媒介文化 第五組討論 PC 與網路:網路與自我的形貌 現代生活 與 生科三 翁羽潔 醫學二 楊宗翰 邱詡懷 張家豪 生科二 謝侑娟 醫工一 陳祐傑 林建廷 醫放一 李曉婷 陳俞安
網路 Internet 認同 Identity 線上遊戲 Outline
網路的功能 資訊搜尋與瀏覽工具,用網路來尋找有用的資 訊,並且進一步協助分析資訊、做出決策。 透過一序列個人電腦的連結,傳遞圖文或象徵 性資訊在全世界各個國家
網路的功能 使用網路彼此溝通、互動 常見網路平台或工具 Twitter Plurk MSN Facebook Blog 線上遊戲 論壇 BBS
網路的特性 便利性 透過搜尋器的功能輸入關鍵字串,便會尋找出相關聯的資訊 匿名性 用匿名與他人做交流,隱匿部分或全部真實世界的身份 決定自己將打算呈現什麼面貌與他人互動,塑造出一個或多 或少跟真實世界身份不同的特質 無國界 擠壓空間就可與世界各國做資訊交流 即時性 擠壓時間與空間,只要按一下滑鼠,便可得到立即的回應
網路的特性 互動性 缺乏情境線索,互動轉變為以文字、影像或聲音傳遞 所有想表達的情感全都用制式的字體呈現在視窗上 相對於面對面溝通,較不需藉由肢體上的暗示、較無回饋、 有較長時間可思考應對。 去中心性 所有電腦在網際網路上都是獨立運作的,並沒有 所謂的 「控制中心」來管制 自主性強 除了立即性的互動外,每一位使用者都可以自行 掌握傳播 的過程,自行決定何時發出訊息、何時回應。
影響 網路新媒體的特性,改變人們接受與傳播資訊 的方式,呈現多樣的媒體內容與媒體接觸形式 改變了人們的社會、人際關係與自我身分認同 -以線上遊戲為例
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社會學角度-定義 認同是一個主體如何確認自己在時空上的存在 這個自我認識、自我肯定的過程涉及的不只是 自我對一己的主觀了解,也滲雜了他人對此一 主體之存在樣態是否有同樣或類似的認識
社會學角度-現實角色與身份認同 身分認同和所扮演的角色一樣多元 兩者不能被等而視之 角色是社會文化加諸於個體,包含全套的信念、價 值、態度與規範,期待某個個體依其與他人的關係 而遵循的行為腳本 認同作為一種自我界定,比角色更為個人化的 ( individualized )
網路中認同的追尋 Sherry Turkle (1998) 《虛擬化身》 「現實生活不過是我螢幕中的諸多視窗之一,而且 它通常還不是最好的一個。」 「你就是你所想要扮演的角色」
網路中認同的追尋 拋開現實,創造自己所想要的角色 網路化名所提供的自由度 可跨越時間、地域,及生理上的限制 眾人幻想的交互感應 從角色扮演中認識自己 遵循著一定的規範 與他人互動,修正自己原先的想法行為
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網路遊戲的起源 MUD (Multi-User Dungeon ,泥巴 ) : 第一個多人線上網路遊戲 文字操作介面 內容以戰鬥冒險為主,也有純社交的系統
網路遊戲的分類 人數規模: 小型網站遊戲 (2~4 人 ) 中型連線遊戲 (2~ 數十人或更多 ) 大型線上遊戲 ( 千人以上 )(online game, OLG) 網路連線: 單機遊戲 區域網路遊戲 多人線上角色扮演遊戲
網路遊戲的分類 遊戲內容: 角色扮演類型 (RPG) e.g. 魔獸世界、仙劍 online 即時戰略類型 e.g. 魔獸爭霸、世紀帝國 射擊類型 e.g. CS 絕對武力 競速類型 跑跑卡丁車 運動類型 Free Style 、全民打棒球 社會關係取向類型 Second Life 其他類型
線上遊戲的性質 匿名性 無國界 互動性 即時性 獨立性 角色獨立存在,一 人可扮演多重角色
線上遊戲的特色 平行世界:(互動性-與主機) 設定的世界觀 完整的地圖、系統、規則 指定的副本、任務 多樣的角色 虛擬的世界縮影
線上遊戲的特色 角色扮演:(匿名性、獨立性) 重新創造虛擬身份 e.g. 名字、性別、外觀等 呈現自己想要呈現的資料 與現實自己的差異 身分認同的問題
線上遊戲的特色 社會階級:(獨立性) 職業的選擇 等級的提升 金錢、裝備取得 數量化、明確性的階級
線上遊戲的特色 虛擬社群:(無國界、互動性-與玩家) 組隊功能、公會的設立 各式團體的誕生 e.g. 仙劍 online -幫會 與其他玩家建立了「關係」
線上遊戲的特色 臨場感受:(即時性、互動性) 仿真場景與人物 多變的表情動作 各式的動畫效果
線上遊戲的特色 多人互動:(互動性、即時性) 即時聊天頻道 其他功能 e.g. 結婚、拍賣、對戰、交易、組隊
線上遊戲-以魔獸世界為例 著名遊戲公司暴雪娛樂( Blizzard Entertainment ) 所製作的一款大型多人在線角色扮演遊戲 2004 年年中在北美公開測試, 2005 年 11 月正式 在台灣營運收費 截至 2008 年底,全球的魔獸世界付費用戶已超 過 1150 萬人,並成功打進金氏世界紀錄 在 MMORPG 市場佔有率達 62%
線上遊戲-魔獸世界 角色扮演
角色扮演
線上遊戲-魔獸世界 角色扮演 虛擬世界、地圖
虛擬世界、地圖
線上遊戲-魔獸世界 角色扮演 虛擬世界、地圖 多人社群互動
多人社群互動
線上遊戲-魔獸世界 角色扮演 虛擬世界、地圖 多人社群互動 豐富表情動作
豐富表情動作
線上遊戲的體驗 線上遊戲的歡愉感 遊戲規則帶來明確的成就感 e.g. 升級、破任務 、取得寶物 藉由遊戲而產生的人際互動樂趣 現實與虛擬的交錯 匿名性帶來的錯覺 虛擬空間中的「實在」個體 網路世界中的互動 由認識的人到其他人 男性與女性玩家的差異 同儕間的討論話題 網路人妖
線上遊戲的體驗 日常生活的安排: 1. 以現實生活課業、工作為重 遊戲用來點綴生活 區域遊戲:快速短暫、遊戲結果不累積 單機遊戲:結果可累積、但無人際牽絆 2. 以同儕人際互動(包含線上線下)為中心 遊戲衍生的人際羈絆為考量 配合同伴犧牲日常生活 e.g. 睡覺、上課 傾向沈浸到遊戲世界
線上遊戲的體驗 自制行為: 1. 對線上人際互動採取疏離態度 拒絕進入遊戲的人際互動網絡 避開朋友上線或出團的時間 2. 運用遊戲收費制度 點數制(依上網時間扣點) 月卡制(一月內無限上網時間)
參考資料 逃到網中:網路認同形成的心理機制研究, 翟本 瑞(南華大學社會學研究所教授) 郭少棠 (2007) 《身分的認同、危機與形成》 游美惠《身分認同與認同政治》 黃厚銘《網路上的身份認同》 羅燦煐 (2002) 《線上性別 vs. 線下性別:網路互 動中的性別形構》 陳俞霖《網路中認同的追尋》
參考資料 張玉佩, 2009 ,〈遊戲、人生:從線上遊戲玩 家探討網路世界與日常生活的結合 〉,《新聞 學研究》, 103: 國立空中大學人文學系《網路中的危機》 Turkle, Sherry , 1998 ,《虛擬化身:網路世代的 身分認同》談天等譯,台北:遠流
討論問題 1. 使用任一平台的經驗,那個網路上的你與現 實中的你是否符合?有哪些差異? 2. 對於「現實生活不過是我螢幕中的諸多視窗 之一」和「你就是你所想要扮演的角色」,有 什麼看法?
影片- The Only Thing I Know
Thanks for your listening