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數位典藏「教」與「學」- 國小學童學習風格與網站型態之探究

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1 數位典藏「教」與「學」- 國小學童學習風格與網站型態之探究
鄭邦彥 國立花蓮教育大學 多元文化教育研究所 2006/11/1

2 論文段落安排: 1. 前言 2. 文獻回顧 3. 研究方法. 3. 1研究工具(1):網站類型分析. 3. 2研究工具(2):學習風格量表
論文段落安排: 1.前言 2.文獻回顧 3.研究方法 3.1研究工具(1):網站類型分析 3.2研究工具(2):學習風格量表 3.3研究程序 4.研究發現 4.1博物館網站之類型 4.2網站類型之例舉、分析 4.3網站類型 vs. 學習意願、學習成效 4.4學習風格vs. 網站類型 5.結論

3 前言 (1/2) 「數位典藏國家型科技計畫」(以下簡稱「數典計畫」)為全球博物館推動數位化風潮下的產物。在此網路空間裡,教師如何應用數位材料來「教」;學童如何找到好「學」的數位內容,乃為本研究所關心的議題。在「教什麼」與「怎麼學」之間,網路空間透過不同連結,提供多元學習的入口。學童具有自主權是否決定瀏覽網頁,或直接關閉視窗。教師如何依學童學習風格上的差異,找到合宜的數位內容,乃為數位典藏「教」與「學」的關鍵。

4 前言 (2/2) 因此,本研究以數典計畫在以童學為主的入口網站「小番薯:九年一貫百寶箱」單元裡,提供的「中小學九年一貫 - 人文藝術相關網站」列表( 以下,首先介紹國外的研究成果(文獻回顧)。次論及四種類型不同的博物館網站(網站類型分析)。

5 研究回顧 (1/4) 在〈學習風格與線上互動(Learning Style and Online Interactives)〉一文裡,作者Schaller & Allison-Bunnell(2005),假設:線上的互動經驗可和學習理論有所連繫,如「角色扮演」的互動經驗與線上論談可視為是經驗學習理論裡的社會性學習風格(social learning style);「拼圖或謎語」透過分析找到邏輯性答案為操作性學習風格(practical learning style);開放式的探索與個人經驗的涉入乃為創造性學習風格(creative learning style);以主題式架構呈現的多媒體內容為智能性的學習風格(intellectual learning style)。

6 研究回顧 (2/4) 此四類(線上)學習風格乃借用Kolb「經驗學習理論(Experiential Learning Theory)」,擇要說明如下: Kolb(1984, 1999)認為學習將涉及四種狀態的心理活動:具體經驗化(concrete experience, CE)、抽象概念化(abstract conceptualization, AC)、反思觀察(reflective observation, RO)、主動實驗求證(active experience, AE),一個完整的學習活動將涉及以上四類型的心理活動,構成一個學習週期(learning cycle),下圖1所示。

7 研究回顧 (3/4)

8 研究回顧 (4/4) 同時發展「學習風格量表(Learning Style Inventory)」,透過量表測得AE-RO值(為X軸,代表:資訊處理/Information Processing)與AC-CE值(為Y軸,代表:資訊理解/Information Perception)兩數據,依此數據區分出四種不同向度的學習風格:擴散型(Divergent)、同化型(Assimilative)、聚斂型(Convergent)、調適型(Accommodative)。透過量表,將測得學習類型的分布於四向度的情況,呈現學習歷程裡的心理活動差異。

9 網站類型分析: 【類型1】課本再現型:十三行文化:穿梭兩千年 將網站視為是課本的再現,重視內容組織與理 解。
【類型2】玩Game型:考古百科:阿文的冒險 以Game引起學童注意。 【類型3】說故事型:玉盃記動畫 以說故事的方式,引起學童興趣,再將網站內容 帶入。 【類型4】3D環物型:中華文物3D立體展示公共資訊系統 主要利用3D環物的數位技術,可透過滑鼠,動手 操作(hand-on)博物館典藏品。 網站類型分析:

10 類型 一 十三行文化:穿梭兩千年 (十三行博物館網站)
十三行文化:穿梭兩千年 (十三行博物館網站)

11 類型 一 首先,「十三行人平常要忙些什麼?他們的生活是什麼樣子?跟著十三行博士去瞧瞧…」作為引子,邀請學童接續瀏覽網站。
十三行文化:穿梭兩千年 (十三行博物館網站) 首先,「十三行人平常要忙些什麼?他們的生活是什麼樣子?跟著十三行博士去瞧瞧…」作為引子,邀請學童接續瀏覽網站。 主要內容為食、衣、住、行四個部分,簡單明朗,每段單元文字在200字以內,各段文字多半搭配插圖式的圖像,作為輔助說明。最後為「優秀族人大考驗」,為10個與網站內容有關的是非或選擇題。若不知答案為何?可連結至相關內容。基本上,為線性的網頁結構,如同書本,由前往後依序閱讀,最後以「優秀族人大考驗」可視為教學評量的網頁作為結束。

12 類型 二 珍藏歷史文物數典計畫:分項一 / 考古發掘遺物照片紀錄與檔案 考古百科:阿文的冒險 (中研院史語所/數位典藏計畫)

13 類型 二 該網站為中研院數典分項計畫下的其中一單元。
珍藏歷史文物數典計畫:分項一 / 考古發掘遺物照片紀錄與檔案 考古百科:阿文的冒險 (中研院史語所/數位典藏計畫) 該網站為中研院數典分項計畫下的其中一單元。 在「阿文的冒險」裡,先在搶救考文物的Flash Game裡,將可注意到有哪些文物從天降下,在記分處,統計搶救了哪些文物或為毀損,並可按下文物ICON,連結至該文物搭配影像、50字以內的簡要介紹網頁,並有台灣或中國的地圖,說明文物出土地點,而進一步的完整資訊,可連結至數典計畫下的資料庫。 網頁結構主要為兩部分,一為搶救文物的Game;一為搶救哪些文物的介紹,然而,是否進一步閱讀「搶救哪些文物的介紹」則由使用者自行決定。

14 類型三 故宮文物數位博物館計畫 (玉盃記動畫,國立故宮博物院/數位博物館計畫)

15 網站 三 故宮文物數位博物館計畫 (玉盃記動畫,國立故宮博物院/數位博物館計畫) 此網站以清代乾隆朝玉器的風格為例,嘗試以說故事和玩遊戲兩種最輕鬆、有趣的形式,詮釋藝術史中最糾纏,也最迷人而耐人尋味的課題-「時髦創新」和「古典重生」的交互關係。 雖此動畫僅有淺顯文字對白,未搭配聲音,以「故事」作為進入網站的入口,使用者往往在不知不覺中進入文物所處的時空情境與其背後的知識裡。 在故事首部曲的結尾,安排四種不同的結局,引人入勝。故事的主視窗之下,另加設一組圖文框,作為文物的圖示與說明,說明文字在250字以內。

16 類型 四 中華文物3D立體展示公共資訊系統 (史博館/數位典藏計畫)

17 類型 四 中華文物3D立體展示公共資訊系統 (史博館/數位典藏計畫) 網站使用的3D物件為中研院史語所典藏的「中柱旋龍盂」 。 網站為表格式,主表單為文物3D影像,使用者將可透過滑鼠逕行移動文物,如同上手把玩,作近似360度的觀賞文物,為虛擬動手操作(hand-on)博物館典藏品。次表單依序為文物的品名、質材、出土地、時代、尺寸與150字左右的文物說明。

18 網站教學與自評 (1/2) 以兩堂課的時間,進行網站教學與自評。 第一堂課針對國小學童進行網站介紹,觀察其偏好與反應,均在電腦教室以簡報形式進行。網站即為上述四個博物館網站。 介紹後的第二堂課,進行填寫「學習風格量表」與「網站學習與偏好」自評問卷。 教學對象: 光蓮明禮國小國小六年級33位學童。

19 網站教學與自評 (2/2) 自評問卷:問卷為開放式問題,主要有網站學習與偏好兩類型,共六個問題,如下: 1.編號  的網站,我以後會想要再看,原因是: 2.透過編號  的網站,我學習到比較多的東西,原因是: 3.編號  的網站,較能吸引我的注意,原因是: 4.我較喜歡,編號  的網站,原因是: 5.我較不喜歡,編號  的網站,原因是: 6.其他建議:

20 研究發現 I : 網站類型分析 (1/4) 根據自評問卷的主要兩部分-網站意見與基本資料,由參與網站介紹的學童問卷得知: 【類型1】:「十三行文化」為國小五年級教材,因此,近九成學童均認為此網站可以學習到比較多,其理由多半為其內容詳細豐富。有學童說「我之前都不知道以前的人的生活,現在看了圖片才知道」(1位),「並能大略找出重點所在,較易了解」(1位)。又,圖文相輔,有助了解(1位),「讓我體會到他們用槍來補食的心情」(1位),後面有測驗,可以再復習(3位)。無庸質疑,在「學習成效」上,搭配教材的博物館網站最受到學童青睞。但相對呈現「學童意願」偏低的現象,甚至有「無聊」(1位)以及「字很多會眼花撩亂」(1位)的看法。

21 研究發現 I (2/4) 【類型2】:「玩Game」是當今學童最愛的活動之一,而在「考古百科:阿文的冒險」裡,以「撿古物」作為任務,在介紹現場,學童的專注與歡呼不斷,足見「玩Game」的吸引力。初步整理,僅有1位學童以後不會想要看、較喜歡此網站,而多數學童僅提及「有趣、好玩」(18位),在「玩」以外,有些學童「邊玩邊學習不會無聊」(5位),同時可以「讓我認識文物的知識與由來」(5位)。大體而言,此網站呈現較高、一致的學習意願,但在學習成效上,僅三成學童意識到「玩Game」背後的「學習成效」。 【類型3】:「說故事」是博物館主要的工作之一,透過展覽與導覽,觀眾得以領略文物之美及其背後的故事,使用數位技術,「說故事」的形式有了新的可能。「時新vs.復古-

22 研究發現 I (3/4) 【類型3】:清代時樣與仿古玉器」網站近三成的學生認為故事有趣、好聽、吸引人(7位),認識古玉及其用途是日後想再看此網站的動機(6位),故事也可以跟同學分享(1位),甚至有學童回饋「想知道〈玉杯記〉裡寫什麼?」對於數位技術的應用,學童說「以flash來呈現讓我很感動」(1位),看影片(flash動畫)很吸引人(2位)。不過,也有人「看著看著會想睡覺」(1位)。 【類型4】:因「中柱旋龍盂」3D物件乃可「用不同角度看古物」(2位),「觀察每個地方」(2位),「作360度轉動」(2位),「運用滑鼠,轉動古物,讓我們看不到的側面、內部和底面有更深入了解,真是不錯」(1位),進而引起學童的學習

23 研究發現 I (4/4) 【類型4】:意願,並有2位學童自認可以在此網站有較多的學習(學習成效)。但就內容而言,因「說明不是很完整」(1位),「只有單單介紹一件」(1位),「內容太少,不夠詳細」(2位),與其他網站相較,「不好玩」(2位),「没有動畫有些無聊」(1位),因而降低部分學童的學習意願。總之,「中柱旋龍盂」3D物件網站重視3D技術的引介,非文物本身,因而在內容上顯得簡略,無可厚非,卻同時提醒:如何透過技術將內容得彰顯的原則,而非喧賓奪主的「為技術而技術」。

24 研究發現 II : 學童學習型態與網站類型(1/4)
以花蓮明禮國小33位學童作為分析對象,得到: 擴散型14位(45%)、同化型7位(23%)、聚斂型3位(10%)、調適型7位(23%),填寫無效量表2位。 就學習成效而言,以【類型1】最高(課本再現型68%),有21位學童自認可以在此網站有較多的學習,依序為【類型3】(說故事型4位,13%)、【類型2】(玩Game型3位,10%)、【類型4】(3D環物型4位,6%),1位學童(3%)認為這四類型網站都有學習效果。

25 研究發現 II (2/4) 就學習意願而言,則以【類型2】獨佔鰲頭(19位,61%),依序為【類型3】(7位,23%)、【類型1】(2位,6%)、【類型4】(1位,3 %),又,都喜歡與未填均1位(7%)。 若依學習風格細論之,擴散型、聚斂型兩類學習風格的學童也呈現上述情況;同化型近九成認為【類型1】有助學習,無人自認【類型2】、【類型4】有學習效果;調適型卻有2位認為【類型4】有助學習;聚斂型無學童認為【類型3】有助學習。

26 研究發現 II (3/4) 若以網站類型為主, 【類型1】(課本再現型 )最受同化型(86%)與擴散型(71%,高出於平均值68%)的青睞; 【類型2】(說故事型 )僅有少部分的聚斂型與調適型提及其學習效果; 【類型3】(3D環物型 )受到擴散型學童的注意。

27 研究發現 II (4/4) 其中,值得注意的是: 1.無論在學習成效或學習意願上,【類型4】均為敬陪末坐,主因於其網頁內容完成度不高所致,卻受到調適型學習風格學童的肯定,足見3D環物下互動經驗之潛力。 2.在學校教育的規範裡,「課本有教」或「考試要考」成為引發學童學習成效的主要動力,但非自發性的學習意願所驅動。【類型2】以Game誘發學習意願,若能以教材為基礎,或可與學習成效相輔相成。

28 結論 (1/3) 參考Schaller & Allison-Bunnell(2005)的看法,同化型傾向於網站內容以主題、架構式的呈現;擴散型傾向於開放式的探索與個人經驗的涉入;調適型傾向於線上互動經驗;聚斂型傾向於分析、邏輯性的思考。若與台灣的網站類型、自評問卷與學習風格進行比對,整理如下表,細論如下: 【類型1】課本再現型:(十三行文化:穿梭兩千年)不僅在數位內容呈現上配合教學主題,並以圖輔文的形式,後加測驗,較符合同化型的學習需求。

29 結論 (2/3) 【類型3】說故事型:(故宮數位博物館-玉盃記動畫)以歷史故事為基礎,發展動畫,並在故事片段裡穿插小問題,讓學童有機會探索玉盃記裡乾隆皇帝的反應,乃配合擴散型的學習特徵。 【類型4】3D環物型:(中華文物3D立體展示公共資訊系統),雖網站的完成度不高,內容也稍感簡略,但「運用滑鼠,轉動古物,讓我們看不到的側面、內部和底面有更深入了解,真是不錯」的回饋,乃作為線上互動經驗的開端,符合調適型的學習需求。

30 結論 (3/3) 表1 經驗學習理論與台灣網站類型之比對
結論 (3/3) 表1 經驗學習理論與台灣網站類型之比對 Kolb(1999) 經驗學習理論 網站類型、台灣網站範例 同化型 【類型1】課本再現型 十三行文化:穿梭兩千年 擴散型 【類型3】說故事型 故宮數位博物館-玉盃記動畫 調適型 【類型4】3D環物型 中華文物3D立體展示公共資訊系統 聚斂型

31 報告結束 謝謝耹聽


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