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Texture Mapping 靜宜大學資工系 蔡奇偉 副教授 2006
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大綱 Texture Maps Texture Mapping Texture Mapping 的種類
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何謂 Texture? Texture (紋理) 通常是指一張具有紋路的圖片。
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無縫接合 經過適當的設計,我們可以用一小張紋理圖接合成一大張的紋理圖,而且如右圖所示,其間的接合處沒有縫隙。
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Texture Mapping (紋理映射)
用紋理圖來調整變動幾何物件表面的下列屬性: 顏色 (color): color mapping 亮光顏色 (specular color): chrome mapping, environment mapping 法向量 (normal vector): bump mapping 位移 (displacement): displacement mapping 透明度 (transparency): transparency mapping
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Color Mapping (顏色映射) 用紋理圖來調整變動幾何物件表面的顏色屬性,就如同用包裝紙來包裝禮盒一樣。
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Environment Mapping (環境映射)
把場景製作成一張圖片,然後將其貼至光亮物體的表面,造出反射環境的效果。
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Bump Mapping (凹凸映射) 用紋理圖來調整變動幾何物件表面的法向量屬性,使得表面產生凹凸的「感覺」。 + =
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Displacement Mapping (位移映射)
用紋理圖來調整變動幾何物件表面的位置屬性,使得表面產生凹凸的形狀。 凹凸的輪廓
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Transparency Mapping (透明度映射)
用紋理圖來調整變動幾何物件表面的透明度屬性,使得物體產生透明的花紋。 Transparent Spheres
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Texture Space(紋理空間) v u 1 我們用一個座標系統來指定一張紋理圖上像素的位址,此座標系統稱為紋理空間。紋理圖上的像素又稱為 texel (texture element)。
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正向映射 (Forward Mapping)
紋理映射觀念上可視為以下的兩階段映射處理: 把 2D 紋理空間映射至 3D 的物件空間,此稱之為參數化映射(parametrization)。 把 3D 的物件空間投影至 2D 的螢幕空間
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反向映射 (Inverse Mapping)
在實作上,紋理映射可配合 z-buffer 演算法,採用反向映射的方式來計算:對螢幕空間上的每一個像素,倒推出它在紋理圖上所對應的區域,據此算出該像素的值。
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Planar 參考:
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Cubic Cylindrical
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Rectangular Cylindrical
Spherical
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