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Published by晨延 钭 Modified 7年之前
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作为一个游戏开发商建立你自己的品牌
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关于Chris Charla 微软工作室连接体验产品总监 曾担任10年的独立游戏开发人员 IGN.com发行编辑;6年游戏杂志编辑经验
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独立游戏开发商很棒 规模较小 更快 更便宜 更灵活 可以自由地制作你想要的游戏
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问题:要脱颖而出是很困难的! 游戏界里有非常多的好游戏… 你怎样才能确保人们看到你的游戏并了解 它的优秀之处?
这需要大量的工作,但也存在一些良好的、 行之有效的策略,通过实行这些策略能使 你保证你的游戏尽可能的处于优势地位。
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为什么仅仅制作一个好游戏是不够的? 可以说好的游戏内容比起能够体验它的时 间、金钱、顾客来得更多 电子游戏市场并不是一个理性的市场。
发现是困难的;人们是懒惰的
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解决方案是创建一个品牌 我们知道在XBLA游戏下载服务中“已为玩家熟知的品牌系 列”卖的更好,比平均销售值高出 23%
这并不意味着必须建立一个品牌系列,例如续集或者系列游戏 围绕着你的游戏、你的工作室和你自身建立起品牌能够帮 助你实现将一个不知名的项目转变成一个令玩家热切期待 的游戏。 《时空幻境》(Braid) 《菲斯》(Fez) 《城堡破坏者》(Castle Crashers)
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策略:专注 你是否应该专注于一个游戏、一个工作室或者你自 己? 是的。
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策略:第一步 首先,你要有一个优秀的游戏。这一点非常重要! 要诚实面对你的游戏是否优秀上这一问题。
要诚实面对是否有机会取得你所希望获得的成功 水平 听取你没有接受的反馈
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策略:在社交媒体上保持活跃(这很不错) Twitter、Facebook、博客等等。 为你的项目不带欺骗性质地保持活跃
考虑创建两个账户,一个你的游戏的账户,以及你个 人的账户 必须真实 这一点很重要 评估社交媒体投资回报ROI Twitter可能是建立个人品牌的最佳选择 Twitter + Blogs是为你的游戏建立品牌的最佳模式 Facebook现在对独立游戏来说推广较为困难,难以更新、难 以在众多游戏中脱颖而出、难以管理
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尽早地公布你的游戏并经常宣传 游戏常常很晚才公布。这是非常糟糕的策略。 旧模式: 同推出一部电影的模式很相似
花费非常多的金钱渗透市场提高认知并在目标观众群 里培养兴趣 非常昂贵,需要规划时间接近产品发布的“高峰期” 实际上,作为独立游戏开发商没有人能够负担得起这 种类型的市场营销渗透方法
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尽早地公布你的游戏并经常宣传 新模式: 目标:在游戏发布的前几个月或前几年培 养购买意向,那么玩家的购买就已是你的 囊中之物了。
低强度、长周期的市场营销 瞄准你们所感兴趣的客户群常去的地方 一条推特可能无法“媲美”一个杂志广告,但如果有 恰当的1,000个人看到它,那么这条推特就是值得的 目标:在游戏发布的前几个月或前几年培 养购买意向,那么玩家的购买就已是你的 囊中之物了。
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分析:这是有效的么? 我们观察到XBLA上的早期公布没有带来任 何的负面影响 我们发现了较迟的或者突然的公布和销售 业绩低下之间的相关性。
《时空幻境》(Braid)、《城堡破坏者》 (Castle Crashers)等游戏 我们发现了较迟的或者突然的公布和销售 业绩低下之间的相关性。
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早期建立认知 社交媒体 知名媒体、网站和杂志 由开发领导者进行扩大推广 展示和活动(语言描述和进行展示)
建立知名度 获取可行的产品反馈 疯狂的网络 由开发商进行的公关、市场营销和外展推广会 比发行商进行的推广更具有冲击力。
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你的品牌建设分析 必须纪律严明:使用可比较公司而不是本 能感觉来评估你的策略表现 和类似游戏进行故事、忠实玩家等方面的 比较
如果你的游戏在PAX后有11个故事而其他每个 游戏有25,你必须暂停
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如果品牌建设似乎进行的很艰难? 真不走运。市场营销和外展推广是销售你 的产品的一个固有组成部分。
如果你无法做到这一点,你必须和能够实 现的某个合作伙伴合作。如果你想成功的 话,你别无选择。
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问答环节 chris.charla@microsoft.com 推特账号 @iocat
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