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Published by戽 蓬 Modified 8年之前
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编程加工 信息的
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趣味导入拓展提升大显身手总结反思学以致用 传说古代印度有个国王叫舍罕,他很迷恋棋类,而 宰相达依尔是个聪明的大臣,发明了国际象棋。国王玩 得爱不释手,决定奖赏宰相。达依尔说:陛下,我别无 他求,请你在这张棋盘的第一个格子里赏我 1 粒麦子; 在第二个格子里赏我 2 粒麦子;在第三个格子里赏我 4 粒麦子;在第四个格子里赏我 8 粒麦子 … … 依此类推直 到第 64 个格子(国际象棋是 8×8 = 64 格),按这张棋 盘上各格应赏给的麦子全赏给我吧。国王听了,觉得达 依尔的要求并不高,说道:你能如愿以偿的。然而,国 王却不知道这个数字是多么巨大。
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编程计算每一格小麦粒数
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趣味数学题 —— 野人过河
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野人过河的步骤 两个野人先过河,一个野人回来; 再两个野人过河,一个野人回来; 两个牧师过河,一个野人和一个牧师回来; 两个牧师过河,一个野人回来; 两个野人过河,一个野人回来; 两个野人过河。
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认识代码与调试运行 Private Sub Command1_Click() ‘ 确定按钮单击事件 Dim x, y As Single ‘ 定义 x,y 两个变量 Picture1.Scale (-10, 25)-(10, -25) ‘ 定义坐标系 Picture1.Line (-10, 0)-(10, 0), RGB(0, 0, 255) ‘ 画横坐标轴, 颜色为蓝色 Picture1.Line (0, 25)-(0, -25), RGB(0, 0, 255) ‘ 画纵坐标轴, 颜色为蓝色 ‘ 用循环语句描点画函数图像 For x = -10 To 10 Step 0.0001‘x 值从 -10 变化到 10 ,每次增 量为 0.0001 y = x ^ 2 ‘ 根据表达式 y=x2 来计算 y 值 Picture1.PSet (x, y), RGB(255, 0, 0)‘ 根据 x,y 的值用红色 描点 Next x ‘ 取下一个增量后的 x 值 End Sub ‘ 结束程序
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拓展提升大显身手总结反思学以致用 数学式 VB 表达式 x=2×3-2÷3x = 2*3-2/3 y= x 2 y = x^2 y=sinxcos(x 3 )y=sin(x) * cos(x ^ 3) 数学式与 VB 表达式 趣味导入
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知识探究拓展提升大显身手总结反思学以致用 修改绘制图像代码,运行程序,观察图像变化 ( 1 ) step 0.5 step 0.0001 ( 2 ) RGB(255,0,0) RGB(0,0,255) ( 3 ) For x= -10 to 10 For x=-2 to 2 趣味导入
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Private Sub Command1_Click() For x = -10 To 10 Step 0.0001 y = x^2 Picture1.PSet (x, y), RGB(255,0,0) Next x End Sub 0.0001 255,0,0 x, y -10 x^2 拓展提升大显身手总结反思学以致用 10 ’x 值从 -10 变化到 10 , 每次增量为 0.0001 ’ 根据表达式 y=x 2 来计算 y 值 ’ 描一个点 (x,y), 颜色为红色 ’ 取下一个 x 值 :x+step 趣味导入
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怎样在同一坐标系中同时绘出 y=x^2 和 y=-x^2 的图像? 大显身手总结反思学以致用拓展提升 For x = -10 To 10 Step 0.0001 y = x^2 Picture1.PSet (x, y), RGB(255,0,0) Next x Private Sub Command1_Click() For x = -10 To 10 Step 0.0001 y = x^2 Picture1.PSet (x, y), RGB(255,0,0) Next x End Sub y = -x^2 Next x End Sub y = x^2 Picture1.PSet (x, y), RGB(255,0,0) y = -x^2 趣味导入
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3 、修改代码,尝试绘制函数 y=sinxcos(x ^ 3) 的曲线 。 大显身手总结反思学以致用拓展提升 趣味导入
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1 、体验计算机编程加工的魅力 2 、解决问题的方法和步骤称为算法,是 程序设计的灵魂。 4 、计算机编程解决问题的一般步骤 学以致用拓展提升总结反思大显身手 趣味导入
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将以下 “ 信息编程加工的一般步骤 ” 排序: 确定算法 调试运行 编写代码 分析问题 学以致用拓展提升总结反思大显身手 趣味导入
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知识点:信息的编程加工的四个步骤 分析信息:对要加工的信息进行科学地分析,明 确其提供的已知条件和需要完成的加工目标。 设计方法:设计出编程加工的具体方法与步骤 编写代码:用某种程序设计语言编写出计算机能 够直接识别的代码 调试程序:调试和运行编写好的代码,发现并修 改其中的错误直至能够实现目标
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学以致用拓展提升总结反思大显身手 我们可以运用信息的编程加工绘 制函数图像,根据函数图像求出 方程解的个数,还可以判定在函 数的奇偶性、单调性等 趣味导入
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知识点:信息的编程加工的四个步骤 分析信息:对要加工的信息进行科学地分析,明 确其提供的已知条件和需要完成的加工目标。 设计方法:设计出编程加工的具体方法与步骤 编写代码:用某种程序设计语言编写出计算机能 够直接识别的代码 调试程序:调试和运行编写好的代码,发现并修 改其中的错误直至能够实现目标
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趣味数学题 —— 野人过河
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野人过河的步骤 两个野人先过河,一个野人回来; 再两个野人过河,一个野人回来; 两个牧师过河,一个野人和一个牧师回来; 两个牧师过河,一个野人回来; 两个野人过河,一个野人回来; 两个野人过河。
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知识点 算法是指解决问题的方法和步骤。 强调:算法不仅是指计算的方法,而且还包含从 何处着手、解题步骤以及结果处理等全过程。 举例说明: 华罗庚烧开水泡茶的算法 ( 1 )清洗水壶,烧开水 ( 2 )利用烧开水的时间,拿茶叶,清洗水杯 ( 3 )水开了,泡茶
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两杯水互换的算法
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算法 “ 两数的交换 ” 计算机中有两个变量 a 、 b ,我们要实现的结果就 是要把 a 、 b 两个变量中的数据进行交换. 实现交换的过程我们要引入一个新的变量 c ,实 现的过程如下: 第一步:给 a 、 b 赋值, a=2 、 b=3 第二步:将 a 的值赋于 c c=2 第三步:将 b 的值赋于 a a=3 第四步:将 c 的值赋于 b b=2 实现了交换过程
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冒泡排序法 有八个变量, a(0)……a(7) 和八个数: 5 、 2 、 7 、 14 、 9 、 11 、 8 、 12 ,我们分别把八个数值 赋给这八个变量,于是就有了这样的结果 a(0)=5 ; a(1)=2………..a(7)=12 。 现在,我们要对这八个变量实现从小到大的升序 排列。 (游戏)
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冒泡排序法动画
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技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号 和成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
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技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号和 成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
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技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号 和成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
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技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号和 成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
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技能点 数学建模 定义变量 读入运动员编号和 成绩 对成绩排序 交换运动员编号 交换运动员成绩
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小结:程序设计的一般步骤: 需求分析(算法分析):确定要解决的问题,即 要求计算机 “ 做什么 ” 。 设计算法:对某一特定的问题设计的一组(有限 个)求解步骤和方法。 编写程序:把人们设计的算法转换成计算机能够 识别的代码。 上机调试与维护:刚编写的程序不一定正确,必 须在计算机上实际运行,排除程序中的错误,测 试其能否达到预期的结果。
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