数值设计问题实例 暗黑二中打怪经验值分配、掉宝问题.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
四技資管三甲 趙珠評 陳思帆 資訊安全 —Facebook 的隱私權.
Advertisements

迪士尼公主裙衫变化记. 《白雪公主和七个小孩人》 《白雪公主和七个小矮人》,是世界电影史上第一部长动 画片,也是迪士尼的第一部。《白雪公主》不仅为迪斯尼 带来了第一尊奥斯卡小人,更是拯救迪斯尼于水火的贵 人 —— 在经济大萧条的 1937 年的美国,《白雪公主》为迪 斯尼赚到了 850 万美元,这约等于现在的数亿美元!
武汉天喻信息产业股份有限公司 2012 年 5 月 国家教育云总体介绍. 目录 教育云建设思路 教育云定位 1 2.
我国国有银行 资本构成及资本充足率变化 小组成员:金融 尹佳裕 王淼 刘钰 金融 吴昱.
金融一班 王亚飞 王亚飞 王浩浩 王浩浩 吴海玥 吴海玥 我 连云港 的 家 乡 连云港 连云港,位于东经118°24′~119°48′和北纬 34°~35°07′之间,古称郁洲、海州,民国时称 连云市,建国后称新海连市,别称“港城”。东 西长129公里,南北宽约132公里,水域面积 平方公里。连云港市也是我国于1984年.
配备计算机教室、多媒体教室、图书室、卫生室、 实验室、仪器室、音体美劳器材室、心理咨询室、少先 队活动室、教师集体备课室等专用教室。实验室、仪器 室全部按照省标准配备器材,演示实验开设率达 100% 。 学校现有图书 6050 册,生均 40 册。有一个 200 米环形跑 道的运动场地。 学校基本情况.
103 年新北市環保知識擂台賽培育計畫 新北市政府環境保護局 大 綱 計畫緣起 計畫期程及內容 計畫分工及配合事項 討論 Q&A 2.
资源平台应用培训 武汉市交通学校信息化建设指导委员会.
長得像的圖形 設計者:嘉義縣興中國小 侯雪卿老師 分享者:高雄市中山國小 江民瑜老師 高雄市勝利國小 許嘉凌老師.
课例评析—— 《回乡偶书》和《渔歌子》 评课人:冯琴.
就作文本身而言,题目堪称“眉目”,是作文的“眼睛”,从某种程度上说,它是作文材料和主题的浓缩或概括。
PC DIY達人培訓班 主辦單位:東海高中資訊科 報告人:李宏傑.
報告書名:父母會傷人 班級:二技幼四甲 姓名:吳婉如 學號:1A2I0034 指導老師:高家斌
文化创新的途径.
专题 评析“毛泽东热”.
104年度國立宜蘭大學新進主管研討 主計業務宣導說明
如何提升學習效能 講員﹕韋潔雲 (註冊社工) 明愛天水圍綜合家庭服務.
与优秀的人在一起
第八章 影响消费心理的社会因素 第一节 消费习俗的影响 第二节 流行对消费行为的影响 第三节 消费习惯与消费心理 第四节 感性消费与消费心理
汇聚财智 共享成长 不要迷恋Alpha ——从“三因子模型”的角度.
102年實施之高中職及五專多元入學(含免試入學)之招生機制
2009—2010学年第一学期 小学品德与社会课程教学监控情况分析 潘诗求 2010年3月
读者与图书馆 2009年春季版 总第 15 期 山 东 交 通 学 院 图 书 馆 2009年3月.
15世纪欧洲人绘制的世界地图.
第二组:栝蒌薤白白酒汤 讲解:何楠 资料收集:李哲豪 陶雪 PPT制作:周飘 李昕蓉 讲稿书写:邓楹君 黄丽.
媽,我們真的不一樣 青少年期與中年期 老師: 趙品淳老師 組員: 胡珮玟4A1I0006 馬菀謙4A1I0040
第7课 新航路的开辟 第7课 新航路的开辟.
农业银行网上签约流程 宁夏金溢投资 内部资料 1.
经济新闻集锦.
股票、债券、和保险 投资理财的话题.
廉政會報專題報告 農地重劃工程 施工常見缺失 報告:吳東霖 製作:張昌鈴 日期:103年12月23日.
專案製作經驗談.
2012级暑期放假安全教育 及宿舍搬迁工作布置会 北京化工大学理学院 辅导员:曹鼎 2013年6月6日.
第二课 战国时期的 百家争鸣 呼伦贝尔学院附属中学:司顺英.
教育部六大學習網課程服務平台 Moodle線上評量工具(問卷、測驗卷)之資料利用評析
股 指 期 货 的 应 用 1.
应聘面试中的人际沟通艺术.
大理 你一生不能不到的地方 组员:施绍敏 韩水仙 李佳丽 张仲媛.
班級:二幼三甲 姓名:郭小瑄 、 詹淑評 學號:1A2I0029 、1A2I0025
香港普通話研習社科技創意小學 周順強老師.
組員:4A140013張瓊云 4A1I0039石宜芬 4A1I0909許峻綱 指導老師:王立杰老師
电阻 新疆兵团四师76团中学.
油画《蒙娜丽莎》 哥伦布像 以上图片产生于哪两个 历史事件中?.
指導老師:陳韻如 姓名:吳宜珊 學號:4A0I0911 班級:幼保二乙
外貌和能力哪个更重要.
4 資料.
从此,我不在沉默寡言 那一刻 就在这一刻 世上还有爸爸好 我 长 大 了 张绅 4 文苑芬芳
金門縣重大空難應變機制-消防局 壹、消防搶救、滅火、緊急救護 一、派遣作為:
傳統童玩遊戲創新 組別:第八組 班級:幼保二甲 組員: 4A0I0005柯舒涵 4A0I0011謝孟真
从容行走,优雅为师 江苏省梁丰高级中学 任小文
网络游戏 对 大学生生活方式 影响 11影视动画2班 石天启组.
2015年云南财经大学图书馆 新生入馆教育考核试题 答题指南
觀察內容: 時間 作息 觀察內容 9:30~9:40 角落分享
模块4 组织与人事.
聖經挖寶2.
天气和气候.
珍惜时间 提高效率 初二1班
指導老師:陳韻如 班級:幼保二甲 姓名:林靜宜 學號:4A0I0033
导入 21世纪教育网经纬社会思品工作室制作 我们可以通过哪些媒介(途径)获知这些消息?.
十二生肖的故事.
量变到质变、 —IPTV增值服务的长尾发展模式
南瑞学堂 学员简明操作指南 上海时代光华教育发展有限公司 2013年.
学习中苦多?乐多? ——高二(1)班主题班会.
第三組 成員 王郁昀 美術 李孟澤 程式 王子榮 企劃 美術 李奕增 企劃 美術 石名辰 企劃 程式 許登竣 美術.
使用服务平台办理离校 操作指南.
学年第一学期领取教材明细查询的通知 学年第一学期学生使用的教材均在网上平台公示。现将有关事项通知如下:
第13课 东汉的兴亡.
中華科技大學企業管理系-專題報告 旅遊動機、旅遊體驗、旅客價值與 行為意圖關聯性之研究-以平溪觀光景點為例
繁星推薦系統 楊曉婷 副理 教育的服務 是我們的責任.
單元主題名: 大家都是好朋友 設計者:柯淑惠、林雨欣.
Presentation transcript:

数值设计问题实例 暗黑二中打怪经验值分配、掉宝问题

经验值分配 根据玩家等级与怪物等级的差距按比例获得经验 打差距10级以上的怪物只能获得5%的经验值 避免高等级玩家打低等级怪物以及低等级玩家跟着高等级玩家打高等级怪 特别高等级的玩家获得的经验值会再打一个折扣 提高高级玩家升级难度

经验值分配 组队打怪 当队伍中多出1人,所获总经验即增加35% 经验在队伍中根据个人等级按比例分配 只有在死去怪物两屏内的队伍成员可获经验值 鼓励高级玩家组队带低级玩家 只有在死去怪物两屏内的队伍成员可获经验值 防止成员站在极远的安全地带

物品掉落几率 组队时物品掉落几率的计算 各层次物品掉落的计算 物品品质的计算

网页游戏

浏览器,一个虚拟的操作系统? 通过gmail在浏览器进行文档编辑 通过flickr进行图像处理 通过???来玩游戏?

网页游戏 基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。 当前目标玩家:上班族以及大学生 由于不需要下载客户端,随时可玩,因此具有独特的优势 常用技术:Flash&Java

网页游戏 BigPoint 51wan 拥有自主研发3D引擎的德国公司 http://de.bigpoint.com/ 中国第一家专以网游为业务方向的公司 http://www.51wan.com

网页游戏的类型 策略型 Travian 管理经营型 足球经理 角色扮演型 明朝时代 小游戏

网页游戏与SNS的结合 Social Networking Services 六度分割理论 Myspace、facebook、twitter 认识朋友、保持联系 开心网、校内网、饭否 偷菜、抢车位、买卖奴隶、收集卡片 容易普及但盈利不多,同时用户注册小号问题难以遏制

中国网页游戏的现状 模仿跟风作品为主,原创性不强 政府利用网页游戏宣传知识 多家公司进军网页游戏 http://www.gdemo.gov.cn/yjmn/hdty/ 多家公司进军网页游戏 网易、金山、盛大、巨人 入行门槛低,开发周期短,在过去一年内网页游戏如雨后春笋层出不穷,但未来发展究竟能够前景如何呢?

游戏架构与运营

游戏产业的角色扮演 开发商 专业服务提供商 游戏引擎厂商(中间件厂商) 音乐音效工作室 动作捕捉服务

游戏产业的角色扮演 发行商 市场定位 促销 信息反馈 销售商 代理商 便利商店 OEM捆绑销售 运营商 实时客户服务

网络游戏对周边产业的拉动 电信行业 IT行业 媒体与出版业 批发零售业 制造业 展览业

游戏的基本环节——市场调研 http://china.17173.com/2008/

运营产品的选择——可行性分析 摘要 开发商资料 游戏简介 品质分析 技术分析 目前运营情况

游戏的诞生——设计阶段 游戏概念设计 市场信息的反馈 游戏脚本设计 完成前期准备 外部资源确定

制作规模的估算 制作预算 开发期间的工资 外包 物业费用 制作能力 制作时间

游戏设计文档 把握描述详细程度减低猜测,但同时为创意人员留下想象空间 概念策划文档 设计论述文档 脚本

概念策划文档 市场需求 预计受众 游戏类型 独特卖点 目标平台 背景故事或者游戏剧情

游戏设计论述文档 概略的游戏使用手册+游戏过程描述 游戏互动过程 关卡图 背景设计 角色设计 剧情设计 细节有待相关人员完善

游戏脚本 游戏对象/设备需求/安装程序 操作说明/相关文档/操作界面 主角的动作与操控/按键说明/作弊码 宝物武器与装备 其他界面/联机模式 关卡说明 制作逻辑和其余注意事项

当前的开发模式 几十个各有特长的程序员 作为首席程序员的古怪天才 听候差遣的美工 18-24个月时间+软饮料+披萨 做好花更多时间以及半途而废的准备

存在问题的开发者 特立独行的人 自负的人 害羞的人 爱睡懒觉的人 自命不凡的人

加班时间过长意味项目的失败 项目计划得不好,时间少,任务重 中途出现的主要问题没有及时发现和纠正 特殊的发布日期压力 例外 体育比赛 电影宣传 圣诞节 例外 雷神之锤/星际争霸/幽浮——突击者

角色和部门 管理和设计 编程 美工 首席架构师、项目经理、设计助理、关卡设计师 主程序员、游戏引擎程序员、工具程序员、AI程序员、接口程序员、网络程序员、音频程序员、质保程序员 美工 主美工、2D美工、界面美工、3D建模、3D动画、3D材质、3D环境建模

角色和部门 音乐 音乐人、音效技术人员 支持和质保 技术支持、首席质保员、质保技术员、游戏测试 其他 本地化职员、对白作者、动作捕捉技术员

提高士气和工作环境 信息流通畅 内部竞争最小化 理想的进度表 公平付酬 良好的工作关系 基本规则 最新设备和软件营造的良好工作环境 固定的工作时间 建设性的福利

里程碑 里程碑和小里程碑 4-8周 让团队集中做手上的工作 在关键时刻增加项目可视性

典型的里程碑计划 设计文档 技术审核 引擎实验 首次试玩 临时检查点 Alpha测试 Beta测试 正式版本

游戏的诞生——后期制作 Alpha版——修改设计的最后机会 Beta版——不是设计阶段 母片 手册 包装和宣传品 电视游戏送审

手册内容 快速上手指南 安装说明/疑难排除/游戏过程指引 介绍 概略/模式/故事/互动说明 参考数据 游戏角色/成长过程说明/地图/物品说明

包装和宣传品 平面杂志用稿 参展用稿 人形立面看板 大型海报 光盘圆标 光盘塑料盒 包装彩盒 宣传赠品

内测数据统计 平衡性数据 区域分布、角色等级、职业分布 游戏系统数据 组队、工会、聊天 运营数据 同时在线人数、峰值人数

收集反馈信息 选择了什么职业,为什么 认为最弱的职业,为什么 认为最强的职业,为什么 每种职业针对性的问题

硬件 每台服务器承载多少玩家 每个场景需要多少台服务器 多处理器PC还是Sun服务器 内存 一块还是五块硬盘 是否使用Linux 托管还是自设机房

带宽 欧美:8-10k/s每玩家 亚洲由于宽带普及,相对更宽松 造成延时的其余原因 路由器、服务器陈旧,配置差,数据库差,路由堵塞点

销售计划 产品导入期 上市时间、地点 营销策略 快速掠夺、快速渗透、缓慢渗透 产品成长期 改进产品质量,扩充内容 挖掘产品的独特卖点

销售计划 产品成熟期 设法使现有客户增加消费量 开发新的目标客户 产品衰退期

网络游戏 网络游戏不仅仅是一个游戏,也是一种服务

四个关键因素 在编码之前完成设计 开发要保证设计方案的贯彻实施 测试而非设计 维护——软件是一种服务

网络游戏的维护人员 游戏管理员 技术与账户支持 社区关系团队

游戏管理员 安慰者 危机控制者

游戏管理员的职责 帮助被问题困扰的玩家——被卡住 调查并处理难题——恶意捣乱的玩家 调查收集bug并转达给开发团队 协助玩家进行游戏中特殊的事件

游戏管理员的风险 管理员的言行影响玩家的态度 管理员的腐败 为朋友提供便利 拍卖稀有资源

游戏管理员的权限 基础管理 整理帮助请求 回答已有答案的问题 解决卡住等需要微小改动的问题 评估服务与违规行为 其余问题转交更高级管理员

游戏管理员的权限 处理问题 对玩家采取行动 封帐号 改名 临时限制能力 监禁与释放

游戏管理员的权限 做出改变 需要操纵数据库 删除账号 物品或者数据的恢复——公平公开 改善游戏形态——删减地形 管理并培训游戏管理员

技术与账单支持 游戏无法运行或者功能失常 账单与账户问题

原则 二小时内回应——个人署名 24小时内发送解决办法或者处理进度 持续的跟踪反馈

社区关系团队 关注论坛与讨论版 网站维护

线上活动 PK类活动 以行会、帮派为基础的活动 节日活动 与Boss相关的活动 以物换物的活动 任务为主的活动 知识问答的活动

线下活动 新闻发布会、玩家见面会、代言人签约 征集截图、文章、心情 注册获奖、充值有奖 论坛活动

版本更新 修补关键bug 平衡性调整 新的扩展

危机控制 PPRR 预防-准备-应对-恢复 组织团队-实施计划-协调沟通-分析追踪-总结 等级回档、物品丢失、帐号丢失、服务器当机、服务器端泄露等

网络玩家分类 核心市场 中级市场 大众市场 尝试每一款,但更喜欢选择复杂具挑战性的游戏,对技术不成熟与Bug容忍度很高 花费大量时间金钱,但接受新技术速度较慢,担心沉迷,玩一开始就运营较好的游戏 大众市场 喜欢容易学、时间短的游戏

玩家特点及市场策略 人员流动少 层次越高,流动性越强 策略 扩大整个市场规模 关注中级

玩家生命周期 困惑期 兴奋期 参与期 厌倦期 希望尽快得到乐趣,如果未能得到足够的指导和交流则很容易流失 逐步对游戏产生兴趣,与其他玩家交流 时间最长,为社区吸引而专注游戏 厌倦期 仍有可能闲挂聊天