Company name 《拯救小布之消失的经典》 经典名著闯关在线游戏 -- 为 “ 馨香悦读 激扬梦想 ”2015 武汉大学读书 节活动全新打造 武汉大学图书馆
Company name 2 欢迎和小布一起进入精灵的奇幻世界
Company name 3 案例简介 目 录目 录 案例创新点与优点 案例效果 案例总结 案例背景
Company name 4 案例背景 经典阅读是素质教育的一个重要组成部分,是完善大学生的人格和 知识体系不可或缺的途径。大学生阅读经典,领会经典中的人生智慧 和思维方式,可培养大学生的人文精神,提高其文化素养和综合能力; 经典阅读的推广是高校图书馆阅读推广的一项重要内容,全媒体时 代可以利用更喜闻乐见的方法推广经典阅读,使经典阅读学习主体化; 本游戏与 “ 馨香悦读 激扬梦想 ”2015 武汉大学力推经典阅读的目标相 契合,使读者在参与活动过程中,自觉自发、主动地关注、搜集整理、 接收有关经典名著方面的知识,从而很好地起到了推广经典阅读的作 用。 | |
Company name | | 案例简介 关键词: 经典阅读推广 游戏化服务 武汉大学读书节 武汉大学 读书节 在线动画游戏 经典阅读推广 世界读 书日
Company name 6 案例简介 | | 前期预热 正式上线后期加温
Company name 7 案例简介 题库征集 面向全校读者 / 开放多种在线征集途径 (QQ 、 、微博 ) 12 个学院 /83 人 /267 题 在线抢答 每日一题 / 充分利用官博影响力 预热阶段 | |
Company name 8 案例简介 发布时间节点 4 月 22 日 “ 世界读书日 ” 前夕 2015 武汉大学读书节开幕式 游戏网站同步上线 实时公开游戏相关数据 正式运行阶段 | |
Company name 9 案例简介 及时调整游戏设置 解答玩家疑惑 后期加温阶段 | | 实时报导游戏进度与花絮
Company name 10 案例优点与创新点 普适性品牌效应原创性 易操作性实时互动性用户参与度用户体验度 游戏性
Company name 11 案例优点与创新点 (1) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 操作性 必须经由电脑或移动设备上的反复操作参与活动 趣味性 全程视觉动画体验 幸运玩家 新新网络游戏化语言风格 游戏背景故事情节化 游戏趣味花絮报道 激励机制 排行榜的刺激 游戏化的体验 ( 要素 )
Company name 12 案例优点与创新点 (2) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 主题普适性 题库涉猎广泛,具有知识拓展性 适合全校所有学科、所有年级 小说、戏剧、电影、动漫、科普 ……
Company name 13 案例优点与创新点 (3) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 新生游戏《拯救小布》 《拯救小布之消失的经典》 2014 年我馆自主开发 第一个在线通关游戏 以 “ 拯救小布 ” 为游戏主题 主题 & 情节继续走 “ 拯救 ” 路线 与新生游戏形成系列文化产品
Company name 14 案例优点与创新点 (4) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 故事情节原创性 樱花节 --- 精灵参加读书节 ---- 精灵偷走经典名著 ---- 小布求 助 WHUERS :拯救消失的经典 游戏 slogan : “ 每答对一道题,就能拯救一本书 !” POV 视点角色原创性 图书馆形象代言人 独一无二的 “ 小布当家 ” 几何形线条化 卡通形象 关卡角色丰满、独具特色 精灵形象设计:线条简洁、不规则圆形 四大种族、不同的性格特征、居住领域
Company name 15 案例优点与创新点 (5) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 参与条件简便 一台联网的电脑或手机 / 一个校园一卡通帐号 游戏规则简单 答题规则 / 排行榜规则 题库管理方便 WEB 端管理 / 增、删、改方便快捷,即时生效
Company name 16 案例优点与创新点 (6) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 游戏 24/7 在线开放 不受时间、空间的限制 实时连线 OPAC 读者库 读者一旦登录游戏,即时获取读者所有信息数据 游戏数据实时更新 玩家游戏数据 / 个人排行榜 / 学院排行榜
Company name 17 案例优点与创新点 (7) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 题库建设 题库征集活动 游戏设计 挑选优秀、有经验、有兴趣的学生参与游戏开发、 设计,更贴近学生的喜好。 游戏测试 组织友好学生社团对游戏进行压力、 BUG 测试, 抢先获取第一手用户体验数据
Company name 18 案例优点与创新点 (8) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 照顾读者的阅读兴趣偏好 读者可以根据自己感兴趣的主题,自由选择任意关卡 尊重出题人的署名权限 在游戏答题界面,提示出题者的姓名、学院信息,给予参与者一定荣誉感
Company name 19 案例优点与创新点 (8) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 感谢致辞 在游戏结束界面,感谢以各种方式参与游戏的读者,借此 提升读者对游戏的忠诚度与热诚度。
Company name 20 案例优点与创新点 (8) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 注重细节体验,给予良好的游戏体验 温馨提醒:剩余次数 / 打破个人记录或最高记录 / 成绩排名情况 ……
Company name 21 案例优点与创新点 (8) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 注重用户调查,搜集反馈意见 游戏结束后,读者可以选择在线调查问卷,反馈游戏中的体验感受。
Company name 22 案例优点与创新点 (8) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 游戏周边配套齐全、花絮报道及时有趣 游戏相关网页提供丰富详细的信息、数据;
Company name 23 案例优点与创新点 (8) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 游戏周边配套齐全、花絮报道及时有趣 官微官博及时报道游戏中的趣味花絮;
Company name 24 案例优点与创新点 (8) | | 游戏性 普适性 品牌效应 原创性 易操作性 实时互动性 用户参与度 用户体验度 游戏周边配套齐全、花絮报道及时有趣 游戏特别定制礼品
Company name | | 案例效果 游戏上线时间: 31 天 (4 月 22 日 -5 月 22 日 ) 总参与人次: 全校参与单位: 43( 院系覆盖率超过 80%) 根据调查问卷的数据统计: 近 90% 的读者认为这种方式对经典阅读起到了很好的 推 广作用,对游戏表达了喜爱之情; 不少读者强烈要求活动结束之后,将此游戏不限次数长 期开放;
Company name | | 案例效果 问卷评语节选:
Company name | | 案例总结 游戏化服务在国外图书馆已经有一定的研究和实 践经验,但在我国还处在一个试水阶段。由于我国 教育理念比较保守,对于游戏能否融入高校领域乃 至图书馆领域,目前还存在一定的争论与疑虑。 我馆在本次读书节期间,尝试性地打出 “ 游戏 ” 这 一称号,为了避免引起少数保守读者的反感,从而 因此抗拒参与这一活动,我们一直把宣传重点放在 “ 挑战经典名著 ” 上面。从读者的参与力度以及回收 的调查表数据分析, 99% 的读者其实很乐意参加这 种新形式的文化活动。
Company name | | 游戏网址 欢迎来挑战
Company name THANKS FOR COMING