數位遊戲設計 第十四章 遊戲角色的創造
遊戲角色設計議題 外在造型:美術造形設計 故事性遊戲的角色設計 固有類型的角色(Archetype) 情感經驗的傳達 從1997到2002:超能力女孩 (Superpower Chicks)
外在美術設計 遊戲世界的整體風格 遊戲過程的相關需求 角色造型不能和他所處的世界差異太大 遊戲世界裡是否有統一的圖騰或標記,需要出現在角色的造型或服飾上? 遊戲過程的相關需求 根據主角的特性來發想的依據 如果你的主角會飛,那麼它在造形上應該要能展現出可以飛的特徵
視覺設計 靈感的來源: 美形調整 自行發想 肖像授權 許多遊戲中,為了強調角色性感或是陽剛的特徵,都會把男女性角色的身體部位比例做調整。 美式漫畫中的肌肉男,以及身段比例極端不合理的美女造型等
動作設計 角色的外型和動作特徵,可以充分表現出角色的個性。 用狀態圖(或者稱為動作連結表)來描述角色的動作。
故事性遊戲的角色設計 故事中所描述的相關背景,做為角色外型發想的根源。 環境對角色外型的影響 文化對角色裝扮的影響 維生的需求 氣候的影響 圖騰 工藝能力
發展令人信服的角色 角色必須能引起玩家的興趣 角色與玩家的聯繫 角色成長
角色與玩家的聯繫 角色有很酷的動作或能力,讓玩家樂於扮演角色。 透過片頭或過場動畫的交代劇情,讓玩家同情角色的遭遇,願意幫助角色達到遊戲中的目的。 請知名的藝人或是明星來代言角色,讓玩家可以發揮「愛屋及烏」的聯想 遊戲的原著小說或背景故事,讓玩家透過閱讀,以文字的力量先讓玩家對角色產生情感。
角色必須能隨故事的發展而成長 遊戲角色是否從頭到尾看起來都是一個模樣? 角色屬性的成長 角色學會新的技能 在遊戲進行的過程中,取得不同裝備或道具來裝扮自己? 在遊戲進行的過程中,因為環境的差異而需要改變不同的裝扮? 遊戲進行的過程中,角色是否會因為能力的變化,而產生外型的改變? 角色屬性的成長 主要是內部屬性數值的變化,但是也會影響到外部的動作(譬如可以跳的更遠)。 角色學會新的技能 譬如可以使用新的招式。
情感經驗的傳達 描述一:「國王死了,皇后接著沒多久也死了」 描述二:「國王死了,皇后非常悲傷,不久後一病不起,很快也死了。」 所以描述一與描述二的差別是什麼? 描述一只是在平平的敘述一件事, 描述二才是一個能引起玩家產生興趣的故事,因為描述二帶出了讀者可以認同的情感經驗。
CG動畫來表現情感經驗 CG動畫有開場動畫、串場動畫與結局動畫等等。
能讓玩家被吸引進遊戲故事或電影劇情的開場動畫方法 (1) 整體風格的突顯 宣示整體風格的影像手法。Ex: 捍衛戰士 從幻境中回到現實 最常見的例子就是讓主角從與未來劇情發展有相關的噩夢中醒來 。Ex: 魔鬼總動員 陷入絕境的英雄 受到壓迫或是不公平待遇的英雄,總是能引起觀眾的同情與共鳴。Ex: 絕命追殺令
能讓玩家被吸引進遊戲故事或電影劇情的開場動畫方法 (2) 懸疑的人事物 在電影駭客任務中,一個謎樣般的電話,以及幾個神秘出現的人物,讓觀眾的好奇心不之不覺得讓他想要繼續看下去。 由最緊張的關鍵劇情開場 使用倒敘或插敘的手法,將故事中的某段高朝或關鍵劇情用來當做開場動畫。Ex:天空之城 進入新世界 科幻或是幻想類題材的故事來說,故事所在的世界可能就和故事本身一樣的有趣。所以從故事所在的世界,帶領玩家或觀眾進入故事本身,也是這類題材常用的開場動畫。 Ex: 刀鋒戰士
超級女英雄的潮流分析1997-2004 虛幻鄉間小鎮的女英雄─魔法奇兵 (Buffy the Vampire Slayer) 紐約黑街的聖女貞德─刀鋒女戰士 (Witchblade) 就連鐵達尼號的導演也要來摻一腳 科學怪人+X檔案之少女版─魔鬼天使 (Dark Angel) 屍體會求救─靈異召喚 (Tru Calling)