網路心理與行為 Health Psychology Online

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網路心理與行為 Health Psychology Online

Outline 健康心理學(health psychology) 線上資源 技術是風險因子 治療以及健康促進的技術 針對班級/專案所需的初級課程詳細資料及 (或) 書籍/教材。

健康心理學 醫學, 藥學以及其他的健康專業持續進步, 大部分的疾病可被藥物治療或外科治療。當我們看醫師通常期望醫師做某些診療, 然後開藥; 但若醫師不開處方簽, 而是建議生活習慣的改變的話, 會發生什麼情形? 有些病人會聽, 有些認為診療不完整。 不必要的藥物或治療其實對社會以及個人都有不良後果, 最後的結果由納稅義務人承擔; 不必要的診療程序也會加重醫院的負擔, 但有些醫師為了醫病關係, 仍會開一些無效藥物。 針對選擇性的時段/目標而設計的時間表。

健康心理學(health psychology) 上述案例顯示的健康心理學的主要領域, 醫療人員與病人的關係, 關係的角色; 例如病人通常認為醫病關係當中, 病人的腳色是被動的; 但醫師通常認為關係的互相合作, 醫師與病人一起努力改善病人的健康。  Illness cognition (illness representation)疾病認知或疾病表徵: 病人相信他們自己得什麼病的認知。 CommonSense Model: 病人通常會認為自己的病最好透過藥物治療而非其他治療。 個人的一般性健康認知:個人的行為是否會影響健康?

健康心理學 健康心理學家發展和評估許多模式, 合併健康信念, 疾病認知等嘗試解釋人們為何從事健康行為, 評估自己不健康的風險, 以及被診斷出疾病時的反應等。 這些模式可以幫助了解人們如何改變自己的行為? 或從事健康促進的行為等。 也可幫助理解人們為何做篩檢(screening)或不做檢查? 有些人從不做醫療檢查, 有些人又太過擔心自己的症狀? 健康心理學關注所有疾病, 但更關注慢性病以及重症, 例如HIV, 癌症等;生活壓力如何導致短期或長期的疾病, 如何和壓力相處?人們如何處理不同程度的痛?

健康心理學 白藥效果(Placebo effect): inert substances that nonetheless have an effect on an individual’s condition. Nocebo: 如果白藥產生的效果是負面的, 稱為nocebo效果

Internet 作為訊息的來源 Internet未普及前, 病人的醫療訊息通常由醫護人員取得, 或圖書館, 朋友, 電視取得; Internet 普及後, 網路上健康的資訊氾濫;病人可能在網路上診斷自己的症狀, 取得品質不一的大量健康相關資訊。 許多研究探討人們如何利用internet上的健康資訊, 例如Diaz et al (2002)一半的郵寄問卷受測者會採用Internet取得健康資訊, 甚至60%的受測者認為網路上的資訊比醫師提供得更好。

Internet作為訊息的來源 Li et al. (2014) 病人看完病後, 高達80%比例會查網路資訊, 主要是論壇貼文; 有一部分是不滿意醫師的表現(40%), 但這些論壇的發言通常都是一般非醫療專業人士的貼文。 Cyberchondria : the unfounded escalation of concerns about common symptomatology, based on the review of search results and literature on the web. Another definition: anyone who seeks health-related information on the Internet.

Internet 作為社會支持的來源 社會支持對人有許多好處:降低死亡率, 較高的幸福感, 較低的健康風險行為; 這些好處可能藉由許多方式達成的, 例如鼓勵人們做適當運動, 例行健康檢查, 其他健康促進的行為等 社會支持主要是線下支持(配偶, 家人朋友等),有研究顯示線上支持團體有相當的潛力, 但使用時也必須留意風險。 Tanis (2007) the anonymity and lack of physical visibility provided by online groups mean that these may provide a useful form of support. Especially an individual feels that their actual selves deviate from the ideal or ought self in some way. 相關的詞彙清單。

Internet 作為社會支持的來源 當真實我(actual self)和應該的我(ought self)差異甚鉅時,線上支持團體就變得很重要,例如線上減重團體。 因為匿名以及缺乏視覺線索和跨越地理障礙,鼓勵人們參與線上支持團體。 但線上支持團體也有不少風險,例如爭吵、跟蹤、過於依賴線上社群、錯誤訊息交換等。 已有不少研究探討線上社群支援不同狀況與疾病帶來的利益,如癌症、懷孕、流產、子宮切除等。

Internet 作為社會支持的來源 許多理論可以幫助理解為何人們參與線上社群 Hyperpersonal communication 超人際溝通 Social Penetration theory 社會滲透理論 Online disinhibition effect 網路去抑制效應

科技對健康的風險 風險因素 Stress and “always on” mentality Internet sources harmful to health Sedentary lifestyles and health

壓力 Email overload 不僅僅是收發email的數量, 和所花費的時間造成壓力, 主要是其他風險因子造成的, 例如回覆的時間壓力, 無法控制新進信件, 干擾以及無法預期工作的產生等 Rennecker and Derks 將email overload分為三種 1. Information overload: processing requirements of the information received. 2. Work overload: unreasonable expectations regarding the ability to deal with messages within the available time. 3. Social overload: comes from the being overwhelmed by the diversity of interactions and role demands.  

有害健康的資訊 Internet 可能提供許多有害的資訊, 例如Silk Road的線上市集賣假藥 Internet的本質可以將少數興趣或有害的觀點的人聚集起來, 例如pro-ana (anorexia) 以及pro-mia (pro-bulimia)的有害網站出現 支持厭食和支持暴食的網站。 The Internet provides a space where individuals suffering from anorexia can express thoughts that they are not able or ready to share with others.

不動的生活形態與健康 2012台灣有位青少年連續40小時打一款線上遊戲Diablo後猝死。 較為常見的狀況是科技使用造成不動後的健康問題, 例如線上遊戲和兒童肥胖的關聯性;青年(25~34y)每周打電動一次以上的體重顯著比不打的人更重等。 手機的使用和心肺體適能呈負相關, 手機使用量越大, 越少從事身體活動。 但也有學者發現13~15y青少年的BMI和手機使用的時間沒有顯著相關 。

科技和健康促進的關聯 利用科技在健康促進聚焦在線上診斷 遠端醫療 利用手機提醒療程 開發軟體促進身體活動 使用虛擬實境治療飲食困擾成癮等。 利用手機作健康促進 幫助使用者有好的睡眠頻率, 鼓勵健康的飲食型態, 體重控制以及體適能, 許多可以利用穿戴裝置達成。 Gamification (遊戲化): the use of video game elements in non-gaming systems to improve user experience and user engagement。

科技和健康促進的關聯 手機apps對健康促進的研究很少, 但少數增進身體活動的電玩研究結果呈現混合效果。 有研究認為這些apps可以治療或管理壓力, 彈性, 肥胖或tinnitus;有些則是效果有限, 例如有項研究顯示:這些apps對於身體活動的促進短期有效, 但無法維持。 Parisod et al (2014) 做了一份回顧性研究促進身體活動的電動玩具, 尤其是包含上半身和下班身的電玩, 對兒童的身體活動量僅有輕度到中度的效果;但靜止的電玩則有氣喘糖尿病甚至飲食的風險。

對健康促進的干預手段, 設計師需要認識健康心理學以及人機介面的重要性, 如何設計這些干預的內容以及結構。

虛擬實境以及健康心理學 虛擬實境以及健康心理學 由於近年來虛擬實境裝置的低成本以及創新使得VR在治療上重新流行起來 早期被用在焦慮症的治療以及管理上, 也有潛力應用在成癮以及飲食困擾 利用VR最常見的肥胖以及成癮治療的方法是線索暴露(cue exposure)以及反應消除法(response distinction), 已經累積許多研究確實有治療效果, 包含尼古丁, 酒精成癮, 肥胖等, 主要是利用VR模擬情境線索產生渴望

虛擬實境的應用 https://www.youtube.com/watch?v=VdNhDLW8ogQ https://www.youtube.com/watch?v=bIj26r4VPaA

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