中等职业学校电子信息类教材(计算机技术专业) 《三维动画制作案例教程》 电子教案 主 编 向华 幻灯制作 向华 电子工业出版社
概 览 【本章内容要点】 1.关键帧动画的有关概念。 2.使用函数曲线编辑器Function Curves Editor编辑动画。 3.层级连接技术。 4.设置对象的运动路径。
概 览 【本章学习目标】 1.理解3DS MAX实现动画的原理。 2.理解关键帧动画的有关概念,.掌握关键帧动画的制作方法。 3.掌握层级连接技术。 4.掌握给对象指定运动路径的方法。 5.掌握函数曲线编辑器Function Curves Editor的基本使用方法。
先睹为快 案例25:文字飞入画面――最简单的关键帧动画 案例26:时钟――旋转动画 案例27:向前跳动的小球――使用曲线编辑器 案例28:行驶的小车——使用连接技术 案例29:游动的鱼――路径动画
8.1 案例25:文字飞入画面――最简单的关键帧动画 8.1 案例25:文字飞入画面――最简单的关键帧动画 本案例将制作文字飞入画面的动画。整个动画由120帧构成,在0至50帧内,文字从屏幕的左边横穿到屏幕的右边直至看不见,51至100帧内,文字从摄像机镜头外径直飞入画面内,101至119帧内,文字定位不动 。 教学建议: 教师在示范案例26的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件26.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
8.1.1 制作过程 请同学们注意观察案例25的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例26的操作步骤。
案例小结 (1)本案例使用移动操作制作了一个文字飞入画面的动画。三维文字“晚间新闻”有两个动作,一是从屏幕的左边横穿至屏幕右边,二是沿摄像机拍摄的方向从摄像机镜头外飞入镜头内。在该动画中,分别设置了三维文字动作变换前后的4个不同位置,即文字在第0帧、第50帧、第51帧和第100帧的位置,而中间的移动过程则由系统自动生成。 (2)由于从第100帧之后没有再变换三维文字的位置,因此在第100帧到动画结束的时间段内,三维文字定位不动。 课堂提问
8.1.2 关键帧动画的有关概念 1.帧 2.关键帧 3.动画时间
8.1.3 动画控制区 (1) Set Keys(设置关键帧) (2)Auto Key(自动关键帧) (3) Go to Start(回到开始帧) (4) Previous Frame(前一帧) (5) Play Animation(播放动画) (6) Next Frame(下一帧) (7) Go to End(到结束处) (8) Key Mode Toggle(关键帧模式开关)
8.2 案例26:时钟――旋转动画 本案例将在该模型的基础上制作一个时钟动画,即:秒针走一圈(旋转360°),分针转6°。通过本案例的实作,你将学会如何在制作旋转动画的过程中随意设定旋转轴心。 教学建议: 教师在示范案例27的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件27.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
8.2.1 制作过程 请同学们注意观察案例26的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例27的操作步骤。
案例小结 (1)旋转动画的制作方法非常简单,即,在录制动画的过程中,使用工具栏中的 按钮在非0帧处旋转物体,即可制作出物体的旋转动画。 (1)旋转动画的制作方法非常简单,即,在录制动画的过程中,使用工具栏中的 按钮在非0帧处旋转物体,即可制作出物体的旋转动画。 (2)制作旋转动画时需要注意的一个问题是旋转轴心的定位。缺省情况下,对物体的旋转和缩放操作都是以该物体的重心为轴心进行。如果想改变物体的轴心,则应在Hierarchy(层级)命令面板中进行。 (3)使用工具栏中的 按钮可以使旋转的角度更加精确,这时旋转操作的间隔角度可由Customize / Grid and Snap Settings菜单设置。
使用Hierarchy面板Adjust Pivot(调整轴心)卷展栏中的Affect Pivot Only(只影响轴心)按钮。 8.2.2 变换轴心的确定 使用Hierarchy面板Adjust Pivot(调整轴心)卷展栏中的Affect Pivot Only(只影响轴心)按钮。 教学建议: 此处可在3DS MAX 7的环境下示范讲解确定变换轴心的方法。
8.3 案例27:向前跳动的小球――使用曲线编辑器 本案例将制作小球在桌面上向前跳动的动画。本案例中,我们将使用Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)编辑关键帧,形成小球加速下落的动画效果,同时,还运用曲线编辑器的域外扩展功能,自动生成小球反复向前跳动的动画。 教学建议: 教师在示范案例28的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件28.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
8.3.1 制作过程 请同学们注意观察案例27的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例28的操作步骤。
案例小结 本案例在修改关键点的类型以及生成循环出现的重复动作时,使用了Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)。 Track View-Curve Editor是一个功能强大的动画编辑器,其主要功能包括:以层级结构显示场景中所有对象及其所有可以进行动画设置的选项;编辑关键帧动画的曲线;产生重复运动;指定动画控制器;为动画配音,实现视频与音频的结合。
8.3.2 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)的操作界面 教学建议: 此处可在3DS MAX 7的环境下示范讲解函数曲线编辑器的操作界面。
8.4 案例28:行驶的小车――使用连接技术 本案例将使用连接技术制作一辆卡通小车行驶的动画。即,把车轮连接到车身上,用车身的滑动来带动车轮,同时,车轮在随着车身向前移动的同时,还完成绕自身的中心旋转的动作,最后形成车轮转动的动画效果。 教学建议: 教师在示范案例29的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件29.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
8.4.1 制作过程 请同学们注意观察案例28的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例29的操作步骤。
(2)本案例在卡通小车造型的实现上使用了哪些技巧? 案例小结 想一想: (1)怎样将一个对象连接到另一个对象上? (2)本案例在卡通小车造型的实现上使用了哪些技巧? 课堂提问
8.4.2 连接动画的有关概念 1.父对象和子对象 2.层级 3. 正向运动
制作月亮围绕地球转、地球又围绕太阳转的动画 。 上机实战(1) 【项目内容】 制作月亮围绕地球转、地球又围绕太阳转的动画 。 教学建议: 在学生动手练习之前,先给他们展示该项目的最终效果(即演示本教材配套光盘上“实战”文件夹中的文件8-1.avi)。
8.5 案例29:游动的鱼――路径动画 在前面第4章的案例12中,我们曾制作过一个卡通鱼模型。本案例将使用给对象指定移动路径的动画技术,让这条鱼游动起来 。 教学建议: 教师在示范案例30的操作步骤之前,最好先展示该案例的最终效果(即演示本教材配套光盘上“案例”文件夹中的文件30.avi),以便让学生对本案例的制作目标迅速建立一个形象的认识。
8.5.1 制作过程 请同学们注意观察案例29的操作过程。 教学建议: 此处在3DS MAX 7的环境下示范案例30的操作步骤。
怎样将一个二维图形作为路径指定给三维模型 ? 案例小结 想一想: 怎样将一个二维图形作为路径指定给三维模型 ? 课堂提问
8.5.2 Path Constraint的有关参数 · %Along Path · Follow(跟随) · Bank(倾斜) ) · Delete Path(删除路径)
上机实战(2) 【项目内容】 在“场景”文件夹中ex8-6.max文件提供的室外场景里,创建一个自由摄像机,并沿着人行道创建一个代表游览路线的二维图形,然后,将该二维图形作为运动路径指定给自由摄像机。最后,通过渲染摄像机视图,制作游历场景的动画 。 教学建议: 在学生动手练习之前,先给他们展示该项目的最终效果(即演示本教材配套光盘上“实战”文件夹中的文件8-2.avi)。
连接技术 一些较复杂的动画中,不同物体之间的运动通常会有连带的关系。例如,放在汽车上的货物,会随着汽车的前进而前进。又如,人在行走时,人的身体与四肢的动作也存在连带的关系,腿的行走牵动了身体,而身体的移动又牵动了胳膊。 在3DS MAX中,可以使用连接技术来实现这种不同对象之间存在动作关联的动画。 返回