六堆客家文化園區「兒童探索空間」 展示評量規劃及前置性評量研究結果 研究團隊: 崑山科技大學、台南藝術大學 木石研室內建築空間設計
壹、六堆園區『兒童探索空間』展示評量規劃架構 一、前言 在博物館的研究範疇中,博物館之展示與觀眾研究: 包含展示設計與效果、觀眾統計與分析、需求與行為探討、參觀學習效果評量等(吳忠宏、黃宗成、蔡淑惠2001)。 本展示評量的計畫將透過觀眾研究來探討六堆客家文化園區『兒童探索空間』 將現有展示的優缺點提供館方在設計及營運上的參考 評量規劃將以「觀眾導向」(visitor-oriented ) 為基礎,反應觀眾想法與期待,而藉此回饋與修正
二、研究方法 文獻整理來進行先備知識的獲得 展示評量的探討、整理與展示評量層級架構,以及兒童互動展示空間及內容規劃要點 實證部分則採用問卷為工具 詢問觀眾問題,資料以EXCEL與SPSS整理、分析。 展示評量的方法常用者有(顏上晴2004), 1.觀察 2.問卷 3.訪談或深度訪談 4.實驗 尚有焦點團體法、墊子設備或互動裝置紀錄、意見簿等。 在本研究上將採用結構式問卷及半結構式訪談。
三、觀眾研究的展示評量類型 (一)展示評量的類型 1.前置性評量(front-end eva1uation)首重獲取觀眾對展示議題感興趣的程度和先備知識概況,依據資料蒐集所得結論,用來發展主題、確認目標觀眾、展示目標、內容和互動策略(曾瑞蓮2011)。 主要方法以問卷、焦點團體訪談、觀察等方式,進行觀眾以及非觀眾研究 2.形成性評量(formative evaluation),目的是對正在設計製作的展示進行效果的技術評量,以確使展覽及活動達到成效。 主要方法以結合觀察、訪談和問卷,採取小而具代表性的樣本方式進行(A.Griggs原著;岳美群譯1988; 曾瑞蓮2011)。
三、觀眾研究的展示評量類型 (一)展示評量的類型 3.總結性評量(summativeevaluation)是為在完成展示製作後,開始展示便可進行的評量…能幫助理解該展覽的整體效益和策展過程經驗的確認統整。 專業的評估和觀眾研究皆為重要的指標(Bitgood 1994) 除展品對觀眾吸引力、持續力的調查外,依據確認的評量規準進行評估才能確認展示目標的達成程度(李雲龍譯1988)。 4.補救性評量(remedial evaluation)同樣在展示製作完成後實施評量,惟不同目的是為改善展示效果而進行評量。 評量重點在於物理性、空間建構性角色以及心理層面的因素
為了瞭解一般觀眾,解答誰會來、誰不會來、以及為什麼等問題,常以問卷調查的方式,進行觀眾特質的研究來分析:年齡特質及性別差異。 三、觀眾研究的展示評量類型 (二)展示評量的對象 1.一般觀眾 無特定族群的評量,歸類為一般觀眾。 為了瞭解一般觀眾,解答誰會來、誰不會來、以及為什麼等問題,常以問卷調查的方式,進行觀眾特質的研究來分析:年齡特質及性別差異。 在標榜以動手做、互動式展示為特色的博物館,性別差異的問題特別受到學者的重規。 2.家庭觀眾,一向都是博物館主要的觀眾群之一,一般而言,家庭觀眾停留在單一展品前的時間非常短。 家庭觀眾首重家庭的親子互動 博物館應提供家庭觀眾兼具娛樂與教育並重的環境,才能使他們成為博物館的常客。
三、觀眾研究的展示評量類型 (二)展示評量的對象 3.學生觀眾 近年來,利用校外教學輔助校內教學不足的作法,逐漸受到教育人員的重視,而具有教育功能的博物館機構,常被列為參觀教學的主要對象。 熟悉環境的學生多半是有秩序的、注意力較集中、對任務和環境有興趣的;而不熱悉環境的學生,則大部份的時間是吵鬧的、彼此戲弄、對任務不注意的,這些行為會阻礙學習者從活動中獲得學習經驗。 在六堆客家文化園區『兒童探索空間』的觀眾群,主要是以採預約制的學校團體為主,其次是散客的家庭觀眾、最後是一般觀眾。 學生觀眾在六堆客家文化園區『兒童探索空間』是主要的觀眾群,且大都集中在國小、幼兒園、安親班階段。
四、兒童互動展示規劃要點 (一)兒童互動展示規劃要點 遊戲體驗是孩童獨有的快樂學習模式。 「可動手操作」、「好玩」、「具互動性」被視為協助兒童從被動觀看轉變為主動參與的重要因素 各種型態的互動操作,目的都在吸引觀眾進行一連串的行為參與、感官體驗、刺激思考與引發想像力(郭姿瑩2010)。 兒童互動展示規劃首重體驗型態及裝置情境,而互動內容以種類及模式區分 1 體驗型態 主要可分為體能遊戲、感官遊戲、啟發遊戲、群體遊戲四大類型 目的以增進孩童大小肌肉發展及知識吸收,並在遊戲過程中學習社會交流及團體合作為遊戲規劃理念。
四、兒童互動展示規劃要點 (一)兒童互動展示規劃要點 2 裝置情境 情境式空間,須考量打造與遊戲符合的真實環境提高互動的參與度。 引導式空間,以類似教育場域的氛圍提供知識學習 共感式空間,讓孩童從自我轉移到團體合作的階段,在互動過程中體會到共同 在孩童學習的過程中,進入學齡期的小朋友,其想像力和創造力是最旺盛的時刻。如何規劃情境空間,讓適當的互動環境與型態融合,增加孩童遊戲時的適應性及知識吸收是考量的重點。
四、兒童互動展示規劃要點 (二)家庭觀眾互動展示規劃要點 1.家庭觀眾參觀博物館多半以「家庭休閒娛樂」為其主要訴求,在展示廳內傾向找尋「娛樂性」高的展示,在動手操作與親子共同參與活動中產生互動與學習歷程。 2. 在家庭群體中多半由兒童扮演該群體「主導者」之角色,引導家庭觀眾在展示廳內的參觀活動。其中亦發現多由兒童主動操作展示,家長多在一旁適時地給予協助或是扮演「解說員」的角色。 3.互動性佳的展示對於家庭觀眾的學習確有其效果存在。 在塑造一個有利於學習的情境上,互動式展示較其他型態的展示明顯能夠引發家庭觀眾塑造此種學習氣氛。
色彩、燈光、字型的大小或其他設計元素,是否能夠增強展覽內容? 四、兒童互動展示規劃要點 (三)共通性展示規劃要點 徐純(2005) 1. 展覽內容 展覽欲傳達的訊息與目標是什麼? 概念是否放在展示裡面? 此項展覽有它自己的觀點呈現嗎? 物件、文本、圖表等是如何結合起來的? 2. 展覽手法 展覽當中是否有特殊的路徑(動線)? 展覽對於大眾的易達性? 展覽當中是否有一貫的基調精神? 色彩、燈光、字型的大小或其他設計元素,是否能夠增強展覽內容? 3. 觀眾研究 誰是目標觀眾? 設計人員對於觀眾教育程度、文化背景以及閱讀能力的設定? 展覽設計是否適合它的目標觀眾?
以上三個面向的展覽評量,美國博物館協會的觀眾研究提出一份由觀眾角度出發的重要人性需求清單 四、兒童互動展示規劃要點 (三)共通性展示規劃要點 徐純(2005) 展示規劃的11項重要指標 以上三個面向的展覽評量,美國博物館協會的觀眾研究提出一份由觀眾角度出發的重要人性需求清單 1.舒適:照顧基本需求。觀眾需要快速、簡易、明顯的通道,以便抵達乾淨、安全、無障礙的洗手間、飲水機、餐飲、嬰兒室以及充裕的座位。他們也需要通暢的走道抵達各大展區。定位:讓我輕鬆知道我的方向。 2. 觀眾需要辨識周邊環境的方向:清楚的指標、設計良好的空間,幫助他們知道要找什麼該去哪裡、怎麼走和裡面有什麼。 3. 歡迎/歸屬:讓我感覺受到歡迎。友善、樂於協助的博物館員工可以紓解觀眾的焦慮。如果他們看到自己在展覽上、節目中、職員之間被提起,將感覺更有歸屬感。
7. 溝通:幫助我了解,也讓我講一下。觀眾需要從標籤說明、活動和導覽員身上獲得準確、誠實以及清楚的溝通。他們要發問、聽見和表達不同的觀點。 四、兒童互動展示規劃要點 (三)共通性展示規劃要點 徐純(2005) 4. 愉快:我要好玩的!觀眾想要玩得高興。如果他們遇上掃興的事(例如有點破敗的展示、不能插一腳的活動、講得很恐怖的標籤說明),他們會沮喪、無聊、困惑。 5. 社交:我來就是要跟家人朋友聚一聚。觀眾來館裡打算跟家人朋友(或更大的社交範圍)有一個社交小遊。他們希望聊天、互動、分享經驗,而展覽正是這樣的一個場所。 6. 尊重:接受這樣的我與我所知道的。觀眾要被接納,且按照他們自己的知識程度與興趣。他們不要那種會排擠他們、影射什麼,或讓他們覺得自己很蠢的展覽、說明或員工。 7. 溝通:幫助我了解,也讓我講一下。觀眾需要從標籤說明、活動和導覽員身上獲得準確、誠實以及清楚的溝通。他們要發問、聽見和表達不同的觀點。
四、兒童互動展示規劃要點 (三)共通性展示規劃要點 徐純(2005) 8. 學習:我想學點新的東西。觀眾(有的帶了小孩)來學習新東西,但他們是各自用不同的方式學習。知道觀眾如何學習、估計他們的知識水平和興趣是很重要的。控制干擾(例如人潮、噪音、知識超載)也能幫上忙。 9. 選擇與支配:讓我選,給我一點支配感。觀眾需要自主性、選擇的自由度、發揮一些支配能力,觸碰並靠近他們想得到的。他們需要活動筋骨、隨意移動。 10. 挑戰與自信:給我一個我知道我能搞定的挑戰。觀眾期望成功,一個太簡單的任務會讓觀眾無聊,太難的則會讓他們焦慮。提供多樣的經驗,將會讓觀眾廣泛的技能獲得發揮。 11. 活化心情:幫助我離去的時候煩惱盡消、恢復好心情。當觀眾專心、全心投入、玩得很開心的時候,時間彷彿暫停下來,然後他們就會恢復一份好心情。展覽的流暢經驗可以幫助人們創造這種心境。
五、六堆客家文化園區『兒童探索空間』的評量方法 1.前置性評量,主要目的在於獲取關於潛在觀眾的興趣和先備知識的了解以及發現目標觀眾的需求和使其滿足的方式。 使用的方法為:採大量取樣的問卷調查(取得目標觀眾及非觀眾的定量資料)及半結構式訪談。 2. 形成性評量主要目的在於檢視展示目標的執行狀況或進行適度修正並尋求相關於預先規劃的訊息傳達方式的直接回饋以及提供對觀眾學習和資訊傳達過程的了解。 使用的方法為:問卷調查、及半結構式訪談。 3. 總結式評量的主要目的在於提供有關展示對預定目標實踐狀況的回饋、提供觀眾如何使用、藉由展示學到什麼以及如何因此改變的相關資訊以及提供可能被合理採用並有助於改善展示的可靠數據。 使用的方法為:大規模的觀眾問卷調查及半結構式訪談。
六、六堆客家文化園區『兒童探索空間』的評量階段與期程 1.前置性評量 依據計劃書將於具體進行整體規劃之前 對象:以「兒童探索空間」內外環境、資源及既有觀眾、非觀眾為研究範圍 問項:目前展示內容、空間配置與運用情形、環境識別與引導系統、營運效益、內外環境及資源運用、觀眾之人口特質、需求、使用情形與參觀行為、滿意度 非觀眾之人口特質、需求與未到訪參觀之原因等各面向進行現況調查、檢討與分析 將所得結果作為本案整體規劃之參考依據。有效樣本不得低於400份。
六、六堆客家文化園區『兒童探索空間』的評量階段與期程 2. 形成性評量 體驗展及試營運期間 了解觀眾對於新常設展之反應、意見與滿意度以及參與展覽或活動後得到的經驗與收獲,包含展示內容、解說文字、參觀方式、指標系統、觀眾服務、展場管理及推廣教育活動等,作為調整展示、教育活動及相關服務之參考依據。 有效樣本不得低於500份。 3. 總結式評量 正式開幕日起二年以內期間定期實施 評量範圍與形成性評量相同,作為未來策展或活動規劃之參考依據。有效樣本不得低於1500份。
七、六堆客家文化園區『兒童探索空間』的評量規準與要項 展示評量應先著重「標的」其次考量達成的「目標」再尋求具體、客觀衡量的「指標」,而形成展示評量的層級
七、六堆客家文化園區『兒童探索空間』的評量規準與要項 依據計畫書的展示規劃方向將形成性及總結性評量的展示構成問項及因素構面暫先歸納如下
七、六堆客家文化園區『兒童探索空間』的評量規準與要項 另外,針對前置性評量的構面除觀眾基本資料外,則因時間因素依據計畫書所擬定的七項規劃方向:展示內容、空間配置與運用情形、環境識別與引導系統、營運效益、內外環境及資源運用、操作介面及學習效果,來擬定相關構面及因素
八、六堆客家文化園區『兒童探索空間』的評量分析方法 本案的展示評量焦點將集中在展覽內容、展覽手法及觀眾研究,用以確認展覽內容、展覽手法的適切性,了解觀眾是否能收到展示所傳達的訊息 方法以問卷為主;客體為展品及展廳。而問卷將採李克特5量表來執行信度與效度的分析。 問卷調查之展示構成面向參酌相關文獻整理歸類展示構成的要素,作為問項及因素構面歸納 問卷調查的「量化」研究,選擇以李克特5尺度量表 資料分析工具主要採用SPSS套裝軟體,對有效問卷進行分析 分析方法包括: 1.基本資料分析 2.敘述性統計分析(Descriptive) 3.信度分析 4.各構面的變異數及t檢定經驗分析。
貳、『兒童探索空間』的前置性評量研究結果 一、評量的對象 本研究的評量對象以年齡5〜12足歲的兒童,總計評量的對象為430人 第一,為觀眾之「前置性評量」問卷,預計評量的對象為320人 第二,為非觀眾之「前置性評量」問卷,預計評量的對象為100人 第三,「前置性評量」半結構式觀眾問卷的家長或老師訪談,預計評 量的對象為10人
貳、『兒童探索空間』的前置性評量研究結果 二、前置性評量的問卷設計 「前置性評量」問卷設計 觀眾、非觀眾問卷及半結構式觀眾訪談問卷三類 主要透過觀眾問卷來取得對現有展示空間、展示內容及對未來展示內容規劃的量化統計,提供未來展示規劃設計的參考 輔以半結構式觀眾訪談問卷來取得質性分析 另外針對潛在觀眾的屬性及營運的建議則以非觀眾問卷的量化統計進行分析。
六堆客家文化園區「兒童探索空間」現況
三、觀眾需求之量化分析 (一)信度與效度分析 各層面變數經過信度考驗,總信度「Cronbach’s α」係數均在0.8以上,顯是各展示層面的問題信度水準相當良好。 本問卷在「空間配置與運用情形」、「環境識別與學習效果」「營運效益」、「內外環境及資源運用」等四個層面的總信度為.904,顯示本問卷的信度頗佳。 問卷項目由展示專業人士對問卷內容進行審查,本研究根據審查意見進行修改,故本問卷也具有專家效度。
三、觀眾需求之量化分析 (一)信度與效度分析 本問卷在兒童探索空間展示的「空間配置與運用情形」的信度分析,其分項對總項的相關係數都大於0.5以上,表示這些變數項目不需刪除。且該層面的「Cronbach’s α」係數值為.913,顯示信度良好。
三、觀眾需求之量化分析 (一)信度與效度分析 問卷在兒童探索空間展示的「環境識別與學習效果」的信度分析,其分項對總項的相關係數都大於0.5以上,表示這些變數項目不需刪除。且該層面的「Cronbach’s α」係數值為.860,顯示信度良好。
三、觀眾需求之量化分析 (一)信度與效度分析 問卷在兒童探索空間展示的「營運效益」層面的信度分析,其分項對總項的相關係數都大於0.5以上,表示這些變數項目不需刪除。且該層面的「Cronbach’s α」係數值為.871,顯示信度良好。
三、觀眾需求之量化分析 (一)信度與效度分析 問卷在兒童探索空間展示的「內外環境及資源運用」層面的信度分析,其分項對總項的相關係數都大於0.5以上,表示這些變數項目不需刪除。且該層面的「Cronbach’s α」係數值為.868,顯示信度良好。
三、觀眾需求之量化分析 (二)基本資料分析 針對參觀六堆客家文化園區「兒童探索空間」的觀眾,進行抽樣,得到樣本數為344份,去除無效樣本5份(未填答性別與縣市等情形者),共得有效樣本為339份。 女性觀眾,共有180位,佔53.1% 男性觀眾,共有159位,佔46.9%。 年齡方面則分為五個年齡層 幼兒園大班、5足歲幼童共有56位,佔16.5 % 低年級兒童、6足歲~7足歲兒童共有86位,佔25.4% 中年級兒童、8足歲~9足歲兒童共87位,佔25.7%, 高年級兒童、10足歲~11足歲兒童共有64位,佔18.9% 青少年、12足歲以上的青少年共有46位,佔13.6%。 數據顯示「兒童探索空間」較能引起「低年級兒童」、「中年級兒童」與「高年級兒童」的興趣 「幼兒園大班」的幼兒和「12足歲以上的青少年」對六堆客家文化園區「兒童探索空間」的興趣較低
三、觀眾需求之量化分析 (三)描述性統計分析 整體而言,大部分觀眾對於「兒童探索空間」的展示空間配置與運用情形、環境辨識與學習效果、營運效益、內外環境及資源運用等四個層面及整體評價的滿意度都還不錯,不論是哪一個層面,觀眾給予「非常滿意」、「滿意」的評價佔大多數。 在「空間配置與運用情形」的層面,以展示空間的氣氛營造、展示空間的造型兩個問題的滿意度較高。 在「環境識別與學習效果」的層面,以展示參觀動線的安排、認識客家文化的歷史兩個問題的滿意度較高。 在營運效益方面,以自己想再來參觀的意願較高,而介紹他人和覺得不虛此行的滿意度較低。 在「內外環境及資源運用」方面,以戶外景觀聯結性的滿意較高。
三、觀眾需求之量化分析 (三)描述性統計分析
三、觀眾需求之量化分析 (四)不同性別的觀眾在各個層面的差異情形 本研究為了解不同性別在各個層面的差異情形,所以逐一以t-檢定進行考驗,其考驗結果參見表10
三、觀眾需求之量化分析 (四)不同性別的觀眾在各個層面的差異情形 不同性別在「營運效益」方面無顯著差異差存在 在「空間配置與運用情形」方面的差異較大 在展示空間的氣氛營造、展示空間的造型、展示品尺寸、展示空間的舒適度等四個問項的滿意度都有顯著差異,且是男性優於女性;但是,在展示空間的聲光音效問項,男性與女性則無性別差異 在「環境識別與學習效果」方面 男性只有在展示參觀動線的安排之問項,其滿意度優於女性;其他在展示參觀引導的標示、學習到客家文化、認識客家文化的歷史等三個問項則無性別差異存在 在「內外環境及資源運用」方面 男性在妥善運用室內資源之問項,其滿意度優於女性;其他在戶外景觀聯結性、妥善運用戶外資源等兩個問項,則無性別差異存在
三、觀眾需求之量化分析 (五)不同性別的觀眾在「操作介面」的期待之差異情形 本研究為了解不同性別的觀眾在操作界面之期待的差異情形,所以逐一以t-檢定進行考驗,其考驗結果參見表11 不同性別在「操作介面」方面的期待無顯著差異存在 表示兒童對於未來是否設置體能遊戲、感官遊戲、群體遊戲等三方面的操作介面,並無性別差異存在。 值得注意的是在「啟發遊戲」方面具有較大的特色,男性兒童一致地偏向希望兒童探索空間能夠設有啟發遊戲,因為一致性頗高,造成沒有標準差的存在,而無法計算t值,而女性對啟發遊戲的期待性也沒有男性來得高。這點值得未來研究團隊在設置兒童探索空間時的參考。
三、觀眾需求之量化分析 (六)不同年齡的觀眾在各個層面的差異情形
三、觀眾需求之量化分析 (六)不同年齡的觀眾在各個層面的差異情形 從表12中可知,不同年齡的觀眾分別對「空間配置與運用情形」(F值為10.14,p<.05)與「環境識別與學習效果」(F值為3.62,p<.05)有顯著差異存在。 這顯示中高年級的兒童對於兒童探索空間的空間配置與運用情形較為滿意 但對於年紀較小的低年級和幼兒園大班之幼兒可能較不合適 在環境識別與學習效果方面,使用Scheffe的事後檢定,結果發現低年級在環境識別與學習效果的滿意度顯著低於高年級。 這說明兒童探索空間現有的環境識別與引導系統、學習效果等兩方面的呈現可能有益於高年級的學習 但對於低年級的兒童可能隱含有不利因素存在。
三、觀眾需求之量化分析 (七)不同縣市的觀眾在各個層面的差異情形 結果顯示不同縣市的觀眾對兒童探索空間的看法並無差異存在
三、觀眾需求之量化分析 (八)不同縣市的觀眾在「操作介面」的期待之差異情形 不同縣市的觀眾在「操作介面」方面的期待無顯著差異存在, 表示兒童對於未來是否設置體能遊戲、感官遊戲、啟發遊戲、群體遊戲等四方面的操作介面,並無性別差異存在。
三、觀眾需求之量化分析 (九)搭乘不同交通工具的觀眾在各個層面的差異情形 搭乘不同交通工具的觀眾對「空間配置與運用情形」(F值為7.70,p<.05)有顯著差異存在。再採用嚴謹度較高的事後比較,即使用Scheffe的事後檢定,結果發現在空間配置與運用情形方面,「搭乘公車者」的滿意度顯著地高於「搭乘遊覽車、校車等其他交通工具者」。
三、觀眾需求之量化分析 (十)探訪「兒童探索空間」的次數在各個層面的差異情形 探訪兒童探索空間不同次數的觀眾對「空間配置與運用情形」、「環境識別與學習效果」、「營運效益」、「內外環境及資源運用」等四個方面皆無顯著差異差存在。 這項結果顯示探訪兒童探索空間的次數較多者,並不是對兒童探索空間的空間配置與運用情形、環境識別與學習效果、營運效益、內外環境及資源運用等四個方面具有較高的滿意度,而是有其他的因素存在。
三、觀眾需求之量化分析 (十一)「距離遠近」與「探訪兒童探索空間次數」的相關性 本研究為了解觀眾居住所在地與兒童探索空間的「距離遠近」與「探訪兒童探索空間次數」之間的相關性,所以進行列聯相關與卡方獨立性考驗。分析結果詳見表17。 所以「距離遠近」與「探訪兒童探索空間次數」有相關存在,其列聯相關的係數值為.189,已達.05顯著水準,因此可以說「距離遠近」與「探訪兒童探索空間次數」兩變項之間的關聯性屬低度相關。 屏東縣的距離比較近,其觀眾拜訪「六堆文化園區」的次數雖然會比非屏東縣的觀眾多,但是,因為相關性並非中度相關或高度相關,所以仍有其他的潛在因素影響觀眾拜訪「六堆文化園區」的意願。
三、觀眾需求之量化分析 (十二)「生活與聚落」主題中各單元的滿意度分析 研究結果可以看出,觀眾們對「六堆客家庄」的滿意度最高(佔48.7%),其次為「熟識大伙房」的滿意度(佔34.8%),第三則為「唱童謠-說自然」的滿意度(佔34.2%),而滿意度較低的則是「兩儕共下編門簾」的滿意度(佔13.3%)。互動的特性,值得未來研究單位作為參考。
三、觀眾需求之量化分析 (十三)「性別」與「生活與聚落」單元滿意度的交叉分析 這顯現不同的性別在「生活與聚落」單元滿意度方面仍有共同的趨勢存在。這值得未來研究進一步觀察與注意。
三、觀眾需求之量化分析 (十四)「年齡」與「生活與聚落」單元滿意度的交叉分析
三、觀眾需求之量化分析 (十四)「年齡」與「生活與聚落」單元滿意度的交叉分析 中年級兒童、高年級兒童、青少年以上的觀眾都一致性地對「六堆客家庄」的滿意度偏高,對於「兩儕共下編門簾」的滿意度也有偏低的情形。這說明「六堆客家庄」單元可以引起不同年齡層的共鳴,但是「兩儕共下編門簾」的單元也普遍地不受歡迎。值得未來研究進一步探討。 整體而言,不同年齡層最滿意的單元是「六堆客家庄」(佔48.7%),滿意度最少的單元為「兩儕共下編門簾」(佔13.3%),這顯現不同的年齡在「生活與聚落」單元滿意度方面仍有共同的趨勢存在。這值得未來研究進一步觀察與注意。
三、觀眾需求之量化分析 (十五)「兒童探索空間」展示內容之順序的滿意度分析
三、觀眾需求之量化分析 (十五)「兒童探索空間」展示內容之順序的滿意度分析 從表22中可知,不同年齡的觀眾分別對兒童探索空間的「展示內容順序」(F值為7.10,p<.05)有顯著差異存在。再採用嚴謹度較高的事後比較,即使用Scheffe的事後檢定,結果發現在中年級兒童、高年級兒童、青少年以上的滿意度顯著地高於低年級兒童。 這顯示中高年級以上的兒童對於兒童探索空間的展示內容順序較為滿意,與前面研究結果中對「空間配置與運用情形」較為滿意的情形,有共通之處。但是對於年紀較小的低年級兒童可能較不合適。
三、觀眾需求之量化分析 (十五)「兒童探索空間」展示內容之順序的滿意度分析
三、觀眾需求之量化分析 (十五)「兒童探索空間」展示內容之順序的滿意度分析
三、觀眾需求之量化分析 (十六)「兒童探索空間」可以增加的展示內容方面 兒童探索空間可以增加客家產業為主的展示內容之喜好程度。 1.油紙傘工坊36.2%、2.藍衫精品店20%、3.美髮沙龍16.2%、 4.活版印刷所9.2%、5.竹門簾藝品店6.3% 、6.客家電視台3.6% 7.客家書院2.9%、8.中藥房2.2%、9.觀光茶場1.3%、 10.客家小吃店1.1%、11.六堆生態保育中心1%。 其中,最滿意的單元是「油紙傘工坊」,其次為「藍衫精品店」、「美髮沙龍」。而對於、「觀光茶場」「客家小吃店」、「六堆生態保育中心」等三個單元的滿意度則偏低。
非觀眾得到樣本數為146份,去除無效樣本7份(未填答性別與客家籍背景等填答不完整者),共得有效樣本為139份。 四、非觀眾需求之質化分析 (一)基本資料分析 非觀眾得到樣本數為146份,去除無效樣本7份(未填答性別與客家籍背景等填答不完整者),共得有效樣本為139份。 女性非觀眾,佔55.4%,男性非觀眾佔44.6%。 「高年級兒童」的非觀眾最多,佔71.2%,其次是「青少年以上」的非觀眾,佔26.7%。 屏東縣的非觀眾,佔23.0%;高雄市的非觀眾,佔21.6%;台南市的非觀眾,佔20.9%;其他縣市的非觀眾,佔34.5%。 客家籍背景方面,父母親都不具有客家籍背景者,佔87.8%。 「一年以上沒來」的非觀眾佔25.9%;「從來沒有來過」的非觀眾佔64.7%;「其他」(一年以下,也就是說有幾個月沒有來)的非觀眾,佔9.4%。
四、非觀眾需求之質化分析 (二)描述性統計分析
四、非觀眾需求之質化分析 (三)不同性別的非觀眾對導覽服務期待的差異
四、非觀眾需求之質化分析 (四)「具有客家籍背景與否」的非觀眾對六堆客家園區的拜訪度之分析
年齡範圍從31歲到50歲,主要的年齡範圍分布為31歲到39歲之間。 五、「兒童探索空間」的觀眾需求之質化分析 研究晤談的對象共有11位家長及教師 男性共有2位,女性共有9位, 年齡範圍從31歲到50歲,主要的年齡範圍分布為31歲到39歲之間。 縣市分別有台南市7位,屏東縣3位,高雄市1位。 訪談對象分別為幼兒園大班、小學低中高年級的教師及家長。 2位具有客家籍,其他9位沒有客家籍。 參考報告書P.44-63
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 1、觀眾資料的展示構面指標交叉分析 2、性別差異的展示構面交叉分析 3、不同年齡層的展示構面交叉分析 4、搭乘不同交通工具的展示構面交叉分析 5、對未來展示內容的期待 6、非觀眾需求之質化分析 (二)兒童互動展示規劃要點 1、目標觀眾資料分析的考量 2、觀眾人性需求考量 3、互動展品操作介面設計要點
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 1、觀眾資料的展示構面指標交叉分析 (1). 整體而言,大部分觀眾對於六堆客家文化園區目前「兒童探索空間」的展示空間配置與運用情形、環境辨識與學習效果、營運效益、內外環境及資源運用等四個層面及整體評價的滿意度都還不錯。 (2). 從基本資料分析中顯示「幼兒園大班」的幼兒和「12足歲以上的青少年」對六堆客家文化園區「兒童探索空間」的興趣較低。兒童探索空間現有的環境識別、引導系統及學習效果的呈現可能有益於高年級的學習,但對於低年級的兒童可能隱含有不利因素存在。這顯示展示內容的設計上需要考慮年齡認知的階段性,以涵蓋可能的年齡層。 (3). 在「空間配置與運用情形」的層面,以展示空間的氣氛營造、展示空間的造型兩個問題的滿意度較高。這顯示目前展示的開放式空間設計是滿意的。 (4). 在「環境識別與學習效果」的層面,以展示參觀動線的安排、認識客家文化的歷史兩個問題的滿意度較高。這應證以校外參觀的學生為對象的評量研究,對動線及環境的熟悉可提高學習的成效。
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 1、觀眾資料的展示構面指標交叉分析 (5). 在營運效益方面,以自己想再來參觀的意願較高,而介紹他人和覺得不虛此行的滿意度較低。這可提高家庭觀眾的來客率。 (6). 在「內外環境及資源運用」方面,以戶外景觀聯結性的滿意較高。這表示對園區整體規劃表示滿意。 (7). 整體評價滿意度雖然高,但在營運效益方面,以自己想再來參觀的意願較高,而介紹他人和覺得不虛此行的滿意度較低。這顯示展示內容的吸引度及客家文化深度不足,或是入館參觀人數過多超過展館的容量,在時間上無法細看所造成。 (8). 分析顯示探訪兒童探索空間次數較多者,並不是對兒童探索空間的四層面具有較高的滿意度,也不是距離的問題,而是有其他的潛在因素影響觀眾拜訪「六堆文化園區」的意願。這點可提供六堆客家文化園區作為營運時的參考,要提高探訪兒童探索空間次數需要園區的整體規劃。 (9). 距離遠近與探訪次數的相關性並非中度相關或高度相關,所以仍有其他的潛在因素影響觀眾拜訪「六堆文化園區」的意願。
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 1、觀眾資料的展示構面指標交叉分析 (10). 不同縣市的觀眾對兒童探索空間的看法並無差異存在。在「操作介面」方面的期待無顯著差異存在,表示兒童對於未來是否設置體能遊戲、感官遊戲、啟發遊戲、群體遊戲等四方面的操作介面,並無性別差異存在。
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 2、性別差異的展示構面交叉分析 (1). 不同性別在「營運效益」方面無顯著差異差存在。但在「空間配置與運用情形」方面的差異較大,包括在展示空間的氣氛營造、展示空間的造型、展示品尺寸、展示空間的舒適度等四個問項的滿意度都有顯著差異,且是男性優於女性;但是,在展示空間的聲光音效問項,男性與女性則無性別差異。 (2). 在「環境識別與學習效果」方面,男性只有在展示參觀動線的安排之問項,其滿意度優於女性;其他在展示參觀引導的標示、學習到客家文化、認識客家文化的歷史等三個問項則無性別差異存在。 (3). 在「內外環境及資源運用」方面,男性在妥善運用室內資源之問項,其滿意度優於女性;其他在戶外景觀聯結性、妥善運用戶外資源等兩個問項,則無性別差異存在。
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 2、性別差異的展示構面交叉分析 (4). 不同性別在「操作介面」方面的期待無顯著差異存在,表示兒童對於未來是否設置體能遊戲、感官遊戲、群體遊戲等三方面的操作介面,並無性別差異存在。男性兒童一致地偏向希望兒童探索空間能夠設有啟發遊戲。性別的差異性值得未來研究團隊在設置兒童探索空間時的參考。 (5). 不同性別的觀眾對「兒童探索空間」展示內容順序之滿意度有顯著差異存在,且男性觀眾的滿意度優於女性觀眾。這點可提供展示空間規劃時要注意性別的空間差異。
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 3、不同年齡層的展示構面交叉分析 (1). 不同年齡的觀眾分別對「空間配置與運用情形」有顯著差異存在。中高年級的兒童對於兒童探索空間的空間配置與運用情形較為滿意,但對於年紀較小的低年級和幼兒園大班之幼兒可能較不合適。 (2). 在環境識別與學習效果方面,發現低年級在環境識別與學習效果的滿意度顯著低於高年級。這說明兒童探索空間現有的環境識別與引導系統、學習效果等兩方面的呈現可能有益於高年級的學習,但對於低年級的兒童可能隱含有不利因素存在。 (3). 針對展示內容的呈現,不同年齡層最滿意的單元是「六堆客家庄」,滿意度較低的則是「兩儕共下編門簾」,這顯示靜態、無互動設計的展示並無法吸引觀眾,包括性別年齡的差異。 (4). 顯示中高年級以上的兒童對於兒童探索空間的展示內容順序較為滿意,與前面研究結果中對「空間配置與運用情形」較為滿意的情形,有共通之處。但是對於年紀較小的低年級兒童可能較不合適。
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 4、搭乘不同交通工具的展示構面交叉分析 (1). 假設搭乘公車者的參觀目的主動性較高,而搭乘遊覽車等交通工具的參觀目的主動性不強,則這項結果似乎顯示參觀目的主動性較高者對兒童探索空間的「空間配置與運用情形」的滿意度較高,而參觀目的主動性不強者對兒童探索空間的「空間配置與運用情形」的滿意度較低。這顯示展示空間的參觀人數會影響空間的品質,這點值得未來研究團隊在設計展示動線及操作介面需要注意。 (2). 「搭乘公車者」可能在進入兒童探索空間時會比「搭乘遊覽車、校車等其他交通工具者」同時進入的人數兒童探索空間時還少。所以,在使用環扣啟動電腦資源時,具有較長的探索時間,進而提升其滿意度。
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 5、對未來展示內容的期待 (1). 兒童探索空間可以增加客家產業為主的展示內容之喜好程度,最期待的單元是「油紙傘工坊」,其次為「藍衫精品店」、「美髮沙龍」。而對於「觀光茶場」「客家小吃店」、「六堆生態保育中心」等三個單元的期待度則偏低。
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 6、非觀眾需求之質化分析 (1). 由本研究結果分析,酌請建議提升六堆客家文化園區的「知名度」及「吸引力」為首要的改善目標。 (2). 提升六堆客家文化園區「兒童探索空間」的知名度及指標清楚度為首要的改善目標。 (3). 由於絕大部分的觀眾都是家庭觀眾或教學參訪,兒童探索空間主要可以增設「陪同遊戲」,其次是解說導覽的項目,來提升兒童對該空間的探索興趣、增進親子互動以及利於老師教學。 (4). 有客家籍背景的非觀眾並不會比沒有客家籍背景的觀眾更希望來探索「六堆客家文化園區」。這點顯示文化背景的差異在參訪的意願上並不明顯。 (5). 靜態展示若多則更顯陪同解說的重要性。
六、前置性評量總結 (一)問卷分析結果 6、非觀眾需求之質化分析 (6). 從停車場到2F展館導覽不明顯,服務台設置位置不佳,部分遊客根本不知道有兒童探險空間。 (7). 部分來園觀眾反應預定時間安排導覽不易。 (8). 互動式遊戲要押証借鑰匙,造成教學時孩童無法都體驗到。 (9). 中午有休息時間,會切斷學校教學流程的安排,也無法負擔接待較大型的學校。 (10). DIY作品說明作法不詳實,最好可以分齡製作,簡單但精緻或實用便可有廣告效益。
六、前置性評量總結 (二)兒童互動展示規劃要點 1、目標觀眾資料分析的考量 (1). 目標觀眾為學校團體:國小學童比例為42.2%,幼兒園兒童比例為38.4%,安親班學童比例為17.5%,其他比例為1.8%。全部觀眾比例在寒假期間為4.1%,暑假期間為19.1%,學期間76.8%。整體而言,學期間學校參訪的團體佔了76.8%,寒暑假期間以安親班及幼兒園為主佔了23.2%。這對於『兒童探索空間』宣傳可提供具體不同時間的對象目標。 (2). 兒童互動展示應考量年齡的認知區劃:依據皮亞傑的發展心理學在博物館學的廣泛使用,皮亞傑說明認知發展的四個階段:知覺階段(0~2歲);前操作階段(2~7歲);具體操作階段(7~11歲);形式化操作階段(11~14歲)。由於主要觀眾是學生團體,其中又以幼兒園及小學生占大多數。這在發展兒童展示的互動設計及教育目標時需要考量不同年齡的認知階段。
六、前置性評量總結 (二)兒童互動展示規劃要點 1、目標觀眾資料分析的考量 (3). 潛在觀眾的開發:在所有進入六堆客家文化園參觀的觀眾中,『兒童探索空間』的參觀人數則佔17.4%。這顯示家庭觀眾及一般觀眾則佔少數。由於國中以下孩童佔了9成以上,這在家庭觀眾中的成員是最有可能回流的,因此在進行兒童展區規劃要項探討時,除了主要對象學生團體的參觀需求和特性應列為重要的考量外,六堆客家文化園區『兒童探索空間』應積極提升潛在家庭觀眾的人數以及參觀需求和特性的考量。
(1). 舒適:照顧觀眾的基本需求,展區內應有充足的座位和適當的光線、空調、聲音控制、展品尺度等人因工程考量,提供安全又適意的環境。 六、前置性評量總結 (二)兒童互動展示規劃要點 2、觀眾人性需求考量 彙整各項研究結論的設計準則呈現如下(徐純2005; 曾瑞蓮2011) (1). 舒適:照顧觀眾的基本需求,展區內應有充足的座位和適當的光線、空調、聲音控制、展品尺度等人因工程考量,提供安全又適意的環境。 (2). 空間定位清楚:設計良好的空間動線、清楚的指標系統,讓觀眾能容易辨識方向。(展廳設計時應避免多路徑且封閉的通道設計) (3). 歡迎/歸屬:友善、邀請參與的環境規劃是必要的,另外如果觀眾能看到自己的影像、文字在展示中被顯現,將更有歸屬感。 (4). 愉快:娛樂為觀眾參觀博物館的重要目的之一,除了展品需有趣外,控制展品的故障率、進行展廳參觀人數控管,才不致讓觀眾敗興而歸。 (5). 社交:觀眾希望能和家人朋友共遊互動,展覽須要能促成觀眾間的聊天、互動、經驗分享。
六、前置性評量總結 (二)兒童互動展示規劃要點 2、觀眾人性需求考量 彙整各項研究結論的設計準則呈現如下(徐純2005; 曾瑞蓮2011) (6). 尊重和溝通:須避免讓觀眾感受到自己不聰明的展示和說明文字。觀眾需要從展品獲得清楚的溝通,容易的了解操作方式和意涵。同時也能和家人朋友相互溝通展品內容。 (7). 學習:觀眾(特別是帶了小孩)來進行學習,知道觀眾學習方式、預估其先備知識和興趣很重要。特別是家長希望能對兒童的學習提供幫忙,相關輔助資訊的提供要適當且容易找到。當展品為合作型的參與形式,家長較易促成兒童學習。 (8). 挑戰與自信:觀眾期望能成功,簡單的任務會太無聊,太難則會產生焦慮或直接放棄,須提供多樣化的經驗和選擇,使產生滿足感。展區設計要讓觀眾能依個人狀況掌控自己的參訪行程,以適應觀眾的各種能力與需求。
六、前置性評量總結 (二)兒童互動展示規劃要點 3、互動展品操作介面設計要點 互動展品設計的原則(曾瑞蓮 2011;王啟祥、于瑞珍2007)。設計準則彙整條列 (1). 立即和適當的回饋:展品對於觀眾操作時的回饋是設計介面時最重要的考量,對於無法給予立即的反應或者回饋的展品,民眾通常會轉身走人然後說「這東西壞了啦!」,觀眾會給予正向肯定的展品特色關鍵,就是在觀眾接觸的前幾秒鐘之內,便能及時的給予反應,就算只出現「請稍後…」也是可以的。 (2). 直覺式的設計:操作介面應明確和單純,觀眾一眼望去就能理解如何操作以及會引起什麼樣的反應。當展品的操作選擇不只一項時,觀眾無法馬上辨認如何下手,便容易引起困惑和挫折感。如果該展示非單一的操作路徑,應該將不同功能的操作介面標示出明顯的不同,使民眾易於辨認。 (3). 按鈕就是該被按壓的:事實上,這是觀眾普遍的行為,展品上若有不期待觀眾操作的機構,便要避免以按鈕形式來設置,同時對看起來像控制介面的物件也要注意其處理的方式,不想讓觀眾碰觸的物件就得放在觀眾摸不到的地方。
六、前置性評量總結 (二)兒童互動展示規劃要點 3、互動展品操作介面設計要點 互動展品設計的原則(曾瑞蓮 2011;王啟祥、于瑞珍2007)。設計準則彙整條列 (4). 容錯設計:提供失效保護和自動回復的功能,各類操作把手應能雙向使用,不然就應有明顯的使用方向標示,為適應各類型觀眾同時保護展品,操作介面需謹慎處理,對於可能引起操作方式疑惑的機構要重新設定,確認機構的耐用程度,以及觀眾不耐等待不斷按壓時的保護處理方式。 (5). 操作需單純化:對於需要多個步驟才能達成展示效果的展品,絕對常常出問題,要仔細審視各步驟的必要性,讓操作能單純化,且應讓可能產生的操作誤差達到最小,增加操作的成功率。 (6). 提供簡單的重新開始功能:讓民眾能在嘗試錯誤或不慎操作選擇錯誤的狀況下,能方便的重新開始,減少觀眾等候的不耐並能維護展品安全。 (7). 提供多元媒介的訊息:為使不同年齡層、使用習慣的觀眾能有效了解操作方式,應運用不同媒介的溝通(操作介面暗示、圖示、說明文字等),並將必要訊息的「可辨識性」最大化。 (8). 考慮操作的舒適性:操作型機構設計要能有效率的省力、預留適當的操作空間、考慮兒童的抓握能力並考量操作高度。
六、前置性評量總結 (二)兒童互動展示規劃要點 3、互動展品操作介面設計要點 互動展品設計的原則(曾瑞蓮 2011;王啟祥、于瑞珍2007)。設計準則彙整條列 (9). 操作介面的一致性:運用共通的語彙,所有按鈕、操縱桿、觸控板、旋轉鈕等各類操作點的處理方式需統一,包含說明面板的標示方式也需一致,提高觀眾理解度。 (10). 展品位置可視性高:觀眾並不會無緣由的往上看,除非會發出聲響或移動,也不應把展品置放在不明顯的地方,如果展示需要狹小黑暗的環境,其入口便需要在明顯觀眾直視範圍之內。 (11). 限時闖關會讓平凡無奇的事變有趣:展品操作一但有限時完成的壓力,或有成績可互相比較、有關卡可不斷的破解,便會帶給觀眾很大的激勵作用,會盡一切努力來創造新的紀錄,但也容易流於純遊戲甚至因為太拼命而發生危險,需有限度使用並思考其教育意涵。 (12). 多人合作使用的展示,需使合作雙(多)方看得到彼此:展示平台的設計需讓同時操作的人們能觀察到彼此動作和相互溝通,若兩人需在一定距離外互動,也一定要讓雙方看得到彼此,有助於合作。
敬請指教