媒介文化 第五組討論 PC 與網路:網路與自我的形貌 現代生活 與 生科三 翁羽潔 醫學二 楊宗翰 邱詡懷 張家豪 生科二 謝侑娟 醫工一 陳祐傑 林建廷 醫放一 李曉婷 陳俞安.

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媒介文化 第五組討論 PC 與網路:網路與自我的形貌 現代生活 與 生科三 翁羽潔 醫學二 楊宗翰 邱詡懷 張家豪 生科二 謝侑娟 醫工一 陳祐傑 林建廷 醫放一 李曉婷 陳俞安

網路 Internet 認同 Identity 線上遊戲 Outline

網路的功能  資訊搜尋與瀏覽工具,用網路來尋找有用的資 訊,並且進一步協助分析資訊、做出決策。  透過一序列個人電腦的連結,傳遞圖文或象徵 性資訊在全世界各個國家

網路的功能  使用網路彼此溝通、互動  常見網路平台或工具  Twitter  Plurk  MSN  Facebook  Blog  線上遊戲  論壇  BBS

網路的特性  便利性  透過搜尋器的功能輸入關鍵字串,便會尋找出相關聯的資訊  匿名性  用匿名與他人做交流,隱匿部分或全部真實世界的身份  決定自己將打算呈現什麼面貌與他人互動,塑造出一個或多 或少跟真實世界身份不同的特質  無國界  擠壓空間就可與世界各國做資訊交流  即時性  擠壓時間與空間,只要按一下滑鼠,便可得到立即的回應

網路的特性  互動性  缺乏情境線索,互動轉變為以文字、影像或聲音傳遞  所有想表達的情感全都用制式的字體呈現在視窗上  相對於面對面溝通,較不需藉由肢體上的暗示、較無回饋、 有較長時間可思考應對。  去中心性  所有電腦在網際網路上都是獨立運作的,並沒有 所謂的 「控制中心」來管制  自主性強  除了立即性的互動外,每一位使用者都可以自行 掌握傳播 的過程,自行決定何時發出訊息、何時回應。

影響  網路新媒體的特性,改變人們接受與傳播資訊 的方式,呈現多樣的媒體內容與媒體接觸形式  改變了人們的社會、人際關係與自我身分認同 -以線上遊戲為例

網路 Internet 認同 Identity 線上遊戲 Outline

社會學角度-定義  認同是一個主體如何確認自己在時空上的存在  這個自我認識、自我肯定的過程涉及的不只是 自我對一己的主觀了解,也滲雜了他人對此一 主體之存在樣態是否有同樣或類似的認識

社會學角度-現實角色與身份認同  身分認同和所扮演的角色一樣多元  兩者不能被等而視之  角色是社會文化加諸於個體,包含全套的信念、價 值、態度與規範,期待某個個體依其與他人的關係 而遵循的行為腳本  認同作為一種自我界定,比角色更為個人化的 ( individualized )

網路中認同的追尋  Sherry Turkle (1998) 《虛擬化身》  「現實生活不過是我螢幕中的諸多視窗之一,而且 它通常還不是最好的一個。」  「你就是你所想要扮演的角色」

網路中認同的追尋  拋開現實,創造自己所想要的角色  網路化名所提供的自由度  可跨越時間、地域,及生理上的限制  眾人幻想的交互感應  從角色扮演中認識自己  遵循著一定的規範  與他人互動,修正自己原先的想法行為

網路 Internet 認同 Identity 線上遊戲 Outline

網路遊戲的起源  MUD (Multi-User Dungeon ,泥巴 ) :  第一個多人線上網路遊戲  文字操作介面  內容以戰鬥冒險為主,也有純社交的系統

網路遊戲的分類  人數規模:  小型網站遊戲 (2~4 人 )  中型連線遊戲 (2~ 數十人或更多 )  大型線上遊戲 ( 千人以上 )(online game, OLG)  網路連線:  單機遊戲  區域網路遊戲  多人線上角色扮演遊戲

網路遊戲的分類  遊戲內容:  角色扮演類型 (RPG) e.g. 魔獸世界、仙劍 online  即時戰略類型 e.g. 魔獸爭霸、世紀帝國  射擊類型 e.g. CS 絕對武力  競速類型 跑跑卡丁車  運動類型 Free Style 、全民打棒球  社會關係取向類型 Second Life  其他類型

線上遊戲的性質  匿名性  無國界  互動性  即時性  獨立性  角色獨立存在,一 人可扮演多重角色

線上遊戲的特色  平行世界:(互動性-與主機)  設定的世界觀  完整的地圖、系統、規則  指定的副本、任務  多樣的角色  虛擬的世界縮影

線上遊戲的特色  角色扮演:(匿名性、獨立性)  重新創造虛擬身份 e.g. 名字、性別、外觀等  呈現自己想要呈現的資料  與現實自己的差異  身分認同的問題

線上遊戲的特色  社會階級:(獨立性)  職業的選擇  等級的提升  金錢、裝備取得  數量化、明確性的階級

線上遊戲的特色  虛擬社群:(無國界、互動性-與玩家)  組隊功能、公會的設立  各式團體的誕生 e.g. 仙劍 online -幫會  與其他玩家建立了「關係」

線上遊戲的特色  臨場感受:(即時性、互動性)  仿真場景與人物  多變的表情動作  各式的動畫效果

線上遊戲的特色  多人互動:(互動性、即時性)  即時聊天頻道  其他功能 e.g. 結婚、拍賣、對戰、交易、組隊

線上遊戲-以魔獸世界為例  著名遊戲公司暴雪娛樂( Blizzard Entertainment ) 所製作的一款大型多人在線角色扮演遊戲  2004 年年中在北美公開測試, 2005 年 11 月正式 在台灣營運收費  截至 2008 年底,全球的魔獸世界付費用戶已超 過 1150 萬人,並成功打進金氏世界紀錄  在 MMORPG 市場佔有率達 62%

線上遊戲-魔獸世界  角色扮演

角色扮演

線上遊戲-魔獸世界  角色扮演  虛擬世界、地圖

虛擬世界、地圖

線上遊戲-魔獸世界  角色扮演  虛擬世界、地圖  多人社群互動

多人社群互動

線上遊戲-魔獸世界  角色扮演  虛擬世界、地圖  多人社群互動  豐富表情動作

豐富表情動作

線上遊戲的體驗  線上遊戲的歡愉感  遊戲規則帶來明確的成就感 e.g. 升級、破任務 、取得寶物  藉由遊戲而產生的人際互動樂趣  現實與虛擬的交錯  匿名性帶來的錯覺 虛擬空間中的「實在」個體  網路世界中的互動 由認識的人到其他人  男性與女性玩家的差異 同儕間的討論話題 網路人妖

線上遊戲的體驗  日常生活的安排:  1. 以現實生活課業、工作為重 遊戲用來點綴生活 區域遊戲:快速短暫、遊戲結果不累積 單機遊戲:結果可累積、但無人際牽絆  2. 以同儕人際互動(包含線上線下)為中心 遊戲衍生的人際羈絆為考量 配合同伴犧牲日常生活 e.g. 睡覺、上課 傾向沈浸到遊戲世界

線上遊戲的體驗  自制行為:  1. 對線上人際互動採取疏離態度 拒絕進入遊戲的人際互動網絡 避開朋友上線或出團的時間  2. 運用遊戲收費制度 點數制(依上網時間扣點) 月卡制(一月內無限上網時間)

參考資料   逃到網中:網路認同形成的心理機制研究, 翟本 瑞(南華大學社會學研究所教授)  郭少棠 (2007) 《身分的認同、危機與形成》  游美惠《身分認同與認同政治》  黃厚銘《網路上的身份認同》  羅燦煐 (2002) 《線上性別 vs. 線下性別:網路互 動中的性別形構》  陳俞霖《網路中認同的追尋》

參考資料  張玉佩, 2009 ,〈遊戲、人生:從線上遊戲玩 家探討網路世界與日常生活的結合 〉,《新聞 學研究》, 103:  國立空中大學人文學系《網路中的危機》  Turkle, Sherry , 1998 ,《虛擬化身:網路世代的 身分認同》談天等譯,台北:遠流

討論問題  1. 使用任一平台的經驗,那個網路上的你與現 實中的你是否符合?有哪些差異?  2. 對於「現實生活不過是我螢幕中的諸多視窗 之一」和「你就是你所想要扮演的角色」,有 什麼看法?

影片- The Only Thing I Know

Thanks for your listening