蔡明欣 亞洲大學數位媒體設計學系 亞洲大學動漫遊戲研究中心. 設計學群簡介 What is Design 設計是啥玩意 Design Departments 有那些設計科系 Requirements for a Designer 核心能力與基本素養 animation shorts 動畫短片簡介 Production.

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蔡明欣 亞洲大學數位媒體設計學系 亞洲大學動漫遊戲研究中心

設計學群簡介 What is Design 設計是啥玩意 Design Departments 有那些設計科系 Requirements for a Designer 核心能力與基本素養 animation shorts 動畫短片簡介 Production Pipeline 動畫短片的製作流程 Story Development 動畫短片的創意發想 Some Examples 動畫短片賞析 動畫短片創作

清華大學資訊科學研究所博士/動力機械工程學系學士 亞洲大學數位媒體設計學系主任、動漫遊戲研究中心主任 4C 數位內容創作競賽金獎、葡萄牙數位動畫展等 30 餘座獎項 教育部技術學院系所評鑒設計類評鑒委員 經濟部數位內容產業發展補助計畫、 SBIR 計畫審查委員 北京電影學院動畫學院客座教授 中國文化部國家原創遊戲高級研習班講座 ACM Computers in Entertainment (CiE) 期刊審查委員 專長:電腦遊戲、電腦動畫、網路多媒體、文化創意產業研究

4C 數位內容創作競賽 PC 遊戲創作組金獎 大中華區 VR 盟主選拔賽遊戲開發組第一名 中國國際大學生動畫節( Aniwow! 2009 )最佳互動遊戲組入圍 Corel 創意設計大獎台灣區 - 遊戲 / 動漫設計組 - 特優獎

中國傳媒大學 國家原創遊戲高研班 5

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2001 年成立於台灣台中市, 目前設有 5 學院 22 學系, 18 個碩士班, 5 個博士班 2001 年成立於台灣台中市, 目前設有 5 學院 22 學系, 18 個碩士班, 5 個博士班 教育部評鑒私校 3 組第 1 名 教育部評鑒私校 3 組第 1 名 連續七年榮獲教育部「大學教學卓越計畫」獎助 ( 台 灣的 211 工程 ) 連續七年榮獲教育部「大學教學卓越計畫」獎助 ( 台 灣的 211 工程 ) 成立「諾貝爾講座」, 先後邀 8 位諾貝爾獎等級大師與 學生面對面座談 成立「諾貝爾講座」, 先後邀 8 位諾貝爾獎等級大師與 學生面對面座談 設有全英語碩士學位學程與國際設計雙聯學程, 國際 學生人數近 300 名 設有全英語碩士學位學程與國際設計雙聯學程, 國際 學生人數近 300 名 榮獲 iF 、紅點、國際發明展等國際競賽大獎 榮獲 iF 、紅點、國際發明展等國際競賽大獎 校園典雅藝術、提供培育創意設計人才最重要的養分 校園典雅藝術、提供培育創意設計人才最重要的養分

動畫、網頁、遊戲 擇一專精 學術、人文、美感 融會貫通 軟硬設備完整、教學資源豐富 全國唯一數位媒體博士班 小班教學、打好基礎 證照輔導與就業學程 就業保證班 邀請西基電腦動畫等公司業界名師 親自授課, 提供實習與就業媒合機會 邀請 Pixar 動畫總監 Andrew Gordon, Sony 娛樂事業 吳蘇城經理, 中華網龍 呂學森總經理, 魏德聖導演等創意 大師舉辦十多場創意設計講座

You want to express YOURSELF 你想要表現自我 Your World, Your Imaginations 想像無界限,你就是主宰 Everything could be an Art 你說它是藝術,它就是藝術(冏) 藝術追求美感與自我表現 設計必須滿足特定的目的

Of the People: 與生活相關的事物 居住空間、日用品、服飾 … 掛在牆上的一幅畫,不能算是設計 ( Paid ) By the People: 有人付錢要你做的 藝術家先創作再賣錢 設計師接到委託才開始創作 For the People: 為了滿足某些人的需求 所以要經過溝通,了解他們的需求與可行性 設計師必須思考這些需求(限制),不能天馬行空

Architectural & Interior Design 建築與空間設計 Industrial & Product Design 工業與產 品設計 Visual & Media Design 視覺與媒體設計 Fashion & Accessory Design 服飾造型 設計

建築、室內設計、景觀造型 對數理能力的要求最高 具備一定程度的工程師性格(保守、安全) 必須在工程與設計(理性與感性)兩者之間尋求 平衡並挑戰極限 自我發揮的空間相對較小 熟悉法律規範 人際溝通與自我管理

大工設:車船飛機、傢俱 小工設:日用品、家電、配件 較好的數理能力,特別是 3D 和機構的理解能力 使用性(人機介面)與安全性的考量 對材料特生與生產方式的了解

無所不包: 靜態、動態、互動。。。E verything you can see, listen and feel. 分類: 靜態:平面設計、包裝設計、海報設計、攝影 動態:影視傳播、動畫、特效 互動:多媒體、遊戲、網站、電子書 除數媒相關科系外,一般對數理能力的要求不高

與視傳所學大部分相同,一般來說更專精於軟體操作 動畫、遊戲、網頁與網站設計、電子書、數位學習、行動 內容等 類似的科系還有多媒體設計、資訊傳播、應用美術等 不一定要數理很好,但通常對新科技抱持較高的興趣 在美術和程式兩者之間擇一為主軸

服裝、造型、彩粧、美髮、飾品等,擇一專精 對色彩、造型、流行趨勢感覺敏銳 與人最直接的接觸,因此非常強調溝通能力 幾乎不需要數理能力 不見得都是型男靓女,但外型仍佔相當重要性

技能想法溝通  美術能力:繪畫、構成、塑型 …  科技能力:數理、程式、實驗 …  管理能力:規劃、財務、領導 …  想故事和說故事  文字表達  了解旁人觀點  與主管或業主溝通  與團隊溝通  與群眾溝通

達文西是偉大的藝術家,同時也是偉大的設計師與工程師。 愛因斯坦說: 讓學生獲得對各種價值的理解和感受是很重要的, 他必須能真切地感受到美麗 與道德的良善, 否則他的專業知識只是使他更像一隻受過良好訓練的狗, 而不 是一個和諧發展的人. Design for people, not for yourself. At least, you must design something usable. Life is full of choices.

Many students start out thinking that animation is about moving objects. 學生們一開始總以為,搞動畫就是讓東西動來動去 … Animation is about moving the audience. 但動畫真正要做的,是觸動觀眾的心。 Karen Sullivan Ringling School of Art and Design

在史前人類的洞穴或建築壁畫裡,就已經可以 看到停格、分鏡等動畫觀念開始出現。 中國在漢代即發明走馬燈,公認為最早的動畫 放映設備。 現代手繪動畫約始於 20 世紀初。 1915 年 Earl Hurd 和 John Bray 發明 Cel Animation ,開啟現代動畫製作新紀元。 1937 年白雪公主與七矮人獲致空前成功。 1995 年玩具總動員員為第一部全 3D 製作的動 畫長片。

“Live performance” vs “Come to Live” 真人演出 演員的即時表演功力 除了事前規劃外,導演在現場隨時可以做調整 剪輯階段非常重要 動畫表演 事前縝密的規劃 動畫師才是演員 剪輯後製相對單純

以製作方式區分 手繪動畫 2D 向量式動畫 停格動畫 3D 電腦動畫 沙畫、針畫等特殊形式 以片長區分 電影長片:通常 60 分鐘以 上 電視影集: 10 或 20 分鐘一 集 短片: 10 分鐘以下,學生 作品通常為 1-3 分鐘 以每秒格數區分 Full animation : 完整格數、畫質與動作細膩 成本高、分工精細 以 Disney 等動畫電影為代表 Limited animation : 將格數降至一半或更少 降低對畫質與動作細膩程度 的要求 角色的五官甚至四肢繪於另 外的圖層 以日本電視卡通、網路動畫 為代表

最主要的動畫製作方式 需要大量製作人力 分工精細 角色與關鍵格繪製 中間格繪製 上色 背景繪製 台灣曾經是全世界最主 要的手繪動畫代工國

以向量線條描述物件, 容易修改與上色 可以自動產生中間格, 大量降低製作成本 常用在網路動畫與低成 本的電視動畫

以逐格拍攝方式製作 包括偶動畫、 Cutout 剪紙動畫、 等方式 與布袋戲、皮影戲等仍有不同 ( 非即時演出)

Sand Animation Pin Animation

動畫的製作流程

對動畫師而言,表演能力比繪畫能力更重要。 速寫能力比素描能力更重要 配音: 西方的動畫長片通常先錄對話,再開始製作 短片或日式動畫,一般是完成後才配音 動作捕捉: 動作捕捉器主要用在電影與電腦遊戲製作 一般的動畫片是不使用動作捕捉器的

短片故事創意發想

動畫相關系所學生必須在畢業前合作或獨力完成一部 動畫短片。 就技術層面而言,短片包含了長片的所有元素,使學 生有機會了解動畫製作的整個過程。 學習分工、合作、與溝通。 學習如何說故事,而不僅僅是一個工匠。

不論是真人演出的電影還是電腦動畫,吸引觀眾買 票入場的原動力,基本上是一樣的。 電影或動畫引人入勝之處,在於喚起觀眾內心深處 的共鳴。 真實可信的共同經驗,尤其是人性當中不完美卻又 高貴的一面,比偉大的英雄故事更能引起共鳴。

動畫製作的成本通常遠高於拍攝真人演出的影片 要讓動畫角色演出逼真細膩的動作或表情,其難度遠 高於一般人的想像 Use animation only when: 非人類的角色或難以由真人演出的劇情 簡化掉角色、場景、或故事當中不必要的元素 呈現特別的畫面風格

Simple situations 單純的情況 Slices of life 生活片段 Single memorable events 值得回味的單一事件 Illustrations of personality 人性的描繪

Epic tales 神話或傳奇故事 Hero’s journeys 英雄歷程 Complicated concepts 複雜的概念 Unfamiliar Territory or content that needs excessive explanation to be understood 一般人不熟悉的領域或內容

極其簡單的故事背景( Back Story ) 最少的場景數: 1 or 2 最少的角色: 1 or 2 可以用一句話描述整個故事重點 簡單但不可避免的衝突 避免使用複雜的 3D 角色設計和特效(毛髮、布料、流 體模擬 …)

開場:介紹故事背景、角色。 鋪陳:讓觀眾更了解角色性格,並開始預期故事發展。 衝突與高潮:角色產生「不可避免」的衝突,而且越 發不可收拾。 解決問題與結束:出乎意料的解決方式,劇情急轉直 下而結束,讓觀眾回味不已。