第一章.

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第一章

第1节 动画及动画产业 1.1.1 动画的概念 一、动画的定义 “动画”,即英文“Animation”,顾名思义,是活动的图画, 意为赋予……以生命,指赋予图画以生命。

二、动画的原理 1、视觉生理作用 把一系列相关的静态图片以24张/秒的速度串连在一 起,利用人眼的“视觉暂停”现象,使这些图片在快速闪现 时产生活动影像,从而构成动画。 1、视觉生理作用 ①视觉暂留 ②似动现象 2、视觉心理作用

三、关于动画的各种理解: 动画只有获得生命力与性格时,它才能为观众认同,并为之感动。 ——[美国]迪斯尼 动画只有获得生命力与性格时,它才能为观众认同,并为之感动。 ——[美国]迪斯尼 动画片是以画在平面上的图画或立体的偶为拍摄对象的电影。     ——[法国]萨杜尔 动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术。    ——加拿大]麦克拉伦 动画是娱乐。 ——[日本]宫崎骏 卡通漫画“是一种超越一般规则定律的创造性的美术图形”。    ——[中国台湾]黄木村

动画是艺术同时也是技术,它是一种方法,其中包含了漫画家、 画家、剧作家、音乐家、摄影师、电影导演,艺术家的综合技能,这 些综合的技能构成一种新型的艺术家——动画家。  ——[美国]普雷斯顿·布莱尔 “好莱坞应该以和真人表演电影的差别来界定动画。”大多数对动 画的定义也那是坚持这样的表述,即真人表演“不是动画”,动画“不是 真人表演”。动画是作者根据自己的意图让没有生命的东西动起来,从 而变得有生命。 ——[美国]克里斯汀·汤普森 运动是动画的本质。 ——[英国]约翰·哈拉斯

动画是“画出来的运动的艺术”,是关于想象力和创意 能力的艺术。从创意性角度上来看动画中又是没有绝对的运 动规律的,在这里,任何自然界的规律都可以打破。但也不 是无规律可循。纵观动画的发展史,不同潮流的动画艺术家 各自建立了不同的动画运动规律表现风格。 其中20世纪30年代沃特•迪斯尼公司的动画大师们的动画 1条原理影响非常广泛。 世界各地大多数的动画教学都把这些原理作为重要的教 学内容。

重点提示

1.1.2 动画的起源 2、以武士为中心的日本动漫 3、艳情与英雄式的美国动漫 “动画”一词,源于第二次世界大战前的日本,当时日本 把用线条描绘的漫画称为“动画”。二战以后,则把线绘、木 偶等形式制作的影片统称为“动画”。 真正的动画电影,最早于1906年诞生在美国,是美国人斯 图尔特.勃莱克顿在法国卢米埃尔兄弟电影技术发明十年以 后,采用逐格摄影方法,拍摄制作的第一部电影胶片动画《滑 稽面孔的幽默姿态》。直到1914年,透明赛璐珞片的发明,才 使动画电影得以大量生产。 1、以和为中心的中国动漫 2、以武士为中心的日本动漫 3、艳情与英雄式的美国动漫

1.1.3 动画的特点和分类 一、动画的特点 映,是现实形象的重新组合,是浪漫主义与现实主义相结合 的艺术表现手法。 2、夸张性 1、创造性 动画艺术的创造性是现实生活集中而又典型化的艺术反 映,是现实形象的重新组合,是浪漫主义与现实主义相结合 的艺术表现手法。 2、夸张性 夸张是动画艺术中的精髓所在夸张使动画艺术在观众的 思想上 和视觉上产生了巨大的冲击力和震撼力。 3、幽默 幽默是动画艺术的灵魂,幽默在动画中具体表现为:通 过有趣的内容设计和滑稽的形象塑造来完成一个有意义的故 事或笑话的讲述。

二、动画的分类 1、日本动画按读者群分类 [儿童漫画]:以6-11岁的儿童为主要的读者对象的漫画,内容简单易懂,成功的儿童漫画也有成人读者,如《多啦A梦》,《樱桃小丸子》等。 [少年漫画]:以6-18岁的少年为主要读者对象的漫画,很大一部分青年人和少女也是少年漫画的忠实读者。 [少女漫画]:以6-18岁的少女为主要读者对象的漫画,绝大部分的少女漫画家均为女性。 [BL漫画]:即Boys’Love漫画,有称耽美漫画.指由女性漫画家创作给女性读者看的“少年爱”漫画,BL漫画是作为少女漫画中另类的一只发展起来的,“耽美”日文原意是“唯美主义”。

[女性漫画]:以超过20岁的女性,尤其是家庭主妇和ffice Lady为主要的读者对象的漫画。 [青年漫画]:以18-25岁的青年男子为重要读者对象的漫画。与少年漫画相比,青年漫画中夸张和超现实的成分相对减少,有更多成人方向的元素,内容多表现上班和大学生生活。 [成人漫画]:封面上有特定的标志表明并且有塑封,多在专门的商店销售,不得出售给未成年人。

2.日本按传播方式分类 [TV动画]:在电视上进行连续播映的动画作品,即TV版。 [剧场动画]:在影院放映的动画作品,即剧场版,在我国又称电影版。通常片长为90分钟。制作成本一般高于OVA及TV动画。不论在人物动作的流畅感,还是使用的分色数,甚至美秒的帧数上,都比前两者有明显的提升,因此画面精度是三者中最高的。一般TV动画大受欢迎后都会推出相映的剧场版,但为了与前者有所分别,会在情节和角色上做一定的改动。 [OVA动画]:“Original Video Animation”的缩写,是一录像带或DVD度不超20分钟的短片,通常在学术研讨会或电影节上展示。制作者有专业的动画制作人员也有非专人士,他们大多以对动画的爱好和热情为动力,在作品中尝试新的制作方式,技巧或展示自我风格,或强调艺术性表现,从形式和内涵两反面对动画进行探索。

[实验动画]:有称艺术性动画.通常是一非商业性目的制作的动画作品,多为长画更为广义, 并不仅限于小众化的短片形式,还有TV、剧场类型的实验动画直接面向大众反映。 [平面动画]:即通常意义上的动画。画面中的人物及景物多是由单线平涂构成的平面图形。这种动画类型适合产业化生产规模,具有极强的可操作性和艺术性,因此是最传统,最常见的。 [立体动画]:有称偶动画,画面的人物或景物都有立体感.如木偶动画,胶泥动画,折纸动画等,这种动画能够产生较强烈的感染力,但制作与拍摄却较费时。 [电脑动画]:由电脑生成虚拟画面制作的动画。有2D和3D结合,全3D之分是现代科技的产物,视觉效果十分逼真,但在艺术功能方面上尚有争论。

3.一些典型的动画类型: [剪纸动画]:剪纸动画是在传统的动画手段中历史较长,并具有独特韵味的一种动画片形式。剪纸动画早期是剪纸艺术的动态表现,西方的刻纸、中国的剪纸、皮影等都是它的雏形。 [水墨动画]:水墨动画是十分独特的和具有中国艺术特色的一种动画片形式。水墨动画由上海美术电影制片厂的艺术家们在中国传统的水墨画的启示下发明出来的,并且在由水墨绘画到动画的过程中解决了许多技术难题。 [油画动画]:油画动画就是用油画的艺术手段绘制完成的绘画作品。艺术家们利用油画材料不会短时间内变干的特点,把油彩绘制在玻璃上,然后每画一笔都用摄象机拍成一格,最后连续播放出来。缺点:油画动画虽然风格独特,但也不易掌握,制作周期较长。

[玩偶动画]:玩偶动画是雕塑艺术在动画中的活动表演。 制作方法:通过活动的立体玩偶形象在摄影机分格拍摄后连续放映所展现给观众的动画片形式。一般采用一副金属的骨架外面包上便于活动的材料和布料等。 [粘土动画]:粘土动画也是玩偶动画的一种,类似小泥人的制作方法。艺术家们利用了粘土不会马上变干变硬的特性,加之逐格拍摄的方式来完成的。 [沙土动画]:沙土动画是用沙土制作出来的动画片。 制作方法:把沙子平铺在一个灯箱的上面,遮住光线,然后用手等工具来绘制图形,这样画过的地方光线就透了过来,每画一次就用摄象机拍摄一次,最后把拍摄的图象处理、合成、编辑,并播放出来。

1.1.4 世界动画发展概况 一、中国动画发展概况 二、外国动画发展概况 1、美国动画 2、日本动画 3、欧洲动画 4、俄罗斯动画 5、韩国动画

重点提示

1.1.5 动画的产业化 一、动画产业 动画是创意产业的一项重要内容,目前全球动画产业年 总产值约为3000-5000亿美元。成为继IT以后又一飞速发展 的新兴产业。动画产业正被全球普遍看好,业界称其为21世 纪最有希望的朝阳产业。 动漫人才的培养已列入教育部质量工程中紧缺人才培养 的计划。 二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体 全息影视动画等动画艺术形式逐渐扩大应用到了其他不同行 业及领域之中,如手机游戏、Flash动画网页、网络多媒 体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、 模型玩具、虚拟漫游、军事、制造业、娱乐休闲等。

动漫产业指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形 式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、电子出 版物、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等 动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以 及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生 产和经营的产业。 动画的播映渠道包括电影院、无线电视、有线电视、卫 星电视、录像带、DVD光碟、电脑网络、手机、游戏机及主 题公园等。

动漫产业链 制片人制作 代理商销售 效益回收进行再生产 商家销售产品 企业购买产品形象 开发衍生产品 播映渠道

二、动漫产品 这里指的“动漫产品”是一个广义的概念,包括动画 音像产品、漫画出版物以及动漫衍生产品。动漫出版物包 括:漫画杂志、漫画单行本、连环画册、画集、绘本等; 动漫影视产品包括:影院动画、电视动画、光盘音像制品、 网络Flash动画产品等;动漫衍生产品包括:公仔、玩具、 文具、生活日用品乃至电子游戏等。 动漫衍生产品 包括版权交易、动漫商场、动漫博物馆、动漫媒体、 COSPLAY、动漫广告。 动漫培训、动漫教材与应用软件、漫画、手机动漫。 从上游(创意研发)到终端(消费应用。

三、产业化环节: 1.市场定位策划 2.形象策划 3.文化产品:卡通电影、电视片、多媒体出版物,图书、游 戏、网络移动通信媒体等。 4.商业产品:玩具、文具、日用品、服装、主题公园等。 周边产品的打造 除了核心产品外,产业链的第一环就是周边产品的打造。动 漫周边产品首先是动漫形象和道具的复制与变形,如海报、角色 模型、装饰品等。无论是造型设计还是制作材料,这些物品的制 作都可以加入民族性元素使其独具个性。 如可以用泥塑、糖人、木雕等来制作角色模型,以宣纸、折 扇、书卷等作为印刷品载体,用玉石、中国结等制作小挂饰。

重点提示

四、 产业开发案例 1、网络动漫开发案例 (1)PUCCA中国娃娃的推广 PUCCA中国娃娃(又叫炸酱面小妹)是Flash作品中跟流氓兔齐名 的漫画人物,其恶搞风格比流氓兔有过之而无不及,特别是当 一系列的搞笑事件通过一个小女孩来完成时,更显示出它 的特别之处。 网络的火爆带来了周边市场的繁荣,韩国VOOZ公司于2001 年开发PUCCA的卡通形象商品化的工作,将PUCCA的网络火爆成 功引到现实中,2002年以亚洲为基础,成为一个世界性品牌。

(2)小破孩 小破孩是诞生在网络发展于网络的flash动画,小破孩卡通形象在互联网的各个空间角落无处不在,可以说是个家喻户晓的人物。 ①建立大型小破孩主题网站,丰富网站功能。建立小破孩社区,建立小破孩游戏频道,小破孩交友,聊天系统。 ②制作系统的小破孩flash动画、网络游戏、手机游戏,部分内容采用收费方式。 ③制作更加丰富的小破孩网络应用、手机无线增值服务、新媒体内容,如QQ秀,mms,3G等。 ④在传统领域内投放小破孩电视动画、图书、音像等产品,吸引更多的受众。 ⑤开发小破孩衍生产品和形象授权,如玩具、服饰等。 ⑥制作小破孩影院版动画片,把小破孩的影响力提高到更高的层次。

2、《玩具总动员》制作中与其他相关产业的协作 3、《蓝猫淘气 3000问》推广案例 (3)招财童子-中国第一吉祥符 沈阳治图文化传媒有限公司致力打造本土原创动漫超级巨星:招财童子,中国第一吉祥符。业务包括:互联网、手机增值、动漫剧集(“招财童子”系列剧集、100集手机动漫“吉祥手机”、500集大型国学经典剧集等)、游戏、广告、教育、音像、产品代言,产品授权等领域。 2、《玩具总动员》制作中与其他相关产业的协作 3、《蓝猫淘气 3000问》推广案例 (1)蓝猫玩具 (2)蓝猫图书馆 (3)日化用品 (4)蓝猫钟表

第2节 无纸动画 1.2.1 无纸动画的优点 1.2.2 无纸动画软件介绍 一、动画前期、中期软件 二、二维绘图软件 1、Animo 2、RETAS 3、Toon Boom Harmony 4、Painter、Photoshop 5、其他无纸动画软件及发展

1.2.3 压感笔的使用 一、简介 二、压感笔作用及其效果 压感笔是专业的无纸动画输入设备。通过压力感应笔在数字化仪上进行操作,可以模拟传统概念中的毛笔、钢笔、蜡笔、喷枪等效果,轻松松绘制出国画,油画、蜡笔画、水粉画……。将各种绘画艺术形式淋漓尽致地表现在电脑中。 二、压感笔作用及其效果

第3节 FLASH动画的背景知识 1.3.1 FIash动画的特点 1.适用范围广 Flash动画可以应用于游戏、网页制作、动画、情景剧、 音乐电视和多媒体课件等领域,还可以将其制作成多媒体光 碟。Flash制作的动画可以同时在网络与电视台播出,实现一 片两播。 2.影片文件容量小 由于Flash作品中的对象多为矢量图形,可以无限制地放 大而不影响其观看质量。而且即使动画内容很丰富,其数据 量也非常小。

3.下载时间短 5.制作成本低 Flash动画是一种流式动画,采用Mp3流式音乐和流式Web发 布,可以边下载边欣赏。 4.交互性强 布,可以边下载边欣赏。  4.交互性强 Flash具有极强的交互功能,开发人员可以轻松地为动画添 加交互式效果。 5.制作成本低 Flash制作动画大幅度降低制作成本,减少人力,物力的消 耗。同时,制作时间上也会大大减少。半小时的节目,大约2至 3个月就可杀青,若用传统技术通常需用10-14个月。

1.3.2 FLASH动画和传统动画比较 一、Flash动画的优点 ① Flash动画操作简单,硬件要求低;修改方便,效率 高;操控性强,可以掌控动画片质量;在工作室内的多台计算 机之间可以方便地互相调用所需元件,随时监控动画进展,直 观地看到动画效果。传统动画制作繁重复杂,绘画的任务艰巨。 ② Flash动画简化动画制作难度,元件可反复使用。Flash 动画集绘制图形、动画编辑、特效处理、音效处理于一体。传 统动画分工复杂。一部完整的传统动画片,无论时间的长短, 都是经过编剧、导演、美术设计、设计稿、原画、动画、绘景、 描线、上色、校对、摄影、剪辑、作曲、拟音、对白配音、音 乐录音、混合录音、洗印等十几道工序的分工合作,密切配 合,才可以顺利完成。

二、Flash动画的缺点 ② Flash动画矢量 图的过渡色较生硬,比 较难绘制出色彩细腻、 柔和的图像,在现代无 纸动画公司常需要配合 Photoshop/Painter等 软件联合创作。

1.3.3 Flash应用领域 一、网络动画 二、网络广告 三、动态网页 四、网络电子杂志 五、在线游戏 六、多媒体教学 七、互式软件开发、多媒体产品展示等 八、影视节目片头等

1.3.4 FLASH动画的制作流程 一、前期策划 二、剧本 三、分镜头 四、动画制作 五、录制声音 六、后期处理 七、发布

Flash 动画影片制作六步法: 1、由编导(可是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本; 2、美术动画设计人员设计出动画人物形象; 3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本; 4、动画绘制人员进行绘制; 5、导入到flash进行制作; 6、剪辑配音。

1.3.5 Flash动画设计策略 一、主题先行 二、全力拓宽创新视野 三、好剧本至关重要 四、寓教于乐要懂心理学 五、作好动画品牌推介工作

第4节 FLASH动画设计师素质和能力 1.4.1 动画工作者的基本素质和能力 一、动画艺术家的基本素质 2、气质 3、激情 1、自身素养 2、气质 3、激情 4、持久的创作热情和耐心5.团队合作意识 5、团队合作意识 6、电影知识的修养 7、音乐鉴赏的修养 8、电脑技术的修养 9、注重商业性

二、动画工作者的基本能力 1、善于观察 2、美术、造型能力和技能 3、创造力 4、灵感思维 5、理解力 6、丰富的想象和表演能力 7、模仿力 5、理解力   6、丰富的想象和表演能力 7、模仿力 8、感受力

1.4.2 动画工作者职责及技能 1、策划与导演 2、文字剧本 3、故事板 4、造型与美术设计 5、设计稿 6、摄影表 7、原画 2、文字剧本   3、故事板 4、造型与美术设计 5、设计稿 6、摄影表 7、原画   常见动画分工有原作、脚本、导演、作画监督、美术监督、摄影监督、音响监督、演出、人物设定、机械设定、构图、原画、作监、背景、动画、动检、色指定、着色、总检、拍摄、编集、配音等。

1.4.3 动画家的思维特点 一、动态思维观念 二、把时间掌握好 三、软与硬(质感)的概念 1、动画时间掌握的基本单位 2、在设计表上定时间 一、动态思维观念   二、把时间掌握好    1、动画时间掌握的基本单位 2、在设计表上定时间 三、软与硬(质感)的概念 1、动画艺术家对所设计角色 2、将故事高潮推向极致情感

推荐学生用参考书籍 1. 《Flash绘画宝典》 智丰电脑工作室 编 科学出版社