台南應用科技大學幼兒保育系101學年度 學生專題論文發表 「ㄅㄨ ㄅㄨ遊台灣,Go around taiwan!」 桌上型遊戲之研發 指導教授:黃麗錦老師 學生姓名:許瑞玲 黃家儀 張雅惠
研究背景
包含著幼兒生理與心理的發展,涵蓋著身體、動作、語言、情緒、社會與認知等 遊戲是幼兒自然的活動和自然的學習媒介,遊戲主導了幼兒的主要生活活動, 包含著幼兒生理與心理的發展,涵蓋著身體、動作、語言、情緒、社會與認知等 活動的層面。因此,我們可以透過遊戲的力量,欣賞幼兒的遊戲,熟悉幼兒的發 展,做好幼兒的教育,讓幼兒從「遊戲」中,來增進其學習的效果。遊戲扮演著 幼兒活動的一種練習準備,在遊戲中學習成長,讓人格更具完善。多種不同類型 的遊戲滿足不同年齡層的需求,如團康遊戲、桌上型遊戲、紙牌遊戲、數位遊戲 等等。總而言之,不論是什麼類型的遊戲,都是一種幫助幼兒學習的重要媒介。 遊戲吸引人的原因有許多,其中有學者認為是因為遊戲可以達到放鬆與 休閒的原因(Epstein,1999),利用簡單卻饒富變化的遊戲規則,讓新手容 易入門,老手喜於思考。另外有一個很大的原因是因為透過遊戲可以與人互 動交流、競賽,藉由遊戲的過程與同好交流溝通,達到紓解壓力與取得娛樂 感。遊戲的過程代表邏輯的思考,解開遊戲中的各種問題。 在台灣,對於我們出生在這個世界的年輕人來說,網際網路已經成為生活中 不可或缺的一環,從小就接觸了許多的PC Game(電腦遊戲),On-line Game(線上 遊戲)等…這類遊戲固然有著令人目眩神迷的音效及特效,但卻少了一份與真實 玩家面對面交流的感覺;而這類能與人直接面對面交流能力與機會,也都直接的 影響到孩子們往後在面對人,表達自己的看法,想法或意見的能力。甚至,電腦 遊戲與線上遊戲發展出許多的次文化,這些對於小朋友的身心發展都沒有正 面的影響,甚至會造成小朋友基礎語言能力低落的問題。同時,在親子關係部分, 家長更不可能有時間跟孩子一起打電動,漸漸的,家庭之間的親子互動也逐漸的 消失。
桌上遊戲是一種具有高互動性並兼具腦力益智的休閒娛樂,就大家所熟知的 包括圍棋、跳棋、撲克牌、堆積木、UNO、還有我們的國粹-麻將這些桌上型 遊戲。雖然數位遊戲的出現帶來了一種全新的遊戲體驗,但桌上遊戲這種因為能 讓人與人更直接的面對面進行互動並考驗腦力的遊戲,依舊受到人們的喜愛。在 歐美地區,由於氣候寒冷,人們長時間都待在室內,所以率先發展出桌上遊戲這 種能在室內方便遊戲的娛樂;因此遊戲的主題也多以歐美本土發展的奇幻文學、 中世紀的背景、歷史上的戰爭為主,外國元素的題材占少數;而亞洲地區接觸桌 上遊戲的歷史短,較少遊戲設計者嘗試這領域的題材創作。 我們認為桌上遊戲對於人際溝通的幫助可適用於大多數背景不同的族群,但 需要挑選適當的遊戲機制與共同參與之同伴,並且進行越多次遊戲則最終之效果 可能越佳。利用桌上遊戲做為教材,來訓練參與者的各項能力,同時也能幫助人 際溝通問題困擾的一般民眾,可利用桌上遊戲拉近人與人的關係並改善溝通能力。
研究動機
因為苦惱於不知道專題的研究方向,於是在專題老師的介紹之下,我們 認識了德國桌上型遊戲,對於德國桌上型遊戲也引發了無限的興趣。與指 導老師討論的過程中,指導老師介紹了一些德國桌上型遊戲,發現桌上型 遊戲可以訓練觀察能力、邏輯思考能力,並增進人與人之間互動的機會。 桌上型遊戲容易攜帶、輕小方便,桌上型遊戲不拘限於小孩子,對大人 老人來說都是一款很有趣的遊戲,對於喜歡動腦的人來說更是愛不釋手。 桌上型遊戲盛行於美國、德國,對於亞洲國家來說還比較陌生,亦較少有桌 遊的研發及創作,所以引發了本組研發桌遊的想法。企盼將台灣的背景及文化元 素融合入桌遊的設計中,日後若有機會與廠商合作,打入國內桌遊市場,亦可推 廣至台灣以外的地區,行銷台灣。
研發目的
一、探討桌上型遊戲的定義、種類、特性、參與效益 及教育價值。 二、探討美國與德國桌上型遊戲之差別。 三、探討台灣桌上型遊戲發展之歷史沿革及市場上產 品的現況。 四、探討桌上型遊戲於教育機構中之消費及應用情形。 五、研發一組兼具趣味挑戰性之桌上型遊戲組盒。
文獻探討
認識桌上型遊戲 桌上遊戲的定義: 桌上遊戲Board Games,簡稱桌遊(BG),其中「board」 就是「一塊版子」,桌上遊戲世界中,通常會稱之為 「圖版」。德文中叫做「Brettspiel」,英文中的「board」就 是由德文「brett」翻譯過來的。所以「brett」也是「圖板」 的意思。至於「spiel」做動詞叫做「玩」,做名詞就是「遊 戲」。一般而言,是指需要使用到版圖、紙牌、骰子、指示 物等道具,可在室內進行的不插電遊戲。 五子棋、圍棋、象棋、西洋棋、跳棋、黑白棋、三軍 棋、動物棋、麻將、大富翁、生命之旅等,都是所謂的 「桌上遊戲」。
桌上遊戲的種類(可分為兩種類型) 抽象棋類 主題情境類 五子棋、圍棋、象棋、西洋棋、跳棋、黑白棋、三軍棋、動物棋、麻將等。 一般來說,這些遊戲有些共通的特徵,那就是老手的優勢比較大。因為以上 遊戲除了麻將以外,大部分遊戲幾乎沒有運氣,新手需要花比較多的時間去 掌握策略,也不容易擊敗老手。能夠參與遊戲的人大部份為2人,而麻將也 需要4人才能開局,參與遊戲的人數較為受限。 主題情境類 大富翁、生命之旅等。這類遊戲比較有背景、故事或主題,雖然這類的遊 戲被詮釋成各式各樣的主題如三國演義、水滸傳等。但是大部分不外乎是透 過經營各種事業、投資股票等方式,來獲得最終的勝利。遊戲玩起來比較沒 有抽象棋類那樣複雜,需要花費很多腦力思考策略。這類遊戲「運氣」因素 致勝,玩家比較難有效地掌握自己的策略,這樣常會導致遊戲時間過長。
目前市面上所風行的「桌上遊戲」,主要來自於 歐美地區。這類型的遊戲大約在1980年代起,於歐洲 地區開始流行,其中又以德國最為盛行。所以,除了 「桌上遊戲」以外,大家也許還聽過「德國桌上遊 戲」、「德式桌上遊戲」等說法。1995年知名遊戲 「卡坦島」出版以後,一舉擄獲世界各地的芳心,狂 銷1500萬套。從此以後,「桌上遊戲」才漸漸為世界 所知,可俗稱為「歐洲桌上遊戲」。
桌遊的特性 「歐洲桌上遊戲」具體的特點大致上可以用以下四個角度來討論:主題、 機制、配件/美術與耐玩性。以下四個角度說明,內容取自遊奕思.歐洲桌上 遊戲工作坊。 主題 機制 配件 耐玩
主題 主題(theme)就是一款遊戲背後的故事、背景等。以西洋棋為例,雖然 他是抽象棋類,實際上他是模擬戰場上的狀況!就像書籍或電影一樣,舉 凡科幻、奇幻、驚悚、推理、殭屍、歷史、戰爭、經濟、宗教、政治等常見 的題材,都可以在「歐洲桌上遊戲」的世界中看到、玩到,可說是包羅萬象。 如Axis & Allies(軸心與同盟)、Tikal II(蒂卡爾二)、Navegador(大航 海家)、Acquire(套利併購)、Merchants & Marauders™(商人與掠奪者™)… 等。
機制 機制(mechanism)就是一款遊戲運作的方法,也就是規則書所規範出來 的一套玩法。例如象棋當中,每個棋子都有特定的移動方式,而且目的在於 吃掉對方的主帥。目前「歐洲桌上遊戲」共歸納出44種機制,這些不同的機 制彼此還會互相結合,所以「歐洲桌上遊戲」的玩法可說是多采多姿、千變 萬化!
配件 配件/美術(components/artwork)指的是配件遊戲具體呈現的方式,包 含遊戲中使用的棋子、紙牌、指示物、圖卡、圖板等。例如在大富翁中,就 有各式各樣卡通的插畫以及指示物。「歐洲桌上遊戲」則更進一步,美術設 計師的名字會明顯地刊載於遊戲盒上及規則書上,這些都說明了美術設計師 的藝術素養。除此之外,「歐洲桌上遊戲」中還有常見的木製指示物,不但 造型特別,也相當精緻耐用。更甚者還有精巧的微縮模型。除此,除了遊戲 以外的配件、材質或外型都能成為藝術視覺上的享受。
耐玩 耐玩性(replayability)又可以稱為複玩性,則指此遊戲能令玩家回味 無窮的「程度」。一款好的遊戲自然會讓玩家意猶未盡,例如西洋棋或象棋, 兩種棋類流傳於人類文明千載,而今仍有許多人喜歡這些遊戲。大部分的 「歐洲桌上遊戲」在設計時會盡量避免「運氣」機制來左右遊戲的進行,但 也不會完全將「運氣」機制抽離。如此一來新手不見得容易輸給老手,而老 手也不容易因為太過運氣而無法發揮自己的策略。 此外,大部分的「歐洲桌上遊戲」玩家人數約2至6人左右,參與遊戲的人數相較於我們熟知的一般「桌上遊戲」來說,有彈性多了。透 過「歐洲桌上遊戲」不但可以享受遊戲的樂趣,也能充分地與其他玩家互動。 沒錯,輕微的運氣加上充分的互動,讓許多「歐洲桌上遊戲」成為耐玩性相 當高的遊戲。甚至可以在遊戲當中認識不同玩家的個性以及不一樣的自己!