發展心理學期末報告 主題:兒童遊戲發展 組長:邱郁宸 10-1節 組員:蘇純玉 10-2節 王貞云 10-3節 許意喬 10-4節

Slides:



Advertisements
Similar presentations
人文關懷專業實務 教師介紹 上課內容 9/16 兒童遊戲 ( 一 ) 9/23 兒童遊戲 ( 二 ) 10/21 教學設計原理 ( 一 ) 10/28 教學設計原理 ( 二 )/ 國小教師 : 黃楟惠.
Advertisements

聽障兒親子肢體潛能開發課程 課程設計:廖茈妟. 聽障兒親子肢體潛能開發課程 專為口語、聽力及認知能力較弱的孩子所設 計的戲劇及舞蹈課程。 專為口語、聽力及認知能力較弱的孩子所設 計的戲劇及舞蹈課程。 以「玩」的概念出發。 以「玩」的概念出發。 以「模仿肢體動作」引導孩子律動身體; 以「模仿肢體動作」引導孩子律動身體;
推行新修訂的學前教育課程指引 系列﹕ (1) 課程規畫與施行 第三節 「學前教育課程指引 (2006) 」的實踐 II “ 課程發展方向 – 以遊戲為策略 ”
社會發展(一):遊戲在心智 發展中的角色 - 基本理論. 什麼是遊玩、遊戲? 遊戲在發展上有什麼功能? 如何應用遊戲於個體的發展上?
第十章 分 配 理 論 INDEX 第一節 所得分配的基本概念 第二節 生產要素的需求 第三節 分配的邊際生產力理論
第二組 OMS 陳亭宇、OMS096102羅文虹 OMS096109陳曉竹、OMS096111歐瑞蘭、OMS096125康金雲
智力測驗計分與解釋 輔導老師 黃曉樺.
幼兒美感領域— 視覺藝術 授課教師:陳玉婷 Class 4.
2 杜威十進分類法 複習 000 總類 100 哲學及心理學類 200 宗教類 300 社會科學類 400 語文類 500 自然科學及數學類
花蓮縣國小綜合活動領域教師 36小時關鍵能力研習 分組實做作業單
第八組 4990U014李宜芸 4990U047陳靜芳 4990U049黃鈴珊 4990U050葉佩汾 4990U061洪欣怡 4990U059梁玉潔.
遊戲教材教法 張毓幸 幼托專班.
如何透過學校課程培養小學生 的批判思考能力
發展心理學期末報告 主題:兒童遊戲發展 組長:邱郁宸 10-1節 組員:蘇純玉 10-2節 王貞云 10-3節 許意喬 10-4節
陳維魁 博士 儒林圖書公司 第九章 資料抽象化 陳維魁 博士 儒林圖書公司.
多元化科學教學策略工作坊 吳木嘉 小學校本課程發展組.
愛讀書的人 ---如何成為會思考的大學生 講員:周憲明老師.
WEBSITE PROPOSAL.
我所知道的知性話題 請發表已知的知性話題.
勇敢作數碼父母 梁永泰.
行政院衛生署藥物食品檢驗局 醫療器材審查員 陳羿羚
創意知覺玩具提案 2012/9/10.
亞洲大學的數位學習資源與應用 鍾仁宗老師 101年12月4日.
保良局余李慕芬紀念學校.
日常生活教育.
第七章 浪漫與殺手﹝婚前性行為,墮胎﹞   I.婚前性行為 「少年人,你要逃避淫行。」--- 聖經.
電子商務基本概念 電子商務的定義 1-1 電子商務的特性 1-2 電子商務的演進 1-3.
無線射頻識別系統(RFID) 基本原理及發展與應用
Feeling 教學科目:英語 教學年級:四年級 資料來源:自編 & 康軒英語教材“New Wow English”第3冊
四種市場結構的類型與比較 完全競爭市場的特徵.
提升教學技巧 How to Teach Better
科技輔具—遊戲應用 台灣大學職能治療學系 凱惠 昶霆 耶!.
使用者經驗設計 User Experience Design
網路安全技術 OSI七層 學生:A 郭瀝婷 指導教授:梁明章.
BCY行動研究2011之後 上課日誌 隔週上課前兩天以 時間: 年 月 日  紀錄者: 檔案名: 上課日期+學生名字
創意管理 一. 組織設計與創意 1.各種組織設計對創意之影響 3hrs 2.團隊的建立(成員組合考量) 3hrs 3.團隊的溝通 3hrs
為成功制定目標和行動計畫 國際獅子會分區主席訓練.
議程大綱. 議程大綱 微軟在雲端服務已經耕耘超過15年 Windows Live – 雲端應用的最佳典範.
這是什麼? 圖案分別代表了什麼意義? 1 圖片來源: 1.
哪些人是管理者? 管理者? 指和一群人工作,並藉由協調他人來完成工作,以便達成組織目標的人
用愛與智慧 ~成為孩子的伯樂 倪美英老師.
經濟學 學經濟.
三年級上學期英語科教學報告 教學目標 教材內容 教學方式 作業設計 評量方式.
健康生活 林思敏 五禮.
中三生物科 生物的七個特徵.
產品設計與流程選擇-服務業 等候線補充資料 20 Oct 2005 作業管理 第六章(等候線補充資料)
維高斯基( ) Langford, P. (2005). Vygotsky's developmental and educational psychology. Hove England ; New York: Psychology Press.
六年級 英文科 課程計畫 Ms. Hsu.
第 7 章 主要商業功能.
聖匠小學 小四 全方位學習與自我概念 自我樂中尋.
臺北市立教育大學 張德銳、丁一顧、李俊達、 簡賢昌、高紅瑛
教育概論 教育原理與制度試題解題與分享 第五組
正向輔導管教 (國小案例 分享與座談) 基隆市中和國小張意欣老師.
第一講 哲學系 林火旺教授 倫理學 第一講 哲學系 林火旺教授
課程時間:星期二下午2:20-5:20 -> 1:20-4:10 ? 授課教師 逄愛君, 辦公室: 資訊系館 417室 先修課程
美感教育概念分享 報告人| 張晏慈.
細胞.
教育部增置國小圖書教師輔導與教育訓練計畫 圖書資訊教育教學綱要及教學設計小組 設計者:臺北市萬興國小 李惠珍老師
數位學習 孫春在、曾憲雄、陳登吉、袁賢銘.
注音符號課程綱要 注音符號應用能力 A-1-1 能正確認念、拼讀及書寫注音符號。 能熟習並認念注音符號。
程式語言與邏輯:主題示範 報告人:國立台灣師大附中 李啟龍 老師 學年度資訊科技概論研習.
Introduction of School-based Curriculum Development Support Services for Secondary Schools 中學校本課程發展支援服務簡介 School-based Curriculum Development (Secondary)
超我服務 Service Above Self
一 可靠度問題.
苦海救生: -義工督導技巧.
一個有效率的團隊的要素 Elements of an Effective Team
Creative Teachers Association (CTA) Limited 2016
營運模式.
六年級 英文科 課程計畫 Ms. Hsu.
報告人: 新竹縣教育研究發展暨網路中心 辛文義.
Presentation transcript:

發展心理學期末報告 主題:兒童遊戲發展 組長:邱郁宸 10-1節 組員:蘇純玉 10-2節 王貞云 10-3節 許意喬 10-4節 王銘健 10-5節 高逸軒 10-6節 洪偉能 總結

第1節 什麼是遊戲、休閒與工作 報告人:邱郁宸

Bolles(1978)稱學習(遊戲)、 工作和休閒是人生三大寶盒 Bolles博爾斯

1-1什麼是工作 是一個人對於自已認為有價值或別人企求的目 標,所進行的有系統之追求過程,此種過程是目 標導向的,持續進行的,且需花費精力的。 工作涉及個人所從事的活動、及任務,為從事此等活動並完成任務,而賦予個人某些職位以扮演特定角色。

1-2什麼是休閒 休閒源自拉丁文的 Licere ,係指「被允 許」或是「自由」的意思,包含著「休息、 閒暇」的內涵。希臘文中的休閒,係指無拘 無束的行動,或擺脫工作之後所獲得的自由 時間或所從事的自由活動。

1-2-1休閒的種類 Kelly(1978)依自由程度及社會意義兩個向度將休閒分為四類: NO 名稱 說明 1 無目的性的 休閒 只為一份純然的快樂,無特殊目的 2 準備和補償的休閒 求紓解工作壓力,擺脫生活煩悶與枯燥 3 關係的休閒 建立親密關係,維繋人際情誼,滿足情感需要,如好友間之往來 4 角色義務性的休閒 出於角色義務和責任,兼具人際交誼目的,如探望父母、帶孩子出遊

1-2-2工作與休閒的區分 NO 指標 說明 1 2 3 4 5 時間導向-非時間導向 效果-放鬆 理性-直覺 有限的-無限的 活動-經驗 工作:有規律、效果與效率 休閒:無時間導向,受個人即時即刻內在動機    及歡樂的經驗來引導時間 2 效果-放鬆 工作:有責任與義務,需要努力、忙碌、有生     產力 休閒:強調內在滿足、自主動機、為個人帶來歡樂 3 理性-直覺 工作:追求理性,合理上被要求去思考或行為事情 休閒:反應將允許個人從休閒經驗中獲得歡樂 4 有限的-無限的 工作:由於時間、理性的限制,使個人的經歷及生活    規律朝向目標 休閒:個人隨心所欲,常在我心 5 活動-經驗 工作職場上,有活動力代表忙碌、生產導向,而無活動力代表懶散、無生產力

1-3什麼是遊戲 只要自由地、無拘無束的徜徉在他們自己 營造的世界、幻想的世界裡,享受與人、 玩具之間的互動,從中獲得最大的滿足。(吳幸玲、郭靜晃,2003) 幼兒的生活就是遊戲的生活,例如:扮家家酒、利用積木建築房子

1-3-1遊戲的五個基本特徵 內在動機:本質就是結果 自由選擇:遊戲者可以自由選擇玩或不玩 歡欣心情:一定是要好玩的 不重於言傳:重行為,不受外在規範的限制 主動參與:在心理上或生理上,都應該是主         動參與的

1-3-2遊戲的功能 遊戲可以抒發情緒、增進樂趣、超越真實生活、尋求個人自由 遊戲可以增進社會行為的發展 遊戲可以增進認知能力的發展 遊戲可以抒發情緒、增進樂趣、超越真實生活、尋求個人自由  遊戲可以增進社會行為的發展 遊戲可以增進認知能力的發展 遊戲可以促進語言的發展   遊戲可促進身體動作發展 人類學家李亦園指出

1-3-3兒童學習(遊戲)的三種涵意 開放的意義:公開的共同生活、工作 無拘無束的意義:不受限制地嘗試心中 所響往的想法 創造的意義:像藝術家,透過遊戲來創 造遊戲 詹棟樑(民68)參照人類學家

1-3-4遊戲和工作的區分 遊戲 工作 動機 自發的、天生的 強調的是外在動機有計畫 時間 發生在探索之後 固定的 情境 較為熟悉 熟悉的情境 目標 無設定、創造刺激 有目標,如賺錢、成功等 過程 愉悅的充滿想像性 不一定、強調實際的 結果 活動本身就是結果 結果是重要的 本質 週末或工作之後 辦公時間 行為 富有變化 較有一定程序

1-4結論 工作與遊戲和休閒在個人生活體驗上是有區別的: 工作是外在酬賞與滿足、理性計算、分派的責任、生產酬勞及有權威性 遊戲和休閒是內在酬賞與滿足、直覺功能、自我動機、自我酬勞及自主性(郭靜晃,民88)

第2節 遊戲理論 報告人:蘇純玉

一、 傳統兒童遊戲理論 二、 現代遊戲理論 三、 1970年代後

一、傳統遊戲理論: 解釋遊戲為何存在,具有哪些目的。 將遊戲視為一種能量的調節。 能量過剩論 休養、鬆弛論 將遊戲視為人類的一種本能。 重演論 本能─練習論

能量過剩論: 提倡者:Schiller 、Spencer 起源:工業革命後機器取代人力,工人開始有 了休閒時間。 目的:消耗過剩的精力。

休養、鬆弛論: 提倡者:Lazarus 、Patrick 目的:回復在工作中消耗的精力。 Lazarus:單調工作做太久之後,需要用遊戲來 調劑。 Patrick:遊戲可幫助個體讓疲乏的心理得到鬆 弛。

重演論: 提倡者:Hall 目的:兒童在遊戲中,是重演人類的進化史。 EX : 兒童爬樹反應了原始人類的活動。 兒童飼養小動物反映了畜牧時代的活動。 兒童打棒球,可幫助小孩消除原始打獵的本能。

本能─演練論: 提倡者:Groos 目的:為日後成年生活所需作準備。 EX :兒童玩扮家家酒,是為了日後為人父母 技巧的練習。

二、現代遊戲理論: 解釋人們為什麼要遊戲,也嘗試定義遊戲在人 格發展上所扮演的角色。 心理分析論 認知理論 特定的理論 (警覺理論、溝通系統)

心理分析論: Freud: 遊戲可以滿足情緒的需要、發洩心理的焦慮。 兒童透過遊戲調節情緒,進而忘卻不愉快的經 驗。 Erikson: 兒童透過遊戲來與週遭的環境產生互動。 遊戲可以促使心理上不同階段的發展。遊戲可 以模仿真實的情境,進而處理現實中的要求。

認知理論: Piaget: 遊戲是一種平衡的狀態,沒有適應上的問題。 遊戲中不用刻意學習新的技巧。 透過遊戲練習,鞏固所學的技巧,進而達到熟 練的程度。 Vygotsky: 兒童沒有抽象的思想。 對兒童而言,意義與實體是不可分的。兒童沒 有看到具體的事物便不了解其意義。

認知理論: Bruner: 遊戲的方法與過程比遊戲的結果重要。 遊戲的過程中,可以嘗試很多新的行為及玩的 方法,不用擔心目標是否完成。 Sutton Smith: 遊戲是一種象徵性的轉換,可幫助兒童增加新 的想法;或用新的方法來進行遊戲。 兒童的遊戲是為了適應日後的成人生活。

警覺理論: Berlyne: 遊戲就是一種尋找刺激的行為。當刺激不夠, 遊戲便開始;反之則停止。 溝通系統: Bateson: 在遊戲的互動過程中,需維持著「這是遊戲」 的溝通訊息;並且協調角色、活動在遊戲中與 在真實生活中的意義。

三、1970年代後: 綜合心理學文獻中有關遊戲行為的定義。 遊戲是一種轉借行為 遊戲出自內在動機 遊戲是重過程、方式 遊戲是自由選擇的

遊戲具有正向的情感 遊戲是主動的參與而且是動態的 遊戲著重自我,旨在創造刺激,不同於探索行為旨在獲得訊息 Lieberman的玩性五種構念

Lieberman的玩性五種構念 特 徵 表 現 表現歡樂 笑聲、表現快樂和享受 幽默感 欣賞喜劇事件,對有趣的情況輕微的嘲弄有所查覺 身體自發性 充滿活力,全部或部分身體的協調 認知自發性 想像、創造及思考的彈性 社會自發性 與別人相處和進出團體的能力

第三節 兒童遊戲發展 報告人:王貞云

第三節 兒童遊戲發展 研究遊戲內容與結構的改變。 遊戲可分為四種類型: (p.387) 玩物遊戲、動作遊戲(嬰兒) 社會遊戲、表徵遊戲(二歲以後) 遊戲可同時存在多種類型

遊戲隨兒童年齡成長有發展與改變趨勢(Garvey): 1.生物成熟 隨年齡增長,獲得新能力 2.精緻和複雜 技能成熟+經驗豐富 3.減少隨機化行為,增加行為的計劃與控制 透過想像直接操縱或改變事實 4.加深個人的遊戲經驗 透過日常生活觀察與模仿,將事件應用。

Piaget將遊戲分為: 練習遊戲、表徵遊戲、規則遊戲 Ex:拿玩具敲敲打打、模仿聲音、玩躲貓貓

Smilansky參照Piaget 認知遊戲: EX: 1.功能性遊戲(0~2歲) 以身體重複性動作滿足感官刺激 跑跳、抓握 2.建構遊戲(2歲~) 使用可塑性物品進行創作 樂高、拼圖、黏土 3.戲劇性遊戲(2~7歲) 想像遊戲,參與角色情境 -3歲以前:自己 - 3 歲以後:2人以上,互相協調,共同設計 情節 4.規則遊戲(7~11歲) 認知及接受規則能力大增 球賽、捉迷藏

Rubin, Fein & Vandenberg 的認知遊戲(0-7歲) 1.知覺動作遊戲(~1歲) 有知覺基模對外探索 2.建構遊戲(1~2歲) 基模精緻複雜化時,使用玩物做簡單建構 3.初級假裝遊戲(12~14個月) 模擬真實器具的玩具假裝動作 4.代替性假裝遊戲(2~3歲) 利用它物替佯裝其他物品 (4~5歲) :使用20% 5.社會戲劇遊戲(幼稚園時期) 扮家家酒,能使幼兒套脫自我中心,了解別人看法 6.規則的察覺(6歲) 可自我創造戲劇並描述規則 7.規則的遊戲(小學) 特定的規則遊戲,對日後認知與社會發展有益。

Parten(1932) 幼兒的社會性遊戲依序 1.無所事事的行為(~2歲) 沒做特定事情 2.旁觀的行為(~2歲) 觀看沒有參與 3.單獨遊戲的行為(2~2.5歲) 自己一個人玩 4.平行遊戲的行為(2.5~3.5歲) 玩一樣或類似的玩具,但沒交談 5.協同遊戲的行為(3.5~4.5歲) 與其他兒童玩,但沒有共同目標及互相協助 6.合作遊戲的行為(4.5歲~) 與其他兒童玩,彼此互相協助以達共同目標

第四節 遊戲與兒童發展 報告人:許意喬

遊戲學習化、學習遊戲化:就是採用遊戲化的方式進行學習。 一、遊戲與情緒發展 二、遊戲與認知發展 三、遊戲與語言發展 遊戲與兒童發展及教育價值 遊戲學習化、學習遊戲化:就是採用遊戲化的方式進行學習。 一、遊戲與情緒發展 二、遊戲與認知發展 三、遊戲與語言發展

遊戲與語言發展: 遊戲刺激了語言的創新 遊戲提供並澄清新的語彙和概念 遊戲激勵語言的使用 遊戲發展後設語言的察覺 遊戲鼓勵語言的思考

四、遊戲與社會發展 團體遊戲中有一定的規則,是由多數人互助合作所組成。在團體活動中,一定要依順序或規則,藉由遊戲的進行,可促進社會自我的形成。這些社會關係,只有在幼兒實際相處摩擦中才能領會到。透過共同的團體活動、興趣、經驗,才能增進幼兒合群、互動合作、守紀律、忍耐、謙讓、禮貌、自制、同情等社會品德。

五、遊戲與動作發展 促進幼兒身心的健康及發育、能促進身體各部器官的生長,增加血液循環、新陳代謝及肌肉的調節。同時幼兒在遊戲時,須兼用他的感官,如聽覺、視覺、觸覺等,也可以訓練幼兒的感覺能力、增進幼兒的手腦並用及手眼協調的能力,使幼兒的四肢更靈活,大小肌肉才能更發達,進而促進感官敏銳、動作靈敏。

遊戲的特徵 杜威的說法:「所謂遊戲是在日常生活中,除了工作或直接與個體的生存有關的活動之外的活動,這活動並不明顯的意識到束縛、義務、強制等內外的壓力,亦即比較能夠自由、自在、自立、自動展開的活動,也可以說活動本身就是目的,就是喜悅的活動。」

(一)自動自發 (二)自由自在 (三)充滿快樂性 (四)富有想像力與創造性 (五)自我探索試驗 (六)不斷重複 (七)重過程輕結果

第五節 兒童遊戲之物理環境 報告人:王銘健

一、戶外遊戲場 1.彩色球池鞦韆 2.溜滑梯 3.翹翹板 4.小型游泳池 5.小型沙區 6.兒童戲水區 7.樹下 8.草皮

1.完善的安全設施 2.寬敞的空間 3.高度的複雜性 4.能引發多樣化的遊戲行為 5.彈性的器材或材料 6.提供幼兒適度的挑戰性   (一)、戶外遊戲場的價值: 1.完善的安全設施 2.寬敞的空間 3.高度的複雜性 4.能引發多樣化的遊戲行為 5.彈性的器材或材料 6.提供幼兒適度的挑戰性

(二)戶外遊戲場的功能包括如下: 1.鼓勵兒童遊戲之功能 2.刺激兒童感官之功能 3.培育兒童好奇心之功能 4.提供兒童體能需求之功能 5.鼓勵兒童參與多樣化的資源之功能 6.提供兒童與其他兒童間互動的機會之功能 7.提供兒童及成人間的互動機會之功能 8.增進認知性遊戲之功能 9.增進社會性的遊戲之功能

二、教室空間安排 (一)幼兒學習活動區的設置目的是提供幼兒探索、遊戲和學習,協助幼兒全面發展,滿足幼兒的興趣與需求。德伊(Day, 1983)提出兩個規劃原則:1.相容原則,將活動性質相近的學習區放置在一起,活動的干擾可降至最低;2.互惠原則,兩個相鄰學習區中的教材、教具可以互相支援,以增進幼兒活動內容的豐富性。

(二)教室空間的設計 兒童的教室動空間應該提供多元化的學習區,依據兒童的能力與興趣,配置豐富的教具、教材,讓兒童可自由探索、操作學習。教室內學習區數量的決定通常應考量兒童的人數、年齡以及空間大小(Marion, 1991;引自湯志民,2002)。

(三)教室內可設置遊戲如: 積木區 在積木區裡幼兒將積木堆疊、架高、排列、組合各種不同形式的作品,充分享受創造的樂趣,亦可培養幼兒身體、社會、智能等各項發展(Isbell, 1995;湯志民,2002)。

此區域的活動量甚大,且堆疊積木易發出吵雜的喧鬧聲,提供下列建議作為設置的參考原則: 鋪設地毯或拼接地墊,以減少噪音和增加舒適感,但需注意是否平整,避免造成堆疊積木的不穩。 提供足夠數量的積木,讓幼兒有充分的積木操作以培養複雜的建構技巧。 選購安全無毒的且形狀大小不一的原木積木,配置各種放置積木的教具櫃或整理箱,增進幼兒對應分類的能力。

益智區 益智區是屬於較為安靜的區域,主要教具教材為提供幼兒思考創作與挑戰的機會、學習問題解決的策略與獲得成功的樂趣。多為可在桌面上進行的規則性遊戲,如:棋類遊戲、拼圖等,或手腦協調的遊戲活動,如:小積木建構遊戲、雪花片等。

益智區的設置應考慮下列原則: 鄰近較安靜操作的區域,可設於光線明亮之處,若空間不足可考慮與語文區合併。 空間要足夠容納幼兒在桌面操作的人數(約2~6人),以開放式的教具櫃擺放經分類的教具,並設有對應標記,使幼兒能在取用後自行歸位。 提供能自我糾正的教具,讓幼兒自己檢視學習的成果,培養自主學習的機會。 配合教學活動主題,適時更換自製教具或坊間教具,需注意教具櫃之對應標記應隨之替換。

第六節 影響遊戲發展的因素 報告人:高逸軒

第六節 影響遊戲發展的因素   幼兒教育的最終目標,乃在建立孩子道德、邏輯、自發性的思考,即是透過教育或讓孩子遊戲的機會,以培養孩子的自發的能力,讓其有主見,自己可以提出疑問,並找出可能解決問題的答案,以成為自我建構知識的主宰。

之最大可能性: 幼兒教育應秉持如下原則以期提升學習 (1)成人權威及權力愈小愈好。 (2)讓孩子有自治、自我做決策的能力。   幼兒教育應秉持如下原則以期提升學習 之最大可能性: (1)成人權威及權力愈小愈好。 (2)讓孩子有自治、自我做決策的能力。 成人在確定環境的安全下,讓孩子盡 量去探索及遊戲,以便孩子技巧可更 精化。

(3)同儕朋友之間要能分享、互動、輪流,以達 「排除自我中心」及協調別人觀點的能力。 (4)孩子要具有警覺性、好奇心、自信心,並且有 自己做決定的能力。

因此,孩子學習環境中,下列的因素可能直接或間接地影響孩子的遊戲發展: 1、父母的管教態度 2、同儕的影響 3、環境的影響 4、電視等傳播媒體

結語 報告人:洪偉能

結語 兒童其實是在遊戲中成長,在遊戲中學習。 藉著遊戲讓兒童學習解決問題 遊戲對年齡較小兒童是很重要的 成人在孩子的遊戲中所扮演的角色,會影響或提 升兒童的發展。

結語 成人更需要細心佈置遊戲情境及空間,提供適合 發展的玩物,給予充分的遊戲時間;再者,利用 敏銳、細心的觀察方法,在適當的時機進行遊戲 指導,以培養孩子玩高品質遊戲的能力。

考題 下列何者較正確描述遊戲中學習的「遊戲」性質? (92 市北師幼研所) (A)態度,包括積極的投入、愉悅的參與等 (B)設計,讓孩子藉此學習某些知能 (C)一種方法,統整其他課程領域 (D)以上皆是 D

考題 下列何者非遊戲的特徵: (A)自動自發 (B)不斷重複 (C)重結果輕過程 (D)富有想像力與創造力 C

Thank for your listening