第一章、3DS MAX 6操作基础 第一节 第二节 第三节 练习题 实例演示 :本章系统介绍了3ds max 的工作环境和操作界面。 内容主要包括菜单栏、工具栏、视图区、控制面板 和各种控制区。 :工具栏和视图控制区的运用是本章的教学重点。 :对操作界面和视图控制区的正确认识与理解及 正确认识三维空间。
第一节 第二节 第三节 练习题 实例演示
第一章、3DS MAX 6操作基础 第一节、屏幕菜单 3DS MAX 6的菜单栏位于标题栏的下面,共有15个菜单命令,分别是: File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群)、Views(视图) Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reactor(动力 学系统)、Animation(动画)、Graph Editors(图形编辑)、Rendering(渲染).Customize(用户自定义)MAX Script(MAX脚本)和Help(帮助)菜单。在下拉菜单中执行某一命令与在工具栏中单击其相应的工具按钮执行命令是一 致的,只是执行方式不同。
一、File(文件)菜单 其主要功能是对3ds max 中的 场景文件进行管理,包括打开、保 存、输入和输出不同的文件、路径 配置和文件属性等命令。 使用保存、打开等文件调用命 令时,系统会自动记录上一次调用 文件的路径,不用每次都进行路径 的定位。
1、New(新建) 清除当前屏幕的全部内容,但保留当前系统设置(如试图划分设置、捕捉设置、材 质编辑器、背景图象设置等)。 (1)、Keep Objects and Hierarchy(保留物体和层级) 选择此项后,在新场景中将 保留原来场景中的物体和物体之间的连接层次,但是对象的动画关键帧将被删除。 (2)、Keep Objects(保留物体) 在新场景中只保留原来场景中的 物体,物体之间的连接层次和动 画关键帧将被删除。 (3)、New All(全部更新) 生 成一个全新的场景,是默认的选 项。
2、Reset(复位) 清除场景中所有的数据,恢复系统的默认设置(视图划分设置、捕捉设置、材质 编辑器和背景图象设置等)。使用这个命令时,若没有保存当前场景,系统会提示是 否进行保存,然后询问是否一定要复位系统,单击“是”确认即可。 3、Open(打开) 在3ds max中可以使用Open命令打开扩展名为max的文件,也可以直接从(Open Recent)选项中选取新近使用过的9个文件或从命令提示符下打开文件。在对话框的 右部,显示了选中max文件的缩略图,下面的加号按钮用来对文件名追加或增加一个 序号。
4、Open Recent(打开最近的文件) 打开最近所保存的文件,可以在列表中直接选择,以便于快速打开MAX文件。默 认显示的文件数是9个,用户可以在设置参数面板中定义所显示的文件数。 5、Save(保存) 用来将场景保存到一个文件中。当保存一个场景时,会把系统的设置一同保存, 这样就可以在打开文件时保持场景的设置与保存时一致。如Customize-Preference 菜单命令弹出的Preference Settings对话框的Files选项卡中的Increment on Save and backup on Save复选框选中,3ds max系统会以增加文件序号的方式来自动备份 保存。 6、Save As 命令同其他软件相似,用来把场景以不同的名字进行保存。 7、Save Copy As 命令使当前场景以另一名称复制保存。 8、Save Selected 命令用来把场景中选择的对象保存到一个max文件中,所选择的对 象可以是一个对象,也可以是多个对象。同时,选择对象的父对象和它们之间的连接 层次关系也被保存,它所绑定的空间扭曲和IK跟随对象也会一起保存到文件中。
9、XRef Objects(参考物体) 使用参考物体,可以使多个人同时开 发动画项目。例如你正在设计一个场景的 环境,而另一个人正在设计同一场景中角 色的动画,这时你可以使用参考物体命令 将角色以只读的方式打开到你的三维环境 中,以便观察两者是否协调。但不能修改 参考的物体,当源物体(参考的物体)修 改后,场景中的参考物体也将得到更新。 注意:对渲染效果和环境效果不能使 用参考物体。为了使用它们(例如辉光、 火焰、大气和雾),可以在环境和渲染效 果对话框中使用合并按钮把它们合并到场 景中来。
10、XRef Scene(参考场景) 类似于(参考物体),调用其它场景 文件到当前场景中,主要作为参照,但只 针对整个场景。利用这个命令,可以使得 分工协作的动画制作彼此沟通非常方便。 如场景建模师创建外景和环境场景,角色 建模师创建角色场景,最后动画师则在最 终动画场景中将这两个场景参考近来,来 帮助角色动画定位。这些不会改变原始的 参考场景,但如果在参考的原始场景中进 行改变(例如调整外景、修改角色型), 都会立刻反应到最终的动画场景中。对于 渲染效果和环境效果不能使用参考场景。 要使用它们,需在环境和渲染效果对话框 中使用Merge按钮将其合并到当前场中。
11、Merge(合并) 用于将其它max的几个不同的场景合并成为一个更大的场景。执行该命令时,可以 将不同场景中的对象合并到当前的场景中。例如,你可能正在使用一个室内场景工作, 另外一个没有打开的文件中有许多制作好的家具。如你希望将家具放置到当前的室内场 景中,那么就可以使用Merge命令,在弹出的如图所对话框中选择要合并的对象。
(1)、All/None(全部或全不) 对选择文件类型进行过滤,全部选择或全不取消选择。 (2)、Invert(颠倒) 将当前选项颠倒。 (3)、Display Subtree(显示子树) 对层级连接的物体,以缩进格式显示层次结构。 (4)、Select Subtree(选择子树) 选择物体的同时将其下级的层级物体也一同显示。 (5)、Cast Sensitive(区别大小写) 开启它将对大小写字母进行区别。 (6)、Sort(排序) 将左侧物体列表中的物体进行排序处理,只有关闭显示子树选项 才可进行。 (7)、List Type(列表类型) 控制哪些物体类型显示在列表中,常用于快速查找。 进行物体选择后,如新的物体与当前场景中的物体重名或重材质名,会弹出下列对话 框。
12、Merge Animation (合并动画) 合并动画命令通过 替代动画控制器从文件 中把动画轨迹合并到当 前场景中来。可以把动 画轨迹合并到一个选择 的对象、组或层次,但 是要替代的轨迹必须是 相同层次的部分。而且, 目标对象和源对象的动 画轨迹必须是相同类型, 当动画轨迹不匹配时将 忽略合并。
13、Replace(替换) Replace命令用来替换场景中一个或多个对象,在执行该命令时,只有替换的对 象与被替换的对象的名字相同才能被替换。 当使用替代命令时:它可以替代对象的几何体,包括应用的对象编辑修改器,但 是不会替代源对象的变换、空间扭曲、连接层次或材质等。如果要替代源对象的所有 特性,可以使用Merge命令。若被替代的源对象在场景中有Instance(关联)对象, 则它的所有关联对象也会一起被替代。如果场景中有多个对象与替换对象名称相同, 则它们都将被替换。如果为对象指定了材质,则还会弹出一个对话框询问是否使用替 代对象的材质。 14、Archive(文件归档) 归档命令用来将当前编辑的场景生成压缩文件或TXT格式文件存盘。用于压缩文 件的程序可以在Preference Settings对话框的File标签面板中设置,但系统中必须 是已经安装了这种压缩软件。
15、Import(输入)、Export(输出) (1)、Import(输入)命令是将非3ds max文件输入到3ds max 文件中使用。可以输入 的文件格式包括:A、3D Studio Mesh、Projects和Shapes(3DS、PRJ、SHP) B、Adobe Illustrator(AI) C、AutoCAD(DWG、DXF) D、Initial Graphics Exchange Standard(IGES) E、Stereo Lithography(STL) F、VRML(WRL、WRZ) (2)、Export(输出)命令是将3ds max 文件输出为非3ds max文件,这样可以在其他 软件中使用用户设计的场景合成动画。可以被输出的文件格式有: A、3D Studio(3DS) B、Adobe Illustrator(AI) C、ASCII Scene Export(ASE) D、AutoCAD(DWG、DXF) E、Initial Graphics Exchange Standard(IGES) F、Stereo lithography(STL) G、VRML97(WRL) (3)、Export Selected(输出当前选择)命令可以把当前场景中选择的对象以非3ds max格式保存。
16、Summary Info(概要信息) 显示当前场景中的所有相关信息,包括各类型物体数目、网格物体参数、内存使 用情况以及一些渲染信息。
17、File Properties(文件属性) 对自己制作的模型或场景附加 说明,文件属性命令打开一个文件 属性对话框。这个对话框包含3个标 签:Summary(摘要)、Contents (内容)和Custom(定制)。
18、View Image File(查看图像文件) 利用View File对话框能够可以使 用Virtual Frame Buffer(虚拟帧缓冲 区)或系统默认的媒体播放器查看静态 图像或动画文件。 Devices(设备)和Setup(安装) 按钮用来设置外部设备,使用Info按钮 可以查看所选文件的详细信息。View按 钮可以查看图像或动画文件而不关闭对 话框,Gamma选项组用来设定一个图像 是使用它自己的伽玛值设置还是使用系 统的默认设置,或者是否使用一个覆盖 值。
二、 Edit(编辑)菜单 包括3ds max 6的一些重要命令,如恢复重做、暂存文件、调出暂存文件、删 除、复制和选择等。有些命令在工具栏中可以直接找到相应的工具按钮,要执行此 命令,单击工具栏上的按钮即可。
1、Undo(撤销) 用来撤销以前的操作,但是许多操作是不能够撤销的,例如应用或删除编辑修改 器等。 2、Redo(重做) 命令用来恢复上一次撤销的操作,可连续使用,直到不能恢复为止。 在主工具栏上右键单击 、 按钮,会弹出一个列表显示当前可以撤销或重做 的具体命令,在列表中选择一组连续的命令单击按钮将执行操作。在Preference Settings对话框中可以设置撤销的次数。 3、Hold(暂存) 将文件临时保存在内存中。保存完成后,就可以继续编辑原来场景的工作或者装 载一个新场景。当用户对下一步的操作没有把握时,使用Hold命令可以先保存场景, 若操作不理想可以使用Fetch命令恢复保存的场景。 4、Fetch(取回) 用来将保存的场景取代当前的场景。要注意,使用Hold命令只能保存一个场景。 当再次执行Hold命令时,原来保存的场景将被新的替代。快捷键为(Alt+Ctrl+F)。
5、Delete(删除) 将当前选择的物体删除,也可使用Del键进行操作。 6、Clone(克隆) 对当前选择的物体进行原地复制。 (1)、Copy(拷贝复制)将当前选择的物体原地复制一份。 (2)、Instance(关联复制)以原始物体为模板,产生一个相互关联的复制品,改 变其中的一个同时另一个也会改变。 (3)、Reference(参考复制)以原始物体为模板,产生单向的关联复制品,改变 原始物体同时会改变参考物体,但改变参考物体不会影响原始物体。 (4)、Copy(拷贝复制)以复制形式将原始物体的动画控制器进行复制。 (5)、Instance(关联复制) 以关联形式将原始物体的动画控制器进行复制。 (6)、Name(名称)设置克隆出的新物体名称。
7、Select All(全部选择) 选择当前场景中的全部物体。 8、Select None(全部不选) 取消当前场景中的全部选择,也可通过在视图空白处点击鼠标左键来实现。 9、Select Invert(颠倒选择) 将当前场景中已经选择的物体取消选择,同时选择全部未选择的物体。 10、Select by(按类型选择) 这个命令下有6个子选项,分别是Select By Color、Select By Name、Select By Rectangular Region、Select By Circular Region、Select By Fence Region和 Select By Lasso Region。其中前两个子选项分别根据对象的颜色属性和名字来选择, 而后4个子选项则分别根据矩形、圆形、栅栏和套索区域进行选择。 11、Region(范围选择) 它有两个选项,即Window(窗口)和Crossing(交叉)。Window表示全部包括在 鼠标拉出的区域中的对象能被选中,Crossing表示只要有一部分在鼠标拉出的区域中 的对象就会被选中。工具栏上所对应的按钮为 。
12、Edit Named Selection Sets(编辑赋名的选择) 用来创建赋名选择集,或向赋名选择集中添加或删除对象。 (创建新集合):用于创建一个新的赋名选择集合,当前所选的物体会被包含在这个集 合中。 (去除):在列表窗口中如果选择的是物体,点击此钮后,所选物体会从当前赋名选择 集合中被去除。如果所选的是赋名选择集合的名称,赋名选择集合将会被删除。 (增加选择物体) (减去选择物体) (选择集合中的物体):点击后,这个赋名选择集合中包含 的所有场景物体都会被选择。 (按名称选择物体):点击后,会弹出按名称选择对话框, 可以通过名称来选择物体,进行增加或去除操作。 (加亮选择物体):在场景中选择物体后,点击此钮,赋名 选择对话框中当前选择的物体名称会以绿色显示,选择物 体所在的集合名称会以暗红色显示。
13、Object Properties(物体属性) 开启物体属性编辑器,这里包 含当前物体可设置的多项信息,涉 及渲染、显示等方面。视图中选中 对象单击右键,在弹出菜单中选择 Properties命令也可打开这个对话 框。有些对象的属性参数也出现在 系统的其他位置,例如命令面板中。
三、Tools(工具)菜单 包括各种常用工具命令。利用其 中的Transform Type-In(输入变换坐 标)命令可以用键盘精确地对所选对 象进行位移、旋转和按比例缩放等操 作。有些命令可以在工具栏中找到相 应的工具按钮。
1、Transform Type-In(变换输入框) 其功能是可以通过键盘输入数据,以精确修改所选对象的位移、旋转和按比例缩 放。一般通过在工具栏上单击变换按钮,然后单击右键,这样将会更方便地打开变换 输入框。 2、Selection Floater(选择浮动框) 用来打开一个选择对象对话框,它与使用 按钮或H快捷键打开的选择框作用 相同,但是使用Selection Floater命令打开的选择对话框是非模态的,而使用 按 钮打开的是模态的对话框。
3、Display Floater(显示浮动框) 执行命令后将打开一个如图所示的显示浮动框。这是一个非模态的对话框,基本 上包括了显示命令面板中的所有命令,用来隐藏/显示或冻结/解冻场景中的对象,可 以参考显示命令面板的详细介绍。
4、Layer Manager(层管理器) 用来打开层管理器对话框。此命令与主工具栏上的层管理器按钮 功能一致。 层管理器对话框是一个非模式对话框,用于添加或删除层,查看或编辑场景中所 有的层,以及与层相关联的对象。可以指定对象的名称、可视与否、大小以及颜色等 属性。
5、Light Lister(灯光列表) 灯光列表命令打开一个非模态的对话框,可用来控制场景中的每个灯光的特征, 同时还可以修改灯光的全局参数,这将影响场景中的所有灯光。 (1)、All Lights(所有灯光) 勾选时,显示场景中所有灯光的参数设置。 (2)、Selected Lights(选择灯光) 勾选时,仅显示选择灯光的设置。 (3)、General Settings(通用设置) 显示灯光的通用参数设置。 (4)、Refresh(更新) 如果选择灯光处于激活状态,会更新当前选择灯光和场景的 设置。
Lights卷展栏 Blank gray按钮:单击该按钮可选择已命名的灯光。对于选定的灯光,该按钮将 变成白色。 Check Box(复选框):打开或关闭灯光。默认状态是打开的。 Name(名称):显示灯光的名称。 Multiplier(倍增器):增加或减少灯光的亮度。仅对标准灯光而言。 Intensity(cd)(亮度):设置灯光的亮度,仅对光度计灯光而言。 Color(颜色):单击打开Color Selector对话框,可改变灯光颜色。 Shadows(阴影):打开或关闭阴影效果。
Shadows type drop-down list(阴影类型下拉列表):可从中选择灯光的阴影类型。 Map Size(映射大小):只有当选中阴影映射时可用,用来设置所有灯光的阴影映射 大小。 Bias(偏差):根据所选择的阴影类型设置阴影与阴影投射对象的偏差。 Sm. Range(样本范围):对阴影映射设置样本范围值。 Transp.(透明性):选中该选项,即打开高级光线跟踪和区域阴影的透明性。该选项 对阴影映射和标准光线跟踪无效。 Int.(完整性):设置高级光线跟踪阴影和区域阴影的完整性。 Qual.(质量):设置高级光线跟踪阴影和区域阴影的质量。 Decay(衰减):仅适用于标准灯光。用来设置衰减类型:无、反转或方形反转。 Start(开始):仅适用于标准灯光。用来设置衰减的开始范围。 Length(长度):仅适用于光度计灯光。用来设置线性和区域光度计灯光的长度值。 Width(宽度):仅适用于光度计灯光。用来设置区域光度计灯光的宽度值。
6、Mirror(镜像) 将选择物体进行镜像操作,它在工具栏中有相应的命令按钮 。 7、Array(阵列) 将选择物体进行阵列复制操作,它在工具栏中有相应的命令按钮 。 8、Align(对齐) 进行对齐操作,在工具栏有相应的命令按钮 。 9、Snapshot(快照) 通过当前帧的动作形态进行克隆操作,在工具行中有相应的命令按钮 。 10、Spacing Tool(间距工具) 允许沿曲线复制物体,在工具行中有相应的按钮 。 11、Normal Align(对齐法线) 对齐两个物体之间的法线,使它们相切,它在工具行中有相应的命令按钮 。 12、Align Camera(摄影机对齐) 将选择的摄影机对齐目标物体所选择表面的法线,工具行中有相应的命令按钮 。
13、Align to View(对齐到视图) 将选择物体或次物体集合的自身坐标轴与当前激活视图对齐,在工具行中有相应 的命令按钮 。 14、Place Highlight(放置高光) 进行表面高光的精确指定,在工具栏中有相应的命令按钮 。 15、Isolate Selection(隔离当前选择) 使用隔离命令可以隐藏场景中的其他对象,而只显示一个选中的对象,以便更好 地对它进行编辑修改。 在场景中选择一个对象后(只能选择一个对象),选择隔离命令,则隔离的对象 出现在所有视图的中心,同时显示一个如图所示的浮动框,单击 Exit Isolation Mode按钮退出对象隔离状态。
16、Rename Objects(物体改名) 执行命令后将打开一个如图所示的对话框,可用来重命名对象。 Selected(已选):选中该选项,则 仅对当前选中的对象重命名。 Pick(拾取):显示Select By Name 对话框,可从中选择重命名的对象。 Base Name(基名):为所有对象输入 一个基名。可通过复选框启用或禁用 基名。 Prefix(前缀):选中该选项,用户 即可输入一字符串作为所有重命名对 象的前缀。 Remove First N Digits(删除前N位) 选中该选项,则从对象名中删除基名的 前N个字符。
Suffix(后缀):选中该选项,用户即可输入一字符串作为所有重命名对象 的后缀。 Remove Last N Digits(删除后N位):选中该选项,则从对象名中删除基名 的后N 个字符。 Numbered(计数):选中该选项,用户可增量计数对象名。 Base Number(基数):添加到第一个重命名对象的基数。 Step(步幅):在连续的重命名对象中基数增加的步幅。 Rename(重命名):单击该按钮,对对象重命名。 17、Grab Viewport(抓取视图) 这个命令抓取当前的活动视图,并为之添加一个标签。所抓取的图像可以以任 意图像文件格式保存。 18、Measure Distance(距离测量) 此工具是3ds max 6的新增工具,用于报告场景中两点之间的距离。测量结果 显示在工作界面左下角的Mini Listener中。
四、Group(群)菜单 当用户创建的场景很复杂,而且很多对象又相互关联时,就可以建立组 此菜单可以创建、编辑和删除已命名的对象组。 1、Group(群组) 命令用来把场景中选定的对象组成 一个组。 2、Ungroup(取消组) 命令用来把选中的组解散。当解散 一个组时,对组设置的变换动画将删除, 但是组中成员各自的动画仍然保留,解 散后的成员对象处在当前帧的状态。
3、Open(打开组) 命令用来暂时打开一个选中的组,这样可以对组成员对象进行独立设置。在场景 中一个打开的组会使用一个粉红色的框把其成员对象都框起来。 4、Close(关闭组)命令把暂时打开的组关闭。 5、Attach(结合组) 命令用来把一个对象增加到一个组中。先选中一个对象,执行Attach命令,再单 击组中任一个对象即可。 6、Detach(分离组)命令用来把对象从组中分离出来。先打开组,再选择要分离的 对象,执行Detach命令即可。 7、Explode(炸开组)命令能够把组以及组内所嵌套的组都彻底解散掉。 8、Assembly(集合) 添加的一个新的子菜单,专门用于集合组件对象的操作。一旦将场景中的一组对 象进行了集合操作,就可以将其作为一个单独的对象,进行各种变换,还可以应用修 改命令等操作。对一组对象进行集合操作后,会弹出一个对话框,要求为集合命名。 集合命令在对几何体组合的对象或照明装置进行操作时非常有用。
五、Views(视图)菜单 可以控制观察 3ds max 6 对象的不同方式,如视图的配 置、单位设置等,还包括一些 只对视图起作用的命令。
1、Undo View Change(撤消视图改动) 其功能是回到上一个动作或状态,即撤消刚才所做的操作。与Edit→Undo不同的 是,这里只与当前的视图操作有关。 2、Redo View Change(恢复视图改动) 其功能是重做上一个动作或状态,即重做刚才所做的操作。与Edit→Redo不同的 是,这里仅与当前的视图操作有关。 3、Save Active Perspective View(保存激活视图) 其功能是保存当前激活的视图状态到一个缓冲区中,以便在改变视图状态后再回 到以前的状态。 4、Restore Active Perspective View(还原激活视图) 用来将保存到缓冲区中的视图状态载入,以恢复到保存视图时的状态。这个命令 与Save Active Perspective View命令相对应。
5、Grids(栅格) 栅格命令有4个子项,3ds max 6中为了精确显示对象的大小和位置,在视图中 显示了用灰色组成的十字交叉栅格。 (1)、Show Home Grid(显示主网格) 显示主网格为物体架构的基准,同时使对象 网格停止使用。 (2)、Activate Home Grid(激活主网格) 激活主网格为物体架构的基准,同时使 对象网格停止使用。 (3)、Activate Grid Object(激活网格对象) 激活对象的网格为对象结构的标准, 同时使主网格停止使用。 (4)、Align Grid to View(对齐到视图) 将网格对象与当前的视图画面对齐。
6、Viewport Background(视图背景) 在当前激活的视图中设 置背景图像,可以在不同的 视图中设置不同的背景图 像,以分别观看显示效果。 这个命令打开一个如图所示 的视图背景对话框。
7、Update Background Image(更新背景图像) 其功能是更新激活视图中的背景图像。需要更改某个视图的背景图时使用这个命 令。 8、Reset Background Transform(复位背景变换) 其功能是在背景图像大小与当前激活视图大小不相适应时,调整背景图像的大小, 使其与激活视图的大小相适应。 9、Show Transform Gizmo(显示变换Gizmo) 处于打开状态时,当视图中的对象被选择和变换时,在视图中将显示被选择对象的 变换三向轴。按“-”键将缩小Gizmo;按“=”键将放大Gizmo。 10、Show Ghosting(显示重像) 在视图中显示选中的运动对象的Ghosting(重像),利用该选项可以通过这个重像 显示过程来观察并调整对象的运动轨迹。
11、Show Key Times(显示关键帧时间) 当处于打开状态时,将显示对象动画轨迹中每个关键帧的时间,时间值将显示在 视图中轨迹路径的旁边,如图所示。必须首先在显示命令面板的Display Properties 卷展栏中选中Trajectory选项才能显示出运动对象的运动轨迹。 12、Shade Selected(实体选择当前选择) 当视图以非Smooth+Highlight(实体渲染)方式显示时,只将当前选择的物体以 实体渲染方式显示,其它物体保持线框或其它方式显示。这样可以避免都以实体方式 显示时带来的视线影响。 13、Show Dependencies(显示关联) 用来显示所选对象的从属对象。当该命令处于打开状态,同时修改命令面板也处 于激活状态时,从属对象如所选对象的关联、参考对象等都会以高亮显示。
14、Creat Camera from View(在视图创建摄相机) 这是3ds max6中views菜单的惟一变化,替换了原来的Match Camera to View (匹配摄像机到视图)。当选中此项时,在透视图中先创建一个摄相机,然后系统会 自动调节摄像机使之与视图中的场景相匹配。如果已经选定了一个摄像机,则该命令 与之前版本的功能一样。 15、Add Default Lights To Scene(添加默认灯光到场景) 在建模过程中,需要迅速观看时可选此命令向场景中添加默认的灯光。 16、Redraw All Views(刷新全部视图) 用来重画所有的视图。当经过许多的编辑和移动过程后,视图中的画面也许有许 多残缺的显示,这样不便于继续编辑。这时,可以选择Redraw All Views命令,重画 所有的视图,使场景完整地显示出来,以便继续编辑。
17、Activate All Maps(显示全部贴图) 用来打开显示视图中所有的贴图标志,并且打开所有施加于场景的材质。可通过 Views菜单中的Deactivate All Maps命令该取消该操作。 18、Deactivate All Maps(取消全部贴图显示) 用来停止显示视图中所有的贴图标志,并且取消所有已经施加于场景的材质。 注意:这个操作是不能用Undo命令来取消的。如果要重新打开贴图标志,必须重 新使用材质编辑器来逐一对每个物体施加材质。所以,要慎用这个命令或在使用前使 用Hold命令。在选择这个命令时,会弹出一个警告对话框让用户确认这项操作。 19、Update During Spinner Drag(拖动调节钮时更新) 当Update During Spinner Drag打开时,如果拖动调节钮(如半径调节钮),这 时更新的效果将会交互地显示到激活视图中。当关闭时,则只有在完成拖动调节钮之 后视图才进行更新。
20、Adaptive Degradation Toggle(降级显示开关) 在模型较大、系统性能较低的情况下关闭该选项,可自动进行降级显示以 加快处理速度。 21、Expert Mode(专业模式) 这个模式将提供一个最大的视图,提供给那些非常熟悉3ds max的用户使 用,这些用户只使用快捷键来操作3ds max的所有命令。选择这个模式后,屏幕 上的菜单栏、工具条、命令面板、状态行和沿着视图下部的所有导航按钮都会 隐去,屏幕上只留下动画时间滑块、Cancel Expert Mode(取消专业模式)按 钮和4个视图。对应的快捷键是Ctrl+X,当按下Cancel Expert Mode(取消专业 模式)按钮时,可以返回到标准模式。
六、Create(创建)菜单 包括一些常见创建元素的命令,其中包括Standard Primitives(标准几何体)、 Extended Primitives(扩展几何体)、Shapes(图形)、Lights(灯光)和Particles (粒子系统)。这些命令均可在Create命令面板上找到相应的按钮,因此在很多时候 并不需要在Create菜单中寻找这些命令。
七、Modifiers(修改器)菜单 利用Modifiers菜单中的命令可以对 所创建的参数进行修改,这个菜单与 Create菜单相似,几乎包括Modifiers 命令面板中的所有修改命令。
八、Character(角色)菜单 使用角色菜单可以进行创建和插入角色等操作,还可以对角色进行锁定和解除锁 定,设置角色皮肤模式等。
1、Create Character(创建角色) 该命令用来创建角色集合,同时可利用 修改面板上出现的角色集合工具进行角色修 改,角色集合卷展栏如图所示。 (1)、Skin Pose选项组 蒙皮姿势是皮肤修改器在连接骨骼时所 用到的骨骼结构形态。当首次应用皮肤修改 器时,当前的骨骼结构形态即作为皮肤形态 使用。而在第0帧设置骨骼结构动画时,有 可能会附带地改变皮肤形态。此时,即可使 用该组选项来修改皮肤形态。该组选项可在 应用皮肤修改器之前或之后使用,也可在选 中角色集合中的任意成员时直接从角色菜单 中选择。
Set as Skin Pose(设置为蒙皮姿势):用来为当前的骨骼结构形态设置皮肤 形态。皮肤修改器的封套和顶点权重将自动根据新的皮肤形态重计算。 Assume Skin Pose(呈现蒙皮姿势):用来让骨骼结构呈现皮肤形态。这在动 画过程中是非常有用的。 Skin Pose Mode(蒙皮姿势模式):用来修改皮肤形态。当该按钮打开时,对 骨骼结构的修改仅影响皮肤形态而不影响动画效果。当其关闭时,骨骼结构返回到当 前帧的形态。 (2)、Display选项组 当为高分辨率的角色模型设置动画时,其重画时间将会减缓动画过程。该选项组 中的选项可用来设置角色模型的分辨率。 Low Res. Objects(低精度物体):选中该选项,则仅显示Character Members 卷展栏中标记为Low Res.的对象。 Full Res. Objects(高精度物体):选中该选项,仅显示Character Members 卷展栏中未被标记为Low Res.的对象。 All Objects:选中该选项,则显示角色集合中的所有对象。
(3)、Animation选项组 该选项组用来保存或重新设置角色集合的动画。先前为其他角色保存的动画设置也可插入到当前角色集合中去。 Insert Animation(插入动画):可打开Merge Animation 对话框,并提示选择一个先前保存过的动画文件。 Save Animation(保存动画):以.anm或.xml文件格式保存角色集合动画。这两种文件类型都包含角色集合及其动画设置。其中.anm 文件只能由3ds max读写并保存,而.xml文件可由文本编辑器编辑。 Reset All Animation(重设定全部动画):用来删除角色集合的所有动画设置。 (4)、Character Members卷展栏 Add(添加):用来选择物体添加到角色集合中去。 Remove(移除):用来从集合中删除高亮显示的物体。注意,其他集合对象所依附的骨骼和对象是不能被删除的。 Add List(添加列表):用来显示Pick Character Member对话框。显示场景中所有的对象,以选择物体到集合中。 Low Res.列表:显示角色集合中所有的成员。默认状态下,所有成员都被指定为Full Res.对象。当选中对象前的复选框时,成员即被指定为Low Res.对象。
2、Destroy Character(解体角色) 该命令用来删除角色集合节点,销毁角色。如果角色集合被锁定,则删除整个集 合。如果角色集合未被锁定,则集合的成员及其动画设置都不受影响。只有当选中一 个角色集合节点时,该选项可用。 3、Lock/Unlock(锁定/解锁) 锁定命令用来为角色集合上锁,以防止为角色设置动画。解锁命令为角色集合解 锁,以便为其设置动画。只有当选中一个角色集合节点时,此选项可用。 4、Insert Character(插入角色) 该命令用来把一个先前保存过的角色插入到当前场景中。通过选择Character菜 单的Save Character命令可将一个角色集合保存成一个.chr文件。其中包含角色集合 节点,集合中的所有成员及其动画设置。当把一个角色插入到场景中时,其空间位置 与保存时一致。 5、Save Character(保存角色) 该命令用来在当前位置保存角色集合,其中包含角色集合节点,集合中的所有成 员及其动画设置。其主要用途是保存一个角色集合并把它插入到另一场景中去。
6、Bone Tools(骨骼工具) 该命令将打开骨骼工具浮动框,其中包含(Bone Editing Tools)骨骼编辑 工具、(Fin Adjustment Tools)鳍调整工具和(Object Properties)对象属性三 个卷展栏,可用来对骨骼进行修改。 Bone Editing Tools卷展栏 如左图所示,该卷展栏用 来创建和改变骨骼的几何结 构,设置骨骼颜色。 (1)、 Bone Pivot Position (骨骼轴心点位置)选项组 用来改变骨骼相对于另一 骨骼的长度和位置。打开该按 钮,可通过移动子骨骼来改变 骨骼的长度。在为骨骼设置动 画时关闭该按钮。
(2)、Bone Tools(骨骼工具)选项组 Create Bones(创建骨骼):用来开始骨骼的创建过程。 Create End(创建末端骨骼):用来在当前选中的骨骼末端创建小块骨骼。 Remove Bone(去除骨骼):用来删除当前选中的骨骼。 Connect Bones(连接骨骼):用来在当前选中的骨骼和另一骨骼之间创建连接骨骼。 Delete Bone(删除骨骼):用来删除当前选中的骨骼,并删除与之相连接的父骨骼 和子骨骼。 Reassign Bone(重新指定新骨骼):用来把当前选中的骨骼作为骨骼结构的根。 Refine(细分):用来把一块骨骼细分为两块骨骼。想细分骨骼,先单击 Refine按 钮,再在要细分的骨骼上单击,则骨骼分成两块,新生成骨骼的节点在刚才单击的位置。
(3)、Bone Coloring(骨骼颜色)选项组 Selected Bone Color(选择骨骼颜色):用来为所选骨骼设定颜色。 Apply Gradient(指定渐变):根据初始颜色和终止颜色值对多个骨骼应用渐变色。只有当选中多个骨骼时此命令才可用。对选定骨骼链上最高层的骨骼应用初始颜色,对链上最底层的骨骼则应用终止颜色,而对于其间的骨骼则应用渐变色的中间色。 Start Color(起始颜色):用来设置渐变色的初始颜色。 End Color(结束颜色):用来设置渐变色的终止颜色。
7、Set Skin Pose(设置蒙皮姿势) 8、Assume Skin Pose(呈现蒙皮姿势) 9、Skin Pose Mode(蒙皮姿势模式) 这三个菜单命令与Create Character(创建角色)中Skin Pose(蒙皮姿势) 选项组中的三个命令功能一致。 Set as Skin Pose(设置为蒙皮姿势):用来为当前的骨骼结构形态设置皮肤形态。皮肤修改器的封套和顶点权重将自动根据新的皮肤形态重计算。 Assume Skin Pose(呈现蒙皮姿势):用来让骨骼结构呈现皮肤形态。这在动画过程中是非常有用的。例如,用户在各个关键帧设置了角色动画,当想要把角色回放到第50帧的皮肤形态时,只需在第50帧打开Auto-Key并单击Assume Skin Pose按钮即可。 Skin Pose Mode(蒙皮姿势模式):用来修改皮肤形态。当该按钮打开时,对骨骼结构的修改仅影响皮肤形态而不影响动画效果。当其关闭时,骨骼结构返回到当前帧的形态。
九、reactor(动力学系统)菜单 这是3ds max 6新增的一个菜单,其中包含了创建各种对象和设置动画等命令, 在这个菜单里可以进行动力学系统相关功能的设置,创建动力学系统的控制器或辅 助物体等。
十、Animation(动画)菜单 利用此菜单可以方便地进行动画制作。其中包括正反向运动控制、骨骼的创建和 修改、虚拟物体的创建等功能。
1、IK Solvers (IK解释器) 对骨骼指定各种反向动力学驱动,包括HI IK历史独立型、Spline IK曲线型IK等。 (1)、HI IK(历史独立型IK) 常用于四肢骨骼的IK设定。 (2)、HD IK(历史依赖型IK) 常用于机械动画的设定。 (3)、IK Limb Solver(分支型IK) 常用于分支关节的设定,例如肩部关节要同时 连接躯干和手臂的骨骼。 (4)、Spline IK Solver(曲线型IK) 常用于柔体变形骨骼的设定,例如脊柱骨骼、 蛇等爬行动物的骨骼等。
2、Constraints(约束器) 原本也是一类动画控制器,主要是在物体之间创建运动联系,例如让物体沿曲线 飞行、让灯光追随移动物体照明等。 3、Controllers(动画控制器) 设置不同类型的动画,例如用Bezier贝兹曲线控制运动、用Noise噪波曲线制作 随机抖动的动画等等。包括:Transform Controllers(变换控制器)、Position Controllers(位置控制器)、Rotation Controllers(旋转控制器)、Scale Controllers(缩放控制器)。 4、自定义属性和Wire导线参数 允许自主开发和定制控制功能,通过自定义属性为物体增加控制项目和控制参 数,通过导线参数将这些项目与所控制的实际参数关联(其间支持表达式的计算), 从而实现自定义的控制功能。 5、Preview(预视动画) 渲染和播放预视动画,用于动画的调试。包括Make Preview(生成预视动画)、 View Preview(查看预视动画)、Rename Preview(预视动画改名)。
十一、Graph Editors(图形编辑)菜单 包括Track View(轨迹视图)和Schematic View(概要视图)两个子菜单。轨迹 视图是用来显示在标准视图中所看到的对象和运动的时间和数值。利用数据驱动的轨 迹视图,可以精确地控制场景的任意参数。通过使用轨迹视图所提供的工具栏,可以 将动画调整得更加真实,使声音与动作完美地配合,同时还可以创建复杂的运动。概 要视图可以使用户很容易地观察视图中所有对象的组织结构和层次。
1、Track View(轨迹视图) 动画创作的重要工作窗口,大部分的动作调节都发生在这里。轨迹视图包括曲线 编辑器和摄影表编辑器两种不同的视窗编辑模式。 (1)、Curve Editor(曲线编辑器) 以函数曲线方式显示和编辑动画,显示动画关 键帧以及对象之间的关系,可以形象化的对运动进行控制,对动画的控制更为精确。 (2)、Dope Sheet(摄影表编辑器) 以动画关键点和时间范围方式显示和编辑动画, 关键点有不同的颜色分类,并可以左右移动,更改动画时间。 (3)、New Track View(新建轨迹视图) 创建一个新的轨迹视图窗口,在轨迹视图 右上角可为其命名。已创建的轨迹视图名称会显示在(图形编辑器—保存轨迹视图) 菜单,可快速进入相应的轨迹视图中进行编辑。 (4)、Delete Track View(删除轨迹视图) 删除存储在(图形编辑器—保存轨迹视 图)菜单中的轨迹视图。执行此命令后,会弹出一个对话框,显示出场景中所有的轨 迹视图,选择名称后点击OK即可。 (5)、Saved Track View(保存轨迹视图) 在新建或打开一个轨迹视图后,这个轨 迹视图会自动保存在场景中,轨迹的名称可在轨迹视图的右上角进行指定,默认名称 为Track View—Curve Editor。
2、 Schematic View(图解视图) 用给对象上的材质和编辑修改器,观察对象的层级关系。 (1)、New Schematic View(新建图解视图) 功能与工具行中的 相同,开启图 解视图,用于以图形显示场景中对象的层次链接。 (2)、Delete Schematic View(删除图解视图) 删除已存储的图解视图。执行这一 命令后,弹出一个对话框,显示出场景中所有的图解视图,选择名称点击OK即可。 (3)、Save Schematic View(保存图解视图) 在新建或打开一个图解视图后,这个 图解视图会自动保存在场景中,图解视图的名称可在图解视图的右上角进行指定,默 认名称为Schematic View 1。 3、Particle View(粒子视图) Particle View(粒子视图)是3ds max 6新增的命令。用于直接进入粒子系统的 用户编辑界面来创建和修改粒子流。
十二、Rendering(渲染)菜单 此菜单包括了材质、贴图、 环境、特效、光能传递、光线跟踪、渲染、合成、动画播放等内容,是非常重要的内容。 模型建立后,材质、贴图、灯光、摄像这些特殊效果在视图区是看不到的,只能经过渲染后,才能在渲染窗口中观察效果。
1、Render(渲染) 开启渲染控制器,用于渲染设置。 2、Environment(环境) 可以用来增加背影图像和环境效果,例如体雾和体光。 3、Effects(效果) 可以用来给场景增加诸如辉光、模糊和镜头特效等特殊效果。 4、Advanced Lighting(高级照明) 用于光能传递设计。 5、Render To Texture(渲染到纹理) 将光能传递的结果转换为贴图反贴会模型。 6、Raytracer Settings(光影跟踪设置) 用于全局光线跟踪的设置。 7、Raytrace Global Include/Exclude(光影跟踪排除与包括) 设置参加光线跟 踪计算的物体情况。 8、mental ray Message Window(mental ray信息窗口) 是对应mental ray渲染 器新增的命令,用于显示用mental ray渲染时发现的错误信息。
9、Active Shade Floater(实时渲染浮动窗口) 打开窗口进行实时渲染。 10、Active Shade Viewport(实时渲染视图) 将当前的激活视图转变为实时渲染 窗口。 11、Material Editor(材质编辑器) 打开材质编辑器,进行材质的制作和指定。 12、Material/Map Browser(材质贴图浏览器) 提供材质和贴图浏览选择功能。 13、Video Poet(视频合成) 开启Video Poet进行视频合成制作并进行渲染。 14、Show Last Rendering(显示上一次渲染) 15、Panorama Exporter(光域网浏览器) 新增命令,用于为当前场景创建360°的 球形渲染视图,在使用这个命令时,场景中至少要有一架摄像机。 16、RAM Player(PAM播放器) 将制作好的动画调入到PAM中播放。
17、Print Size Wizard(打印向导) 3ds max 6中新增的命令。如果用户想要将渲 染图像打印出来,此命令可以用于指定出图的大小,图像分辨率等参数。
(1)、Paper Size(纸张大小)选项组 Custom下拉列表:选择一种标准纸张格式。 Portrait/Landscape(肖像/地景):选择Portrait用于竖直方向输出图像。 选择Landscape用于水平方向输出图像。在下方的预览窗口中提供了相应选项的图 解描述。转换图片的Portrait/Landscape输出方式仅仅是改变图像的宽高设置,实 际的输出方向决于图像的尺寸。 Choose Unit(选择单位):指定纸张的宽高度量单位。 Choose DPI Value(选择DPI值):选择每英寸的像素数。提供了4种常见选 项:72,150,300,600。 Paper Width/Height(纸张宽高):指定纸张输出的宽度和高度。 Image Width/Height(图像宽高):指定图像的宽度和高度。 DPI:手动指定每英寸的像素数。 Uncompressed File Size(未压缩文件大小):显示TIFF格式的渲染图像在没 有压缩时的文件大小。
(2)、Rendering(渲染)选项组 渲染选项组可以直接将当前帧的图像以TIFF格式渲染输出。这种格式一般用在工 业出版方面。如果要以其他格式渲染,可单击Render Scene Dialog按钮。 Save File(保存文件):选定该复选框,每次渲染图像,系统会将其保存。只 有在指定了输出路径时该选项才可用。默认为关闭。 Files(文件):打开TIFF文件选择对话框,指定输出路径和文件名称。 Save Alpha Channel(保存Alpha通道):选定该复选框,文件在保存成TIFF格 式时会包含8比特的Alpha通道。 Compress File(压缩文件):选定该复选框,在保存文件时使用压缩。 Render Scene Dialog(场景渲染对话框):打开场景渲染对话框,从中改变渲 染参数。 Quick Render(快速渲染):打开帧渲染窗口。如果打开了保存文件选项并指定 了文件名,将保存渲染文件。
十三、Customize(用户自定义)菜单 用户可以很方便地创建自己的工具和工具面板,也可以重新安排用户界面元素, 并将这种安排保存起来。
1、Customize User Interface(自定义用户界面) 盘快捷键\改变背景视图颜色、定制工具栏、添加或编辑菜单等。 (1)、Keyboard (键盘)参数设置
(2)、Toolbars(工具行)参数设置
(3)、Quads(浮动菜单)参数设置
(4)、Menus(菜单)参数设置
(5)、Colors(颜色)参数设置
2、Load Custom UI Scheme(载入自定义用户界面方案)用来加载用户定制的用户界面。3ds max 6中有几个标准的用户界面文件:3DSMaxR3.cui、 DefaultUI.CUI、discreet-dark.cui、discreet-light.cui和MaxStart.cui。系统启动时加载的是MaxStart.cui界面文件。 3、Save Custom UI Scheme(保存自定义用户界面方案) 用来把用户定制的界面保存 到一个文件(或覆盖原有的界面文件)。界面文件的扩展名为.cui,还可以把定制 的菜单界面、快捷键和界面颜色等保存到一个各自的文件中。 4、Revert to Startup Layout(恢复启动界面) 当编辑修改界面后,想要恢复到原来 的界面时,选择此命令。它将加载MaxStart.cui界面文件。 5、Show UI(显示UI) Show UI下面的子菜单命令都是选择开关,用来决定在用户界上 是否显示浮动的reactor等面板、命令面板、轨迹栏和主工具栏等。 6、Lock UI Layout(锁定用户界面布局) 这是一个选择开关命令。打开时将锁定用户 界面布局,不可以再编辑修改界面。
7、Configure Paths(配置路径) 该命令打开一个对话框,用来设置系统的路径。例如,材质所在的路径、场景保 存的路径等。选中一个项目后,单击Modify(修改)按钮可以对它进行编辑。编辑后 的路径被保存在3dsmax.ini文件中,它将立即生效。
8、Units Setup(单位设置) 这个命令打开如(左图)所 示的对话框,用来修改场景中的 度量单位。 9、Grid and Snap Setings(栅 格和捕捉设置) 用于设置对场景中点的捕捉, 精确定位新创建的物体。这些设 置只有在主工具行的 钮 中某一个被按下时才能够产生作 用。
10、Viewport Configuration(视图设置) 该命令打开一个对话框,包括:Rendering Method、Layout、Safe Frames、 Adaptive Degradation和Regions 5个标签,用来对视图进行配置。用右键单击视图 左上方的视图标签。从弹出的菜单中选择Configure也可以打开这个对话框。它只对 视图中的对象显示生效,不会对使用Render命令渲染的图像产生影响。
11、Plug-in Manager(插件管理) 该命令打开一个对话框,用来动态管理系统所使用的插件。插件管理器提供了在 plug-in目录下所有插件的一个列表,用来显示每个插件的描述、类型、大小和状态 等。
12、Preferences(优先设置) 在3ds max系统 中,有大量的参数 选项可以对系统设 置,Preferences命 令打开一个设置参 数对话框,中包括 11个选项卡,如图 所示。
十四、MAX Script(MAX脚本)菜单 脚本语言是一种特定的编程语言,用来操纵3ds max 6内部参数,使用户可以更 直接地控制三维动画的制作。对于没有基础的用户来说,不会使用3ds max 6的脚本 语言并不影响使用3ds max 6,因其功能已经相当强大,在很多情况下不需要使用脚 本语言就可解决问题。MAX Script菜单提供了对脚本文件的操作、脚本文件的运行, 以及Max Script Listener Windows(脚本监听窗口)窗口与宏记录的打开等命令。
1、New Script(新建脚本)打开一个脚本编辑窗口,进行脚本编辑。 2、Open Script(打开脚本)打开脚本文件对话框,选择已有的脚本。 3、Run Script(运行脚本) 执行后会弹出一个对话框,选择一个已存在的脚本,程序会自动读取并执行选 定的脚本,执行结果可通过脚本解释器查看。 4、MAX Script Listener(脚本解释器) 是一个交互的解释程序,用于编辑和解释脚本,类似于DOS命令。输入脚本语言 命令并按Enter键后,会立即执行脚本,执行的结果显示在脚本解释窗口中。 5、Macro Recorder(宏记录) 将操作录制下来,并产生符合这些操作的脚本语言命令,就好比程序的逆运算, 先知道结果再验算过程。 6、Visual MAX Script Editor(可视max脚本编辑器) 这是MAX Script脚本语言中一个功能强大的编辑界面,便于MAX Script脚本语 言的学习和使用。
十五、Help(帮助)菜单 当学习3ds max 6的时候,使用帮助菜单是一个很好的开始,当然所有这些帮助 都是英文版的。在3ds max的用户参考和指南中详细描述了如何使用3ds max 6,并列 举了大量的典型例子。Help菜单还包括访问3ds max 6的联机帮助系统和系统中已有 的外部插件极其版本信息。在菜单中可以找到3ds max 6中的所有功能。
1、New Features Guide(新增特性手册) 是一个PDF格式的文档,主要介绍3ds max 6的新增功能和特性。 2、User Reference(用户参考) 提供具体的使用方法,用户可以在使用时随时查找需要的信息。 3、MAXScript Reference(MAX脚本参考手册) 提供脚本语言在线的帮助信息,可以通过目录方式方便地进行查询,也可通过索 引方式查询不理解的术语,对于要查询的命令,可以进入搜索项目中进行搜索。 4、Hotkey Map(快捷键图表) 移动鼠标到界面的键盘位置,会显示出相应的快捷键设置。界面右下脚的三角形 钮可以切换快捷键显示。 5、Additional Help(附加帮助) 提供了一些其它项目的帮助。只要将3ds max 6可接受的帮助文件放入Help文件 夹中,就可以在这个对话框中直接调用它。一般安装完插件后,在这里可以找到相应 的帮助文件。
第一章、3DS MAX 6操作基础 第一节 第二节 第三节 练习题 实例演示 第二节、工具栏 一、主工具行
3、 Select and Link(选择并链接) 1、 Undo(撤消) 撤消上一次的操作结果。与(编辑-撤消)菜单命令相同,快捷键为 Ctrl+Z。在按钮上单击鼠标右键可进入可撤消动作的列表。 2、 Redo(恢复) 取消上一次撤消命令的效果,与(编辑-恢复)菜单命令相同,快捷键为 Ctrl+A。单击鼠标右键也可进入恢复动作的列表。 3、 Select and Link(选择并链接) 将两个物体按父子关系链接起来,定义层级关系,以便进行连接运动操作。 子级物体会继承施加在父级物体上的变化(如运动、缩放、旋转),但它自身 的变化不会影响父级物体。
4、 Unlink Selection(解除链接) 取消两物体之间的层级链接关系,拆散父子层级关系,使子物体恢复独立,不再 受父物体的约束。 5、 Bind to Space Warp(绑定空间扭曲) 将所选物体绑定到空间扭曲物体上,使它受到空间扭曲物体的影响。空 间扭曲物体是一类特殊的物体,它们本身不能被渲染,起到的作用是限制或加工绑 定的物体。 6、 Select Object(选择物体) 使用选择物体按钮选取一个或多个物体进行操作。可直接点取物体,也可框选多 个物体。配合Ctrl键点击可加入多个物体,Alt键可减去多个物体。 7、 Select by Name(按名称选择) 通过物体名称来指定选择,这种方式快捷准确,在进行复杂场景的操作时必不可 少。要求为物体起的名称具有代表性和可读性,便于在选择框中选择时易于识别。需 要注意的是名称选择框内列出的物体内容和当前使用的工具有关。
8、 Selection Filter(选择过滤器) 从宏观对物体类型进行选择过滤的控制。它可以屏蔽其他类型的物体而快捷准确地进行选择。缺省设置为All(全部),即不产生过滤作用。这种方式非常适合在复杂场景中,对某一类物体进行选择操作,例如只对房屋中的灯光进行选择调节。这个过滤作用对所有选择功能都有效,但对按名称选择方式功能无效。 (1)、虚线分级 下拉菜单用虚线分成三级,第一级是几种标准的类别,也是最常用的。第二级是组合选项,用来打开它的设置面板,设置后的结果会安排在第三级。第三级是除标准外的过滤类别,可以通过组合选项面板自己定制。
(2)、Combos(组合) 使用几种类型的物体创建一种自选的过滤项使这几种类型都不被屏蔽,还可通过它添加和编辑选择过滤器中的内容。选择它会弹除一个创建组合的控制框。
9、 Selection Region(选择区域) (1)、 Rectangle(矩形区域) 以矩形区域拉出选择框。 (2)、 Circle(圆形区域) 以圆形区域拉出选择框,常用于放射状区域的选择。 (3)、 Fence(围栏区域) 手绘多边形框围出选择区域。点击不断拉出直线,围成 多边形区域,在最后点击起点进行区域闭合,或者在末端双击鼠标左键,完成区域选 择;如果中途放弃选择,按下鼠标右键。 (4)、 Lasso(套索区域) 自由手绘圈出选择区域,直接点击拖动鼠标左键绘制区 域。 10、 Window/Crossing(窗口/横跨) 这是一个模式切换开关,控制两种不同的区域选择方式,主要配合框选方式发生作用。 (1)、 Window Selection(窗口选择) 完全被包含在虚线框内的物体被选择。 (2)、 Crossing Selection(横跨选择) 虚线框所涉及的所有物体都被选择,即使它只有部分在框选范围内。
11、 Select and Move(选择并移动) 选择物体并进行移动的操作,移动时根据定义的坐标系和坐标轴向来进行。选 择快捷键为(Q);移动快捷键为(W)。 12、 Select and Rotate(选择并旋转) 选择物体并进行旋转的操作,移动时根据定义的坐标系和坐标轴向来进行。旋 转快捷键为(E)。 13、 Select and Scale(选择并缩放) 缩放快捷键为(R) (1)、 Select and Uniform(选择并等比缩放) 在三个轴向上做等比例放缩, 只改变体积大小,不改变形状。 (2)、 Select and Non-uniform Scale(选择并不等比缩放) 在指定的坐标轴 向上进行不等比放缩,物体的体积和形状都发生变化。 (3)、 Select and Squash(选择并挤压) 在指定的坐标轴向上做挤压变形, 物体保持体积不变,但形状发生变化。常用来制作具有弹性效果的卡通人物动作。
14、 Reference Coordinate System(参考坐标系) 列出了所有可以指定给变换操作(移动、旋转、放缩)的坐标系统。在对物体进 行变换时需要灵活使用这些坐标系,首先选定坐标系,然后选择轴向,最后进行换, 这是一个标准的操作流程。
(1)、View(视图坐标系) 默认的坐标系统,也是用的最多的坐标系统。实际上它是世界坐标系统和屏幕坐标系统的结合。在正视图中(如Top、Front、Left等)使用屏幕坐标系统,在透视图中使用世界坐标系统。 (2)、Screen(屏幕坐标系统) 在所有视图中都使用与屏幕平行的Home Grid Plane(主栅格平面),该平面中X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为景深方向。所以不同视图的X、Y、Z轴的含义是不同的。 (3)、World(世界坐标系统) 在3DS MAX 6中从前方看,X轴为水平方向,正方向向右;Z轴为垂直方向,正方 向向上;Y轴为景深方向,正方向指向屏幕内。这个坐标轴在任何视图中都固定不变, 以它为坐标系统可以固定在任何视图中都有相同的操作效果。
(4)、Parent(父物体坐标系统) 使用选择物体的父物体的自身坐标系统,可以使子物体保持与父物体之间的依附 关系,在父物体所在的轴向上发生变化,没有具体链接指向的物体视为子物体。 (5)、Local(自身坐标系统) 使用物体自身的坐标轴作为坐标系统。物体自身轴向可以通过 层级命令面板 中Pivot-Adjust Pivot(调整轴心点)内的命令进行调节。在Local(自身坐标统) 使用的情况下,Center(中心)命令是无效的,变形物体使用其自身坐标轴作为中 心。当多个物体同时进行变化时,它们会使用自身的坐标轴为中心进行变形。 (6)、Grid(栅格坐标系统) 以栅格物体的自身坐标轴作为坐标系统。栅格物体主要用来辅助制作。
(7)、Gimbal(万向坐标系统) 主要针对Euler XYZ Rotation controller(离合XYZ旋转动画控制器)使用,近似 Local自身坐标系统,但它的旋转轴不必彼此正交,使用它进行旋转可以只改变一个旋转 轴向的轨迹,使动画曲线的编辑更加容易。对移动和放缩操作,这个坐标系统和Parent 坐标系统完全相同,如果物体没有指定 Euler XYZ Rotation controller(离合XYZ旋 转动画控制器),那么旋转操作也和Parent坐标系统完全一样。 (8)、Pick(自选坐标系统) 通过拾取屏幕中的任意一个物体,以它的自身坐标系统作为当前的坐标系统。使用 时先点取Pick坐标系统,然后用鼠标在视图中点选一个单独物体,该物体的坐标系统便 成为当前坐标系统。物体名称会出现在Reference Coordinate System(参考坐标系)的 列表中,以便再一次选取。
15、 (轴心点控制) (1)、 Use Pivot Center(使用自身轴心) 使用选择物体自身的轴心点作为 15、 (轴心点控制) (1)、 Use Pivot Center(使用自身轴心) 使用选择物体自身的轴心点作为 变换的中心点。如果同时选择了多个物体,则根据各自的轴心点进行变换操作。
(2)、 Use Selection Center(使用选择集轴心) 使用所选物体的公共轴心 作为变换基准,这样可以保证选择集合之间不会发生相对的变化。
(3)、 Use Transform Coordinate Center(使用坐标系轴心) 使用当前坐 标系统的轴心作为所有选择物体的轴心。
16、 Select and Manipulate(选择并操纵) 此工具通过拖拽“操纵器”,直接在视图中对某类物体、修改器或控制器参数进行 编辑,一个重要的作用就是调节动作变形的滑竿。此工具不能独立使用,需要其他选 择工具同时作用,例如和选择工具、放缩工具等。 17、 Snap Toggle(捕捉开关) 捕捉开关能够更好地在三维空间中锁定需要的位置,以便进行选择、创建、编辑 修改等操作。在创建和变换物体或子物体时,可以帮助制作者捕捉几何体的特定分。 同时还可以捕捉删格、切线、中点、轴心点、面中心等其它选项。开启捕捉开关(关 闭设置)后,旋转和放缩命令执行在捕捉点周围。当动画设置开启后,无论是旋转或 放缩命令,捕捉工具都无效,物体只在自身轴心点周围进行旋转和放缩。捕捉开关对 应的快捷键是(S)。
18、 Angle Snap Toggle(角度捕捉) (1)、 2D Snap(二维捕捉) 捕捉在当前视图中栅格平面上的曲线和无厚度的表 面造型,对于有体积的造型将不予捕捉,通常用于平面图形的捕捉。 (2)、 2.5D Snap(二点五维捕捉) 这是一个介于二维与三维空间的捕捉案, 它是将三维空间的特殊项目捕捉到二维平面上。 (3)、 3D Snap(三维捕捉) 直接在三维空间中捕获三维物体,包括所有类型 的物体。 18、 Angle Snap Toggle(角度捕捉) 用于设置进行旋转操作时的角度间隔,不打开角度捕捉对于微调节有用,但对于 要求整角度的旋转就很不方便了,事实上我们经常要进行90度、180度等整角度转, 这时打开角度捕捉钮,系统会以5度作为角度的变化间隔,有利于整角度的旋转。在 其上按鼠标右键可以调出栅格与捕捉设置框。角度捕捉不仅对旋转工具有效,对摄影 机的Pan(摇移)、Orbit(环游)、EOV(视野)、Roll(旋转)以及聚光灯 Hotspot/Falloff(聚光区/衰减区)的范围调节都能产生捕捉作用。
19、 Percent Snap(百分比捕捉) 用于设置放缩或挤压操作时的百分比例间隔,如果不打开百分比捕捉,系统会以 (百分之一)作为放缩的比例间隔。如要求整比例放缩(如放大一倍),就可打开百 分比捕捉,它会以(百分之十)作为放缩的比例间隔。在其上按鼠标右键可调出栅格 和捕捉设置。 用鼠标右键单击Snap、Angle Snap 和Percent Snap其中的任何一个按钮,都 会弹出 Grid and Snap Settings(栅格 和捕捉设置)对话框。可以在这个对话框 上进行捕捉设置、改变捕捉增量,同时还 能改变状态栏中栅格的大小设置。
20、 Spinner Snap Toggle(微调器捕捉) 用于捕捉单击微调器时数值的变化单位量。打开该按钮后,当单击微调器箭头 时,参数的数值按固定的增量增加或者减少。Spinner Snap只影响单击上下微调器 箭头的结果。它不影响在数值区域输入的数值,也不影响拖曳微调器箭头的结果。 其中角度捕捉、百分比捕捉和微调器捕捉可以统称为增量捕捉。例如,通过使 用角度捕捉,可以使旋转按固定的增量(例如5°)进行;通过使用百分比捕捉可以 使比例缩放按固定的增量(例如10%)进行;通过使用微调器捕捉,可以使微调器的 数据按固定的增量(例如1)进行。 Spinner Snap的增量设置可通过在微调器按钮上单击鼠标右键进行。当在微调 器捕捉按钮上单击鼠标右键后,将出现(Preference Settings)对话框,可以在对 话框General选项卡的Spinners区域设置Snap的数值。 提示:右键单击维度、角度和百分比捕捉开关都将打开栅格和捕捉设置对框, 而只有单击Spinner Snap Toggle(微调器捕捉)时打开Preference Settings对话 框。
21、 Named Selection Sets(命名选择集设置) 22、 Named Selection Sets List(命名选择集列表) 所谓的选择集是指一个或多个被选择的对象的集合。可以在方框中给当前的选择 集指定一个名字,也可以单击右边向下的箭头,激活已经命名的选择集。可以将需要 进行相同操作的物体定义为一个集合,并为其命名,以便于在以后的修改、编辑等过 程中调用。 向选择集中加入新对象的操作步骤是:选择列表中的某个选择集,按下键盘上的 Ctrl键,同时用鼠标单击场景中想要加入的新对象,就可以将其加入到当前的选择集 中。这时主工具栏中的命名选择集列表框将会变成空白,原因是当前选择集中加入了 新的成员。此时用户可以重新命名选择集,不过新的选择集名称不能覆盖旧的选择集 名称。因此应该及时删除不再需要的选择集名称,以免造成名称的混乱。 从选择集中删除对象的操作步骤是:如果用户需要删除选择集中的对象,按照一 般的删除方法即可,并不需要更改选择集的名称。
23、 Mirror Selected Objects(镜像) 产生一个或多个物体的镜像。物体镜像可以选择不同的克隆方式,同时可以沿着 指定的坐标轴镜像进行偏移。镜像工具可以镜像阵列,添加动画。镜像层级链接时要 勾选Mirror IK Limits(镜像IK限制)选项。 选择物体后单击镜像工具,弹出镜像对话框。对话框会依据当前参考坐标系统的 名称命名(坐标系统为View状态时,以Screen屏幕坐标系统命名)。
(1)、Mirror Axis(镜像对称轴) 提供六种对称轴向于镜像,每当进行选择时, 视图中的选择物体就会及时显示出镜像效果。 (2)、Offset(位置偏移) 指定镜像物体与原物体之间的距离,距离值是通过两 个物体的轴心点来计算的。 (3)、Clone Selection(克隆选择) 决定是否克隆以及克隆的方式。Mirror镜像 工具不仅可以将物体镜像处理,还可以同时复制镜像物体。 (4)、No Copy(不克隆) 只镜像物体,不进行复制。 (5)、 Copy(克隆) 复制一个新的镜像物体。 (6)、Instance(关联复制) 复制一个新的镜像物体,并指定为关联属性,这样 它就与原始物体息息相通了。 (7)、Reference(参考复制) 复制一个新的镜像物体,并指定为参考属性。 (8)、Mirror IK Limits(镜像IK限制) 勾选该选项,可以连同几何体一起对IK 约束进行镜像。IK所使用的最后一个受动器不受镜像工具的影响,所以想要镜像完整 的IK层级的话,先在运动命令面板下的IK控制参数栏中删除最后的受动器,镜像完成 之后再在相同的面板中建立新的受动器。
24、 (对齐) (1)、 Align(对齐) 框上。对齐工具能够应用于任何可以进行变换修改的物体,将原物体边界盒与目标物 24、 (对齐) (1)、 Align(对齐) 激活对齐对话框,将当前选择物体与目标物体对齐,目标物体的目标显示在对话 框上。对齐工具能够应用于任何可以进行变换修改的物体,将原物体边界盒与目标物 体边界盒的位置和(或)方向进行对齐。如果轴向标记显示在视图中,可以使用对齐 工具将它(包括它所代表的几何体)与场景中的其它物体进行对齐,这样就可以实现 物体轴心点的对齐。在执行子物体对齐时,当前物体选项和匹配的放缩盒都无效。想 要对齐子物体的方向,首先要在主工具栏中转换为自身变换模式,这样轴向坐标才能 与选择的子物体恰当地对齐。这个命令可以实时显示调节结果,常用于排列大量对齐 的物体,或将物体置于复杂的表面。 • Align Position[World](对齐位置):特殊指定位置对齐的方式,右侧方括号内 为当前指定的坐标系统。 • X、Y、Z Position(位置):特殊指定位置对齐依据的轴向,可以单方向对齐,也 可多方向同时对齐。
• Current Object/Target Object(当前物体/目标物体):分别设置当前物体与目 标物体对齐的设置。 • Minimum(最小值):以物体表面最靠近另一物体选择点的方式进行对齐。 • Center(中心):以物体中心点与另一物体的选择点进行对齐。 • Pivot Point(轴心点):以物体的轴心点与另一物体的选择点进行对齐。 • Maximum(最大值):以物体表面最远离 另一物体选择点的方式进行对齐。 • Align Orientation[Local](对齐方向) 特殊指定方向对齐依据的轴向,右侧方 括号内为当前使用的坐标系统。方向的对齐 是依据物体自身坐标系统完成的,三个轴向 可以任意选择。 • Match Scale(匹配比例):将目标物体 的放缩比例沿指定的坐标轴向施加到当 前物体上。
(2)、 Normal Align(法线对齐) 法线对齐可以作用于任何选择的可变形物体,将两个物体的法线进行对齐,对于 次物体或放样物体,也可以将指定的面进行法线对齐。在次物体选择激活的状态下, 只有选择的次物体可以法线对齐。 法线对齐不会影响光滑的组,而是使用基于光滑表面的内插替换法线,这样源物 体就能够面向目标表面的任何位置进行定位,而不用去捕捉表面法线。对于没有表面 的物体(如辅助体、大气线框),法线对齐使用物体的Z轴和起点作为法线。同理点 物体也可使用法线对齐。 法线对齐可以制造两个物体沿指定表面相切的效果,根据设置可以产生内切或外 切,相切的物体同时可以进行位置的偏移以及法线轴上的角度旋转。 表面的法线对齐可以同时进行面的移动,着一点是非常有意义的,在次物体级别 操作时,可以利用这个功能来改变模型的形态。
• Position Offset(位置偏移):设置物体对齐后沿各轴向的偏移距离,距离值由 切点处计算。 • Rotation Offset(角度偏移):设置物体沿切线轴向旋转的角度。 • Flip Normal(反转法线):将物体在法线方向上翻转镜像,变为内切方式。
(3)、 Place Highlight(放置高光) 将选择的灯光(或物体)通过高光点的精确指定进行定位,手工控制产生在物体 表面的高光点位置。这是一个非常有用的功能,不用去到处移动灯光,只需在物体表 面安排高光点的位置即可,实时的效果显示更是方便易用。 (4)、 Align Camera(对齐摄影机) 将选择的摄影机对齐目标物体所选择法线的表面,手工控制摄影机要观察的目标 点。这是一个非常省力的工具,和放置高光的方法相似,只要指出要观测的部位,摄 影机就会自动摄向那里。 (5)、 Align to View(对齐到视图) 将选择物体或次物体集合的Local自身坐标轴与当前激活视图对齐。所有类型的 物体都可以与视图对齐,对齐就是指将物体的角度改变,使其自身坐标轴的指定轴向 与当前视图的Z轴垂直。对于立体字幕动画,这个工具非常有用,当一串文字飞来飞 去,最终要平行于摄影机视图定位在屏幕上,这时在三度空间内纠正它的角度不可能 很精确,也很费时,只要对它使用这个命令,它就会自动对齐视图,非常方便。
25、 Curve Editor(Open)(动画曲线编辑器) • Align/Align Y/Align Z:特殊指定物体的哪一个轴向与当前视图对齐。 • Flip(反向):将对齐后的物体反向,即沿视图的Z轴做镜像。 25、 Curve Editor(Open)(动画曲线编辑器) 开启动画曲线的轨迹编辑器,对场景中所有的运动曲线进行查看和调节。
26、 Schematic View(图解视图) 将所有物体以名称节点的方式显示在同一个列表中,提供了一种直观的方式,对 场景中的物体进行选择、命令或其他操作。 27、 Material Editor(材质编辑器) 28、 (渲染按钮) (1)、 Render Scene(渲染场景):弹出设置框完成参数设置后进行渲染算。 (2)、 Render Type(渲染类型):选定区域或特殊物体进行渲染算。 (3)、 Quick Render(快速渲染):按默认设置快速渲染,分为产级、 草图级和实时渲染三种方式。
Axis Constraints(轴向约束)浮动工具行 二、浮动工具行 在主工具行空白处单击鼠标右键,或者选择菜单Customize—Show UI—Show Floating Toolbars命令,可以调出其它工具行,这些工具行称之为浮动工具行。 Axis Constraints(轴向约束)浮动工具行 Extras(扩展)浮动工具行 Layers(层)浮动工具行
Axis Constraints(轴向约束)浮动工具行 用于锁定坐标轴向,进行单方向或双方向的变换操作。X、Y、Z钮用于锁定单个坐 标轴向,XY钮中还包含了YZ、ZX钮,用于锁定双方向的坐标轴向。按下键盘上的F5,F6 F7键就可以执行X、Y、Z轴向的锁定,连续按F8键,可以确定不同的双方向轴向。 1、 Restrict to X(X轴限制) 用于把Move(移动)、Rotate(旋转)、 Scale(缩放)等变换操作限制在X轴上。如单击选择并移动,然后再单击X轴限制,将 只能在该坐标轴上移动物体。使用坐标轴限制能确保不会无意地在其他方向上移动体。 2、 Restrict to Y(Y轴限制) 限制物体只能沿Y轴方向发生变换。 3、 Restrict to Z(Z轴限制) 限制物体只能沿Z轴方向发生变换。 4、 Restrict(平面限制) 限制物体只能在平面上发生变换。该按钮带有 弹出按钮,包括三种方法。 (1)、 Restrict to XY Plane(限制在XY平面) 限制物体只能在XY平面上发生 变换。
Extras(扩展)浮动工具行 (2)、 Restrict to YZ Plane(限制在YZ平面) 限制物体只能在YZ平面上发 生变换。 (3)、 Restrict to ZX Plane(限制在ZX平面) 限制物体只能在ZX平面上发 Extras(扩展)浮动工具行 5、 Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷键越界开关) 快捷键的定义分为主要用户界面内的快捷键和其它特殊功能的快捷键,例如 Editable Mesh、Editable Poly、NURBS、Patch、Curve Editor等,用于专业的分工 制作。关闭此键时,只启动Main User Interface(主要用户界面)内的快捷键。开 启此键时,主要用户界面和功能选项内的特殊快捷键。如遇冲突,以特殊快捷键主。 6、 Array(阵列)、Snapshot(快照)、Spacing Tool(间距)工具
(1)、 Array(阵列)工具 创建当前选择物体的阵列(即一连串的复制物体),它可以控制产生一维、二 维、三维的阵列复制,常用于大量有序地复制物体。
(2)、 Snapshot(快照)工具 将特定真的物体以当时的状况克隆出一个新的物体,就象拍了一张照片,结果会 得到一个瞬间的造型。快照工具不仅可以留下单帧造型,还可以进行连续拍摄,克隆 一连串的动作造型。快照工具在使用时要求物体已经具备了动作设置。
(3)、 Spacing Tool(间距) 工具 在一条曲线路径上(或空间的两 点间)将物体进行批量复制,并且整 齐均匀排列在路径上,还可以设置物 体的间距方式和轴心点是否与曲线切 线对齐。所选择的间距路径可以是包 含多个样条曲线的合成图形。 建立图形之前,关闭图形创建面 板下的Start New Shape(开始新图 形)选项,之后创建图形,3ds max 会将所建立的每条样条曲线都添加到 图形中。选择建成的合成图形作为间 距路径,物体会分布在图形中的每条 曲线上,这种技巧对于在分散的样条 曲线上分布灯光很有帮助。
Layers(层)浮动工具行 层就象一张张透明的、覆盖在一起的图,将不同的场景信息聚合在一起,形成一个 完整的场景。新建物体会从创建的层中呈现颜色、可视性、可渲染性、显示隐藏情况等 共同的属性。使用层可以使场景信息管理更加快捷容易。 7、 Layer Properties(层属性) 打开层属性对话框。 8、 (层列表) 列表中显示所有层的名称及属性图标,点击列表 中的属性图标来控制层的属性。列表中的显示依据选择物体的不同而不同:未选择物体 时,显示当前层的名称和属性;选中物体时,显示物体所在层及属性;选中不在同层的 多个物体时,列表栏不显示。创建新场景时,系统会自动创建一个名为Layer0的特殊层。 默认将新的物体都在Layer0,缺省状态下,处于Layer0的物体的属性为随机颜色、可见、 可渲染、视图可显示。创建完物体后,可以重新将物体指定到不同的层,包括那些已经 在Layer0的物体。这个列表还有一个快捷的用途,就是进行物体对层的指定。先在视图 中选择好物体,然后在这个列表中直接选择要将物体放置的层名称,就可快速地将物体 指定到该层中。
第一章、3DS MAX 6操作基础 第一节 第二节 第三节 练习题 实例演示 第三节、界面控制区 一、视图区 视图区是我们创建对象和展示动画的场所,它占据工作界面的大部分区域。在系 统默认状态下,视图区分为Top(顶视图)、 Front(前视图)、Left(左视图)和 Perspective(透视图). 每个视图的左上角为视图标题, 左下角为世界坐标系。 各视图的大 小和位置可调整,快捷键切换其他 的视图:顶视图(T)底视图(B) 左视图(L)用户视图(U)前视图 (F)透视图(P).
二、命令面板 界面的右边是命令面板,它所处的位置表明它在 3DS MAX6的操作中起着举足轻重的作用。这个区域中包 界面的右边是命令面板,它所处的位置表明它在 3DS MAX6的操作中起着举足轻重的作用。这个区域中包 括了绝大部分的工具和命令,用户在场景中建立各种物 体并对其进行修改的工作基本上是在这里设置完成。命 令面板分为六个标签面板,从左向右依次为: Create创建面板 Modify修改面板 Hierarchy层级面板 Motion运动面板 Display显示面板 Utilities实用程序面板
1.Create创建面板 用来生成各种模型对象,在此提供了7种 创建对象,分别是: Geometry(几何体) Shapes(平面图形) Lights(灯光) Cameras(摄象机) Helpers(帮助物体) Space Warps(空间扭曲) Systems(系统) 在Create创建面板中单击其中一个按钮可 显示相应的子面板,并可在子面板中进行相关 设置。
2.Modify 修改面板 用来存取和改变被选择的任意物体的参数,以及使用不同的修改器,而且只有在 此面板上才可访问修改器堆栈。
3.Hierarchy层级面板 用来创建反向运动和产生动画的几何体的 层级结构。 轴心点:指物体的轴心,可以作为与 其他物体连接的中心、反向运动坐标轴心、旋 转和缩放依据的中心。 反向动力学:相对于正向运动而言。 通过它可对IK连接中的所有物体的变换进行计 算,在每一 产生关键点。运用这一系统,只 要移动物体层次中的一个物体,就可使整个层 次运动起来,使物体的运动表现得更生动自然。 连接信息:用来控制物体移动、旋转、 缩放时在3个轴向上的锁定和继承情况。
4.Motion运动面板 可为一个物体设置动画、控制器还可将一 个物体的运动轨迹转换为样条曲线或将样条曲 线转换为物体的运动轨迹。 5.Display显示面板 可以控制物体在视图 中的显示,包括隐藏、冻 结,以及取消隐藏和冻结,还有物体的优化显示等。
6.Utilities 实用程序面板 可以访问3DS MAX6的常规项和插入实用项。
三、时间线和时间滑块 时间线和时间滑块主要用于动画的制作,比如拖动时间滑块可以在视图中观看设 置好的动画效果。设置好动画后,关键帧就排列在时间线上。 四、脚本记录和执行区 脚本记录和执行区主要用于脚本的操作,MAX的每一步操作都可以记录为脚本,反 之我们也可以通过编制脚本程序来控制MAX的操作。
五、状态栏和提示栏 位置在屏幕的底部,主要用来显示用户目前所选择的内容。提示栏的主要作用 是提示用户当前所使用的工具按钮的功能,并提示下一步该怎么办。使用鼠标拖动 状态栏和提示栏的左边缘可以改变该栏的大小。 X.Y和Z显示区显示当前选择物体的位置,或当前物体被旋转、移动、缩放的数 值。点击不同工具时,X.Y.Z显示区的参数会随之改变。 (锁定选择开关):单击此图标,锁定所选定的物体,再次单击可解除锁定。 单击此图标,可在绝对和相对键盘输入模式之间进行切换。
六、动画控制区 动画控制区包含很多时间控制按钮,它像一个媒体播放器,主要用来进行动画记 录、动画帧选择、动画播放及动画时间控制。 : 自动帧按钮,打开或关闭动画模式. : 按下该按钮,可以指定关键帧. : 在手动设置动画时,打开设置关键帧动画. : 按下此按钮弹出关键帧过滤对话框,用于设置当前允许记录关键帧的轨 迹类型. : 单击此按钮可以播放动画. : 单击此按钮可以前进一帧. : 单击此按钮可以后退一帧. : 单击此按钮可以回到动画的最后一帧. : 单击此按钮可以回到动画的第一帧. (关键帧模式开关): 按下此按钮 将变为 ,时间滑块两侧箭头按钮发 生改变,由逐帧移动变为关键帧间移动. : 显示当前真所在的数字. (时间设置面板): 按下此按钮会弹出一个时间设置面板,可对帧速率、时间显示、 播放和动画进行设置.
七、视图控制区 视图控制区位于屏幕右下方,主要用于改变视图中物体的观察效果,并不改变视 图中物体的大小及结构。 放大/缩小:放大或缩小当前激活的视图区域。 放大/缩小所有视图:放大或缩小所有视图区域。 最大显示视图对象:将所选择的对象缩放到范围。 最大显示所选对象:将激活视图中的选择对象以最大方式显示。 最大显示所有视图范围:同时将4个视图拉近或推远,将视图中所有对象以最大 的方式显示。 最大显示所有视图的被选对象:同时将4个视图拉近或推远,只将所有视图 中的选择对象以最大的方式显示。
视野:同时缩放透视图中的指定区域。 区域缩放:拖动鼠标缩放视图中的选择区域。 平移:沿着任何方向移动视窗,但不能拉近和推远视图。 围绕场景弧形旋转:围绕场景旋转视图。 围绕选择对象弧形旋转:用于围绕选择的对象旋转视图。 围绕次对象弧形旋转:按钮为黄色,用于围绕次对象旋转视图。 最大最小化切换按钮:在原视图和满屏之间切换激活的视图。也可选任意一 个视图,按“Alt+W”组合键,切换到满屏视图。
第一章、3DS MAX 6操作基础 第一节 第二节 第三节 练习题 实例演示 练习题 一、问答题 2、3ds max 6新增功能“HDRI高级动态环境贴图”的主要作用 是什么?它有什么意义? 3、3ds max 6的捕捉控制器包括哪几种工具?它们的作用各 是什么? 二、操作题 1、运用3ds max 6,打开各个菜单,查看菜单命令的分布。 2、切换各个命令面板,熟悉各命令面板的功能和用法。 3、利用视图控制区中的工具调整视图大小,切换视图。
第一节 第二节 第三节 练习题 实例演示 1、操作界面 2、定义窗口颜色