休閒活動設計規劃.

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休閒活動設計規劃

休閒活動七個主要概念分別為: 休閒(Leisure) 遊戲(Play) 遊憩(Recreation) 競技(Athletics) 運動(Sport) 藝術(Arts) 服務(Service)

休閒的定義 一、多向度的概念 二、客觀的概念 三、主觀的概念 四、功能的概念 休閒活動廣泛的定義: 休閒是個人或群體以自願性而非強迫性 的方式,用自由選擇的活動,滿足自我 心理或生理欲望的非工作性質活動。

休閒的定義 1.以時間來定義 2.以活動來定義 3.以心靈狀態來定義 4.以行為決策來定義 5.以需求動機來定義

遊戲 1.遊戲是一種行為模式,並非為達成目的之手段。 2.遊戲常為參與者帶來精神的愉悅與提供其自我成長的機會。 3.遊戲可以是沒有目的、沒有組織性、偶然發生的活動。 4.遊戲活動的參與者很廣泛,可以是兒童參與的活動,也可以是成人參與的活動,當然也可以是兒童與成人共同 參與的活動。

遊戲的定義 5.遊戲根源於內在的驅力,而且有好多的遊戲活動尚且是文化層次的一種學習活動。 6.遊戲是自發性的、愉悅的、輕鬆自然的活動。 7.遊戲活動事實上隨著國家、族群、地域之文化差異而有其不同的活動意涵。 8.遊戲活動和法律規定、宗教禮俗、福利制度、藝術人文,與商業活動等社會行為具有相當重要的關聯性。

學者對遊戲的定義 1.Hunnicutt(1986: 10)對遊戲的定義為:「遊戲可能是我們用來理解其他事物及開創一種真理的方式。」 2.Rossman等人(2002)則將遊戲視為一種具有非自發 性、自我表達性的天真特質,同時絕對不是一種嚴肅的休閒活動。所以遊戲能夠促使參與者自由自在地互動交流與發展出各地區、國家、族群間不同需求的不同遊戲活動。

遊戲的定義 遊戲活動乃是參與該項活動的人們均會對其活動的形式 與模式具有高度的共識與認同,否則這個活動將會是非自發性與非自願性的活動。 遊戲活動乃是參與該項活動的人們均會對其活動的形式 與模式具有高度的共識與認同,否則這個活動將會是非自發性與非自願性的活動。 2.遊戲本身會是跳脫某一種道德規範、禮俗禁忌、法律規章、社會行為、不合常理……等框架 。 3.遊戲活動不受禮俗、傳統與教條規範特性, 自然其互動交流的擴大乃是在進行遊戲活動設計規劃時所應思考的一種方向。

遊憩 1.Hutchinson(1951: 2)「一種有價值而且是能夠為人們所接受的休閒體驗,遊憩活動能夠讓參與者立即獲得其內在的滿足。」 2.Neumeyer(1958: 261)「休閒時間中所追求的各項活 動,不論個別型或團體型的參與,均是在自由自在的、愉悅的、具有立即效益的狀態下參與,但卻不是為了獲取事後的激勵獎賞,或是有急迫性壓力而必須參與的活 動。」 3.Jensen(1979: 8)則指 「遊憩活動乃是必須要能夠對所參與遊憩活動者具有吸引力。」 4.De Grazia(1964: 233)「遊憩在本質上與工作具有關 聯性與具有社會意義性,因為參與者在遊憩之後能夠 回復體力、消除疲勞、振作精神與重新出發完 成更 多的工作,所以遊憩為有助於工作的一種活動。」

遊憩 5.本書引用Edginton等人整理Kraus(1971: 261) 遊憩不同於純粹的閒散或完全休息,是包括有身體的、心理的、社會的、情緒的參與特性在內的活動。 遊憩涵蓋範圍相當廣泛 參與遊憩活動者乃是自願的與自由自在地參與。 參與遊憩活動乃出於內在休閒需求動機的促進遊憩活動的動機會比參與活動的本身來得重要。 參與遊憩活動,將會創造出該活動的價值與效益。

運動 運動乃是需要結合參與運動活動者的體能、耐力、敏捷力、毅力、決心、意志力與愛好度才能夠順利推廣的一種休閒活動。

運動有五個特性: (一)體能的耗損 (二)活動的體驗 (三)活動的規則 (四)活動的技巧 (五)持續的參與

競技 (一)競技與運動基本上其特性是相同的,只是競技乃定位在競爭性的運動之中,而運動若融入了競賽或競爭的目的時,就是所謂的競技運動。 (二)競技運動乃是休閒涉及規則性競爭時的體育活動,其乃是一種需要持續性的體能競爭,而且是有一定的制度化規則的競賽。 (三)競技運動的規則與方式則會因所屬的運動聯盟之不同而有所差異 。

藝術 藝術乃是包含創造性的專門領域之一項休閒活動。 藝術包含有表演藝術、視覺藝術與科技藝術等三大類: 1.表演藝術(例如:音樂、舞蹈、戲劇、戲曲、文學、詩詞、寫作、兒童節目、唱遊……等) 2. 視覺藝術(例如:繪畫、雕刻、建築、石雕、影雕、版畫、石版畫、木刻畫、刺繡、編織、紙雕、手染及手工 藝……等) 3. 科技藝術(例如:電視、電影、廣告、攝影、廣播、錄音、網路……等)。

藝術活動如: (一)音樂活動 (二)舞蹈活動 (三)戲劇戲曲 (四)美術工藝 (五)攝影廣播、電視與電腦藝術 (六)文學教育活動 (七)電影廣告活動

服務 (一)社交遊憩 參與社交遊憩活動的最主要目的,乃在於培養其本身的社交、公共關係或公眾關係之能力 。社交遊憩的最主要特色乃是非競爭或非競賽性,也許有許多的社交遊憩活動仍存在有競爭的本質,但是社交的重要性卻遠大於競爭性乃是無庸置疑的。

七、服務 (二)志工服務 志工乃是在不支領酬勞的情況下推展與完成多項的服務,同時履行其服務的責任,所以基本上志工服務就是一種休閒遊憩的方式。休閒組織的志工服務活動的進行,乃是在休閒組織基於對志工的需求與認知、組織運用與管理、帶領服務活動及達成服務目的之範疇下,所規劃設計的休閒遊憩活動。

何謂壓力? 簡言之,即有刺激 → 有反應 刺激─壓力 反應─心跳加速、血壓升高、胃痛……等等 若沒有反應→還是壓力嗎?

壓力反應 身體對壓力的反應主要分為三種 生理上 情緒上 行為上

壓力反應 生理上 頭痛、暈眩、口吃、背痛、噁心、嘔吐、胃痛、心悸、頻尿、盜汗、失眠、嗜睡、發抖 眼皮抽動、吞嚥困難、頸部疼痛、說話困難、口齒不清、肌肉疼痛、體力虛弱 消化不良、胸口鬱悶、手腳冰冷、長期倦怠、常常感冒、月經失調、高血壓 性生活不足、體重增加或減輕、沒有食慾或吃個不停 呼吸急促或困難 臉部或下顎疼痛、嘴巴或喉嚨感覺很乾 ……..

何謂休閒? 無拘無束或擺脫工作後的自由時間或自由活動 擺脫約束時間之外的一段自由時間 可以娛樂身心 甚至達到個人發展及社會成就的狀態 休閒由三種因素構成 工作相對 自願或自與的活動 有愉快的期望或回憶

休閒4R的功能 Relax Rest Recreation Renew 休閒具有放鬆、釋放或解除的本質 亦即從平時例行性或不滿意的事物中跳脫或從活動中停止 Rest 休閒具有恢復、休養的意義 因為人們需要抒解身心疲勞 Recreation 休閒是由活動中獲得樂趣,因此活動有動態主動的參與活動與靜態的被動;如觀賞他人的活動而獲得樂趣,亦可充實觀看者的知識,此則是一種活動的取代 Renew 休閒具有再造、創新、實現自我的積極面向。 自我更新,個體得以尋求新經驗,預期樂觀的結果進而經驗到生活的輕鬆自在

活動規劃者所應該扮演的角色 活動規劃者乃是專業規劃者 (一)專業的條件 1.社會科學領域的知識。 2.休閒服務的價值觀。 3.規劃設計的專業技術能力。 4.策略管理的能力。 5.組織管理的能力。 6.領導管理的特質。 7.溝通說服的能力

活動規劃要素 活動型式 方案設計類型 活動內容 時間因素 設備與器材 場地情境氣氛 員工 成本 宣傳 活動分析 風險管理

休閒服務體驗活動之重要議題 (1)What (2)Why (3)How to do (4)How much (5)When (6)Where (7)Who

依人口統計變數來看休閒與工作生涯發展 休閒與工作生涯發展之人口統計變數關係: 1.年齡 2.性別 3.性格 4.教育程度 5.職業與所得水準 6.族群與國籍 7.個人的身體健康概況 8.婚姻與家庭概 9.居住與交通環境

依年齡層面來看休閒與工作生涯發展 1.成長階段(自出生到十四歲) 2.探索階段(十五至二十四歲) 3.建立階段(二十五至四十四歲) 4.維持階段(四十五至六十四歲) 5.衰退階段(六十五歲到死亡)

顧客休閒需求概念與需求類型 1.生理需求 2.安全需求 3.社會需求 4.自尊需求 5.自我實現需求

SWOT 分析 優勢( Strengths ) 劣勢( Weaknesses ) 生產(本身強) 銷售(本身強) 人力(本身強) 研發+技術取得(本身強) 財務+投資+租稅(本身強) 法務+智權(本身強) 商業模式(本身強) 行政管理(本身強) 劣勢( Weaknesses ) 生產(競爭對手強) 銷售(競爭對手強) 人力(競爭對手強) 研發+技術取得(競爭對手強) 財務+投資+租稅(競爭對手強) 法務+智權(競爭對手強) 商業模式(競爭對手強) 行政管理(競爭對手強)

SWOT 分析 機會( Opportunities ) 社會(有利) 科技(有利) 經濟(有利) 環境(有利) 政治(有利) 法律(有利) 道德(有利) 上游供應商(有利) 下游買家(有利) 威脅( Threats ) 社會(有利) 科技(有利) 經濟(有利) 環境(有利) 政治(有利) 法律(有利) 道德(有利) 上游供應商(有利) 下游買家(有利)

PEST 分析 P 為政治( Political ) E 為經濟( Economic ) S 為社會( Social ) T 為技術( Technological )

PESTLE分析 社會 Social 技術 Technology 經濟 Economic 環境 Environment 政治 Political 法律 Legal 道德 Ethical

B.設計規劃活動的實質情境到底涉及多少種感官需求(視 覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺)?這些實質情境有哪些獨特性?有沒有情境限制? 活動規劃者必須集中注意力在如下的議題: B.設計規劃活動的實質情境到底涉及多少種感官需求(視 覺、聽覺、嗅覺、觸覺、味覺)?這些實質情境有哪些獨特性?有沒有情境限制?