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第一章 遊戲產業導論 課前指引 隨著生活水準提高、資訊科技進步,運用數位科技與創意結合具有休閒娛樂功效之產品與服務的數位休閒娛樂產業成為必然的發展趨勢,也使得數位遊戲正式成為社會大眾多樣化休閒娛樂的重要選擇之一。甚至於隨著這種科技話題的轉變,電玩遊戲慢慢地取代傳統電影與電視的地位,繼而成為家庭休閒娛樂的最新選擇。
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章節大綱 1-1 遊戲種類簡介 1-2 電腦遊戲 1-3 網路遊戲 1-4 手機遊戲 1-5 遊戲發燒名詞 備註:可依進度點選小節
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1-1 遊戲種類簡介 電視遊戲器(1) 電視遊戲器是一種玩者可藉由輸入裝置來控制遊戲內容的主機,輸入裝置包括搖桿、按鈕、滑鼠,並且電視遊樂器的主機可和顯示裝置分離,而增加了電視遊樂器的可攜性,特別是電視遊樂器玩家的年齡層相對於電腦遊戲的年齡層低上許多。 大家公認Atari公司1977年出產的Atari 2600是世界上第一台電玩主機。
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1-1 遊戲種類簡介 電視遊戲器(2) 目前最新型的機種是Sony於2006年所開發的次世代PlayStation遊戲機(簡稱為PS3),外型超流線,共有白、黑、銀三種顏色,最大特色是建置了藍光播放機(Blu-ray Disk),能夠欣賞到超高畫質影片,並可以將數位內容儲存在遊戲主機上,再轉到電視上播放。
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1-1 遊戲種類簡介 大型遊戲機(1) 優點 整合了螢幕與喇叭等多媒體設備,遊戲的聲光效果是其它平台所無法比擬,最具有臨場感與身歷其境的震撼效果。 操作介面為專門針對某項遊戲所設計,因此比其他遊戲平台更貼心與人性化。 遊戲內容加以模組化燒錄於晶片之中,因此不需要考量是否會發生硬體設備不足,而無法執行遊戲的錯誤現象。 執行遊戲之前,不需要任何的安裝動作,直接上機即能開始進行遊戲。
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1-1 遊戲種類簡介 大型遊戲機(2) 缺點 價格較為昂貴。
由於遊戲是燒錄在晶片之中,如要切換遊戲,則必須更換機器內部的遊戲機板,因此每個大型機台幾乎只能執行一種遊戲程式。
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1-2 電腦遊戲 單機遊戲(1) 搖桿 搖桿的主要目的是用於電玩遊戲上,因為電動玩具注重操控性,特別是動作類的遊戲著重方向感,搖桿可以彌補鍵盤的不足,讓使用者有人機一體的感受,並能減少鍵盤的損壞率。 可分為類比與數位二種:類比式採比例式控制,亦即搖桿移動的大小將影響螢幕上移動的距離;數位式搖桿則不論移動大小,而由移動的方向來判斷。通常用於講求方向與距離的電動遊戲之中。另外隨著時代的進步,搖桿已經可以支援更多按鈕,精確度也提高,有些較高級的搖桿還可以支援不同方向軸的旋轉。
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1-2 電腦遊戲 單機遊戲(2) 方向盤 方向盤是體驗賽車類遊戲最重要的裝置,使用方向盤來進行賽車遊戲,遊戲感是使用鍵盤與搖桿比不上的,還真的像是在車道上風馳電掣。特別提醒各位,日後如果您在設計方向盤程式時,與撰寫搖桿程式類似,不同的地方在於方向盤將水平與垂直的位移變化,分別應用在方向盤的轉動與油門的踩踏;煞車也是另一個一維的變量。
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1-2 電腦遊戲 單機遊戲(3) 掌上型控制器 掌上型控制器(Game Pad)像是個小型的鍵盤,早期的掌上型控制器通常只有四個方向鍵和四個按鍵與兩個系統按鍵。現在的掌上型控制器已經可以支援更多的按鍵與功能。
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1-2 電腦遊戲 讓單機遊戲逐漸式微的原因可以歸納為以下幾點原因:
1.單機版遊戲的盜版風氣太盛,只要你有一定的銷售量或名氣,在你上市後不出三天就能滿山遍野的發現各種盜版的大補帖,這也是現在臺灣市場普遍流行線上遊戲的最主要原因之一。 2. 由於電腦是由各種不同的硬體設備所組成,而每款單機遊戲對硬體的要求標準不一,所以常常造成相容上的問題產生,加上安裝與執行遊戲過程繁雜,玩家必須對電腦有基本操作常識,才能夠順利進行遊戲。 3.雖然影音效果十足、畫面設計精美的電腦單機遊戲,總是吸引不少玩家的青睞,不過後來卻發現單機遊戲怎麼也無法跟電視遊樂器比美。所以為了追求更好的聲光效果,寧可買PS、GC、X BOX來玩也不願意花錢來買電腦遊戲享受次級的聲光效果,這也造程了單機遊戲玩家慢慢流失。 4. 在市場景氣不好,所有人的荷包都縮水的時候,一些非必要性的支出會被刪減,單機遊戲一次所付出的成本較重。而大部份的玩家都不是經濟獨立的個體,所以在經濟不景氣的狀況下市場難免會受到消減。
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1-2 電腦遊戲 顯示卡(1) 負責接收由記憶體送來的視訊資料再轉換成類比電子信號傳送到螢幕,以形成文字與影像顯示之介面卡,VGA(Video Graphics Array, 視訊圖形陣列)卡。顯示卡的好壞當然影響遊戲的品質,一定要綜合不同的顯示卡跟遊戲才可以為顯示卡的效能下定論。例如螢幕所能顯示的解析度與色彩數,是由顯示卡上的記憶體多寡來決定。
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1-2 電腦遊戲 顯示卡(2) 顯示卡性能的優劣與否主要取決於所使用的顯示晶片,以及顯示卡上的記憶體容量,記憶體的功用是加快圖形與影像處理速度,通常高階顯示卡,往往會搭配容量較大的記憶體。 顯示記憶體的主要功能在將顯示晶片處理的資料暫時儲存在顯示記憶體上,然後再將顯示資料傳送到顯示螢幕上,顯示卡解析度越高,螢幕上顯示的像素點就會越小越多,並且所需要的顯示記憶體也會跟著越多。
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1-3 網路遊戲 網路遊戲又可再細分為網頁遊戲(Web Game)、區域網路遊戲(LAN Game)及線上遊戲(Online Game)等。與傳統的遊戲不同點在於網路遊戲可經由網路與其他玩家產生互動,不像傳統遊戲只能在自己的電腦前自得其樂。例如區域網路遊戲就是一種可容許少數玩家設立一個小型的區域網網(LAN)進行遊戲對戰。
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1-3 網路遊戲 線上遊戲的發展(1) 線上遊戲就是一種透過網路到遠端伺服器連結,而進行遊戲的方式。1980年代由英國所發展出的最早的大型多人線上遊戲-泥巴(Multi-User Dungeon , MUD)要算是始祖。MUD是一種存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬網路空間。 其介面是以文字為主,最初目的僅在於提供玩家一個經由電腦網路聊天的管道,讓人感覺不夠生動活潑。國內自製的第一款大型多人線上遊戲則是「萬王之王」,在台灣首先造成流行的當推及時戰略遊戲星海爭霸及微軟推出的世紀帝國。
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1-3 網路遊戲 線上遊戲的發展(2) 目前線上遊戲以大型多人線上遊戲(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, MMORPG) ,玩家必須花費相當多時間來經營遊戲中的虛擬角色。 例如後來由遊戲橘子代理的韓國線上遊戲(天堂)更是造成一股潮流,那時候天堂幾乎成了線上遊戲的代名詞。大型多人線上角色扮演遊戲為了吸引更多的玩家市場進入,在內容風格上也逐漸擴展出更多的類型,如以生活和社交、人物或是寵物培養為重心的另類休閒角色扮遊戲。
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1-3 網路遊戲 線上遊戲付費機制 線上遊戲的付費方式可區分成免費遊戲與付費遊戲兩種。 付費遊戲多數是高服務品質的線上遊戲。
以月卡、包月、點卡制度收費,至於身上道具欄、倉庫、創新人物,新資料片都不需用再額外收費。這種方式進入遊戲因為需要繳費的門檻,所以不容易衝高使用人數,需要一定的時間及足夠的行銷費用。
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1-3 網路遊戲 虛擬寶物和外掛的問題(1) 虛擬寶物就是遊戲內的虛擬道具或物品。隨著線上遊戲的發展,一些虛擬寶物因其取得難度高,開始在現實世界中進行買賣,甚至逐漸發展至虛擬世界的貨幣(如天堂幣)能和真實世界中的貨幣交換。 遊戲中虛擬的物品不僅在遊戲中有價值,其價值感更延伸至現實生活中。這些虛擬寶物及貨幣,往往可以轉賣其它玩家以賺取實體世界的金錢,並以一定的比率兌換,這種交易行為在過去從未發生過。
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1-3 網路遊戲 虛擬寶物和外掛的問題(2) 外掛程式(plug-in),是一種並非由該程式所針對的軟體原設計公司所設計的電腦程式,區分為遊戲以及軟體,在這邊主要說明遊戲的外掛,最常見的外掛就是遊戲外掛,分為單機遊戲外掛及網路遊戲外掛。 單機遊戲外掛的定義則是「遊戲惡意修改程式」,例如修改遊戲的紀錄存檔,讓很多不是遊戲高手的玩家,可以很輕易完成遊戲。簡單來說,「外掛」這個名詞在目前電腦遊戲中,通常是說各種遊戲外加的作弊程式。
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1-3 網路遊戲 線上遊戲開發技術(1) 網際網路位址
網際網路位址即我們所常稱的IP位址(Internet Protocol Address),IP位址代表網路上的一個位址,每台電腦要連接網路都必須有一個獨一無二的位址,而要進行網路連線,本機電腦自己要有一個位址,而您也要指定一個連接目的位址。
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1-3 網路遊戲 線上遊戲開發技術(2) 通訊連接埠
通訊連接埠是指那些具有網路連線能力的應用程式,所傳遞出去的資料都必須指定一個通訊連接埠,當作業系統接收到網路上所傳來的資料時,就是根據這個資訊來判別,並將這些資料交由專責的應用程式來處理。
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1-3 網路遊戲 線上遊戲開發技術(3) Socket位址
是兩部電腦要進行傳輸的管線。只要透過Socket,接收端可以接收傳送端傳送的任何資訊,當然傳送端可以在近處,也可以在遠端,只要對方的Socket和自己的Socket產生連結就能通行無阻。一個IP位址加上一個通訊連接埠,我們稱之為「Socket位址」(Socket Address),如此就可以識別資料是屬於網路上何台主機中的哪一個應用程式。 Socket的觀念較為抽象,各位可以將之想像為兩台電腦後有個「插座」,而有一條電線連接兩台電腦,資料則像是電流一般在兩台電腦之間傳遞。
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1-3 網路遊戲 線上遊戲開發技術(4) 總結 以線上遊戲來說,所需要的技術相當地複雜。通常開發團隊首先還是會將線上遊戲分成兩個主要個部分來開發,包含客戶端與伺服端。以客戶端來說,與單機遊戲的架構十分近似,但是必須多考慮連線物件與封包處理機制,其實這部分的機制也讓客戶端的設計變得比一般單機遊戲複雜。 以記憶體管理來說,伺服器將接受許多客戶端成千上萬的封包,並且連續長時間的運作,若記憶體不能有效的管理,伺服端往往承受不住這龐大的負荷,這也會影響到伺服端本身的效能與穩定性。
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1-3 網路遊戲 網頁遊戲 指的是不須安裝客戶端程式,只要辦帳號就可透過網際網路瀏覽器來玩的一種遊戲。
一般線上遊戲都需要下載與安裝客戶端軟體,對電腦配置要求也越來越高,而且運行遊戲需佔用一定的資源和空間。 網頁遊戲輕薄短小的特性,讓玩家只要使用 IE 瀏覽器,就可以在不影響網頁瀏覽、通訊聊天的同時,還能玩遊戲。
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1-4 手機遊戲 手機遊戲發展現況(1) 與手機原廠談好合作
手機發展到現在已經成了流行性商品,每隔一陣子就會推出新款式,舊手機立刻被淘汰。不同款式之間,螢幕的大小,按鍵的配置方式都不盡相同。原因是各廠牌的手機都會有屬於自已定義的Java API。與手機原廠談好合作,才能拿到他們的技術文件進行開發。
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1-4 手機遊戲 手機遊戲發展現況(2) 技術的研發與創新
由於手機遊戲不像傳統電腦遊戲所支援的硬體設備如此充足,並且手機硬體有部份功能的限制(如音效、螢幕大小、圖檔顯示等)。 所以設計者還是應該努力創造出具有創意美感的遊戲圖像和聲音,甚還可以加上手機特有的功能如背光、振動效果。 手機技術的研發必需要符合兩個原則:第一,操作簡單,可以容易在手機上進行。第二,開發期不宜太長,甚至要壓縮,以配合手機的流行性。
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1-4 手機遊戲 手機遊戲發展現況(3) ISP 業者願意協助團隊
ISP主要的工作是提供使用者連線到網際網路與使用者上Internet各種服務的供應商。一般使用者必須先撥接到ISP機房中的伺服器,然後才能連接到網際網路上。基本上,手機遊戲能不能起得來,ISP 業者扮演相當重要的角色,能否架設一個統一的開發平臺,對內容生產者來說十分關鍵。
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1-4 手機遊戲 手機遊戲與J2ME(1) 目前大部份手機廠商所推出的手機都會支援Java語言應用(除了智慧型手機外),而目前市場消費者的手機也都能夠支援Java應用。對於Java與J2ME的開發環境來看,Java SUN與各家手機廠也都提供免費的SDK供大家下載來進行J2ME MIDP的程式開發。因此,J2ME做爲一個獨立平台的角色,目前正逐漸成型與發展中。
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1-4 手機遊戲 手機遊戲與J2ME(2) 我們知道Sun重新定義出Java技術架構,並分爲三個版本:
Java企業版(Java 2 Platform Enterprise Edition, J2EE): 支援Servlets、JSP和XML,主要針對伺服器端機器。它是給專業開發人員針對企業環境開發所需要的解決方案。 Java標準版(Java 2 platform standard Edition, J2SE): 它被使用的範圍最廣泛。大部份是被運用到桌上個人電腦和平台工作站,爲提供個人電腦相關開發和低階商務應用之解決方案。 Java微型版(Java 2 Platform Micro Edition, J2ME): 此項是針對小型版消費産品和嵌入式設備開發的最佳選擇。可用於有限制的儲存、小型顯示畫面以及有限制處理能力的終端設備。
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1-5 遊戲發燒名詞 NPC NPC即是Non Player Character的縮寫,它指的是非玩家人物的意思。在角色扮演的遊戲中,最常出現是由電腦來控制的人物,而這些人物會提示玩家們重要的情報或線索,使得玩家可以繼續進行遊戲。 KUSO KUSO在日文中原本是「可惡」、「大便」的意思,但對目前網路e世代的青年男女而言,KUSO則廣泛當成「惡搞」、「無厘頭」、「好笑」的意思,形容離譜的有趣之事物。
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1-5 遊戲發燒名詞 骨灰 骨灰並不是一句損人的話,反而有種懷舊的味道。骨灰級遊戲是形容這款遊戲在過去相當知名,而且該遊戲可能不會再推出新作或停產。 街機 是一種用來放置在公共娛樂場所的的商用大型專用遊戲機。 遊戲資料片 是遊戲公司為了補足原來版本的缺陷,及建構在原版程式、引擎、圖像的基礎上,並新增包括劇情、任務、武器等元素的內容。
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1-5 遊戲發燒名詞 必殺技 超必殺技 小強 通常在格鬥遊戲中出現,是指利用特殊的搖捍轉法或按鍵組合,而能使用出來的特別技巧。
其用語指的是比一般必殺技的損傷來得還要多的強力必殺技。通常在格鬥的遊戲中,它都是有條件限制的。 小強 就是討厭的「蟑螂」,在遊戲中是代表打不死的意思。
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1-5 遊戲發燒名詞 連續技 其用語就是以特定的攻擊來連接其他的攻擊,使對手受到連續損傷的技巧(超必殺技造成的連續損傷通常不算在內)。 賤招 是指使用重覆的技倆讓對手毫無招架之力,進而將對手打敗的技倆。 金手指 是指一種週邊設備,用來使遊戲中的某些設定數值改變,而達到遊戲中的利益。例如將自己的金錢、經驗值、道具等利用金手指來增加,而不是透過遊戲的正常的過程來提升。
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1-5 遊戲發燒名詞 Bug Bug即是『程式漏洞』,俗稱『臭蟲』。它是指那些因遊戲設計者與測試者疏漏而剩留在遊戲中的錯誤程式,嚴重的話將會影響整個遊戲作品的品質。 包房 在遊戲場景中某個常出現怪物的定點等怪物,並且不允許其他玩家跟過來打這地方的怪物。
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1-5 遊戲發燒名詞 密技 其用語通常是因為程式設計師的Bug或是故意的設定在遊戲中的一些小技巧,在遊戲中輸入某些指令或做了某一些事就會發生一些意想不到的事…等等,其目的是為了讓玩家享受另外一個遊戲中的樂趣。 Boss 是『大頭目』的意思。在遊戲中出現的較爲強大有力且難纏的敵方對手。一般這類敵人在整個遊戲過程中只會出現一次,而常出現在某一關的最後,而不像小隻的怪物可以在遊戲中重複登場。
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1-5 遊戲發燒名詞 E3 是Electronic Entertainment Expo的縮寫,指的是美國電子娛樂大展。目前在全球中,它是屬於最爲盛大的電腦遊戲與電視遊戲的商貿展示會,通常會在每年的五月舉行。 台版 用語即是『台灣盜版』的通稱,常被一些玩家笑稱「愛用國貨」等等譏諷詞,這也是近幾年來受到國人非常關注的『盜版』議題。
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1-5 遊戲發燒名詞 HP HP即是Hit Point的縮寫,它指的是「生命力」的意思。在遊戲中即是人物或作戰單位的生命數值。一般而言,HP爲0即是表示死亡,甚至Game Over。 潛水 就是有些玩家只會呆在現場,但是不會發表任何意見。像是線上討論區中就有許多淺水會員。
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1-5 遊戲發燒名詞 MP crack:破解 Experience Point
MP即是Magic Point的縮寫,是人物的魔法數值,指的就是「魔法力」的意思。在遊戲中即是指一旦使用完即不能再使用魔法招式。 crack:破解 crack所指的是破解遊戲本身開發者所設計的防拷行為,而可以複製該母片。 Experience Point Experience Point即是『經驗點數』的意思。通常出現在角色扮演遊戲中,以數值來計量人物的成長,如果經驗點數達到一定數值之後,人物則可以將自己的能力升級,這時人物的功力就會變得更加強大。
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1-5 遊戲發燒名詞 Alpha測試 Beta測試 王道 小白 指在遊戲公司內部進行的測試,就是在遊戲開發者控制環境下進行的測試工作。
指交由選定的外部玩家單獨來進行測試,就是不在遊戲開發者控制環境下進行的測試工作。 王道 就是認定某個遊戲最終結果是個完美結局。 小白 就是這個玩家很白目、討人厭的意思。
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1-5 遊戲發燒名詞 Storyline Caster DOT 活人
指遊戲中的施法者,如在魔獸爭霸遊戲中常用。 DOT Damage over time,指在遊戲進行中,一段時間內不斷對目標造成傷害。 活人 指遊戲中未出局的玩家,相對應的是“死人”。
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1-5 遊戲發燒名詞 PK EP︰經驗值 FPS︰每秒顯示頁框數
Player kill player ,指在遊戲進行中,一個玩家殺死另一個玩家。 EP︰經驗值 Experience Point,通常是在角色扮演遊戲中,代表人物成長的數值,EP達到一定數值後便會升級。 FPS︰每秒顯示頁框數 Frames Per Second,NTSC標準是國際電視標準委員會所制定的電視標準,其中基本規格是525條水平掃描線、FPS(每秒圖框、畫格)為30個,不少電腦遊戲的顯示數都超過了這個數字。
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1-5 遊戲發燒名詞 GG:好玩的一場比賽 patch:修正程式 Round︰回合 Sub-boss︰隱藏頭目
good game,常常在連線對戰比賽間隔中,對手讚美上一回合棒極了! patch:修正程式 patch是指設計者為了修正原來遊戲中程式碼錯誤所用的小檔案。 Round︰回合 通常是指格鬥類遊戲中一個雙方較量的回合。 Sub-boss︰隱藏頭目 有些遊戲中會隱藏有更厲害的大頭目,通常是在通關後。
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1-5 遊戲發燒名詞 MOD:修改程式檔 Pirate︰盜版遊戲 MUD(Multi-user Dungeon)︰多用戶地牢
Modification,有些遊戲的程式碼是對外公開,如雷神之槌II,玩家們可以依照原有程式修改,甚至可以寫出一套全新的程式檔,就叫做MOD。 Pirate︰盜版遊戲 指目前十分氾濫的盜版遊戲。 MUD(Multi-user Dungeon)︰多用戶地牢 Multi-user Dungeon,一種類似RPG的多人網路連線遊戲,但目前多為文字模式。
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1-5 遊戲發燒名詞 Motion Capture︰動態捕捉機 Level︰關卡 加開伺服器
是一種可以將物體在3D環境中運動的過程轉為數位化的過程,通常用於3D遊戲的製作。 Level︰關卡 或稱stage,指遊戲中一個連續的完整場景,而Hidden Level則是隱藏關卡,在遊戲中隱藏起來,可由玩家自行發現。 加開伺服器 當線上遊戲新增的會員人數過多,當這些大量玩家進入遊戲,為了紓解大量的玩家,就必須加開伺服器,以提供玩家在遊戲過程中,可以有更好的遊戲品質。
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1-5 遊戲發燒名詞 封測 封測就是封閉測試,目的是為了在遊戲正式開放前,可以先找到遊戲的錯誤,才能在遊戲上市後,有較佳的遊戲品質。
但封測的人物資料在封測結束後會一併刪除,所以封測主要是測試遊戲內的BUG。
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