劍奇俠傳合作 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 2013 2014 2015

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Big Bang宣布成為代言人 與迪士尼合作 陳妍希宣布 成為代言人 2014/7 Big Bang宣布成為代言人 2014/9 西遊神解放 2014/5 與迪士尼合作 2015/1 與軒轅劍合作 2015/4 與怪物彈珠合作 2013/7 陳妍希宣布 成為代言人 2015/7 與仙劍奇俠傳合作 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 12 2 4 6 8 10 2013 2014 2015

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Word Frequency_2013年06月 16 伊登 10 抽到 錯誤 9 網頁 攻擊 玩 8 活動 參加 7 遊戲 官方 Count

Word Frequency_2013年07月 4505 抽到 2965 打 2362 活動 1948 神魔 1780 玩 1601 官方 Count Word 4505 抽到 2965 打 2362 活動 1948 神魔 1780 玩 1601 官方 1586 卡 1550 玩家 1548 魔法石 1538 公爵

Word Frequency_2013年08月 45 妍希 32 神魔 28 壁虎 玩 24 高級 遊戲 帳號 寄出 id 21 玩家 Count Word 45 妍希 32 神魔 28 壁虎 玩 24 高級 遊戲 帳號 寄出 id 21 玩家

Result 留言數與按讚數的消長呼應產品生命週期,歷經前導期,成長期,震盪期,成熟期與衰褪期。 從留言文本詞頻表的關鍵字中可見聚焦玩家反應的重點在於好玩、獎酬與特定角色的卡。負面關鍵字的比例具有預測遊戲消長的功能。

Discussion 從留言詞頻表及生命週期中,了解類似代言人等行銷活動,的確有助於提升知名度與增加玩家人數與留言數。 但至終,除了嚐鮮者以外,一般玩家們是否持續黏著於遊戲,最重要的原因是好玩,有趣,遊戲操作順暢。 然而,在提供更多的寶物,能力升級,改版增加豐富性之餘,卻因此增加記憶體負荷量,造成遊戲或手機當機,最終導致玩家流失。

THE END