遊戲教材教法 張毓幸 幼托專班.

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遊戲教材教法 張毓幸 幼托專班

遊戲的定義1 「遊戲就是好玩的東西」 「我喜歡及所選擇的事情」 「我所做的事」 遊戲是歡樂的自由、意志選擇的 不具強制性的、內在動機取向的

遊戲的定義2 從人類文化學的角度來看 從教育學習的觀點---兒童學習具有學習的功能。 兒童遊戲是一種學習活動,用以進行文化的傳承。例如:打獵、耕種、祭祀 對大人生活的模仿和適應社會情境的準備活動 兒童遊戲並非一成不變的模仿,或是對成人行為的複製,而是在遊戲中融入了 兒童個人的想法,再透過想像與創造,重新建構起她們所觀察到的成人生活,兒童並會重新設定成人生活的主題與功能,以符合特殊的遊戲邏輯與情感(Fortes,1970)。 從教育學習的觀點---兒童學習具有學習的功能。

遊戲的重要性 兒童生活中一種專注、滿足以及充滿樂趣的經驗。 遊戲爲兒童打開世界的窗 人類從兒童常長為大人的過程,式及其自然的事。 兒童需要有機會不被打擾的、即興的、自由選擇的,以及專注遊戲的機會。 兒童遊戲不需大人的指導,也不需事先的計畫。 兒童自發性地在遊戲中成長、發展與學習。

遊戲的歷史1 早期,將日常生活區分初遊戲儀式和舞蹈等不同的活動,以了解和應對大自然神力量的方法。 紀元前五百年—西元五百年: 哲學家強調遊戲對兒童成長的重要 從早期的基督時代到中古世紀,肯定兒童期的需求,鼓勵童年的各項活動。 文藝復興時代前期:兒童和成人生活的界線消失,兒童所能玩的都和成人社會所玩的混在一起。

遊戲的歷史2 文藝復興時代後期:兒童期是成人的重要基礎。 Montaigne,16世紀: 「我們必須正視兒童的遊戲不是隨便玩玩而已,她們實際上是在進行嚴謹的心智活動。」 相信如果將學習活動變的有趣,兒童就會有慾望進行學習 Moravian,17世紀:重視玩具對於學習的貢獻,呼籲母親要常常鼓勵孩子遊戲。

遊戲歷史3 洛克(John Locke)17世紀: 「帶來快樂的遊戲大部分靠著豐富的想像,所以不僅應該讓兒童享受遊戲的樂趣,更應該允許她們用自己的方式來玩。」 盧梭(Jean Rousseau)18世紀:遊戲經驗和童年的自由式兒童發展與學習動力的基礎。 斐斯塔洛齊(Pestalozzi)19世紀:讓兒童自由選擇的遊戲活動是促進學習的主要途徑。 福祿貝爾(Froebel)19世紀:遊戲是一種在同年生活東自然開展的幼苗。

遊戲歷史4 19世紀後期20世紀初期:大人努力的灌輸兒童必須工作的強烈責任感和義務心。 20世紀:遊戲是可以協助兒童強化反應本能,並提昇自我控制的能力,以使得幼兒更成熟。 佛洛依德/精神分析論 蒙特梭利 Susan Isaacs:讓兒童用自己的方式自由地操弄玩具,自由探索有助於情緒的穩定,創作自我的表現。 艾瑞克森 皮亞傑

遊戲歷史5 遊戲是個人最初也是最重要處理壓力的一種方式;藉由遊戲,兒童把現實的情境轉換,原本無法掌控的情境在其中得以處理,內心的壓力在社會可接受的範圍內得以紓解。於是,兒童學習用成人社會規範下的遊戲法則遊戲,以適應日後越趨複雜的社會。Elkind,1987

兒童經由遊戲而學習 1950-1960:無結構的學習方式,開放給兒童,讓兒童自由去探索,對兒童的學習最能達到事半功倍的效果。 1970 Head Start:遊戲是兒童學習和發展的工具 1970:皮亞傑/回歸基本能力Back to basic 河濱學院(Bank Street College):主動遊戲、直觀的學習經驗、刺激思想的遊戲 1980 認知發展理論 NAEYC:適性發展教育

提供遊戲和學習環境 遊戲情境應該是? 即興式和事先安排的遊戲、以兒童為中心和成人主導的遊戲,這之間如何拿捏? 教師應否設計特定的遊戲,達成預計的結果? 如何針對個別兒童的發展需求,來安排遊戲及學習內容? 活動的時間? 楊文貴譯(2003)強化兒童的心智—以終生學習為導向的遊戲本位課程。台北:洪葉文化 ISBN: 981-243-600-6

遊戲是什麼--遊戲與非遊戲/Garvey 最主要的分別為:行為背後的動機 遊戲是沒有外在目標,過程比特定的目標或結果還重要。 遊戲是遊戲者自由選擇的,必須是即興的、有趣的、爲遊戲而遊戲。 遊戲的主要特性:主動投入 另一個指標:兒童的假扮能力 遊戲並沒有固定的形式

遊戲與非遊戲區分因素 內在動機 工具性的價值,過程導向 對熟悉的東西加以操弄 涉及假扮或假裝的成分 不受外界任何規則約束,遊戲和比賽不同 遊戲者的主動參與

討論: 請依據上述論點,有關於遊戲與非遊戲的區別 1. 就你的經驗,分享你覺得最有趣的遊戲 2. 你看過或是孩子和你分享過最有趣的遊戲

遊戲的理論 古典理論(17-19世紀末) 精力過剩論:人因為工作之餘有剩餘的精力所以用在遊戲上。 娛樂放鬆論:遊戲是為了製造工作所需要的精力 演練論:遊戲是個體用以練習和準備未來成年生活所需技能的方式。 複演論:遊戲內容呈現出人內種族進化的各階段。個體的發展過程反映了種族的演化。

古典理論 理論 倡導者 遊戲的目的 能量過剩論 Schiller/Spencer 消耗過剩的精力 娛樂放鬆論( 休養鬆弛) Lazarus/Patrick 回復在工作中消耗的精力 演練論—本能 Groos/McDougall 爲日後成人生活作準備 重演論 Hall/Gulick 原始本能

動力理論 心理分析理論--佛洛依德/艾瑞克森 兒童透過遊戲傳達無法用言語表達的內心世界。 借遊戲減輕壓力 遊戲有助於幼兒了解真實世界,面對陌生事物的能力 培養兒童對和諧與美的創意和欣賞能力。 治療功效為兒童遊戲的首要價值。 1986太空梭爆炸事件

動力理論 發展理論--皮亞傑/ 認知發展階段影響兒童遊戲的本質 正向的遊戲經驗有助於智力的發展。 遊戲為工具,促進智力成長,強化新近學習的行為。 「同化」「調適」「平衡」 認知發展階段

皮亞傑 同化— 調適— 適應 把新知識或經驗並列歸入到先前以學會的一些相同的概念中,變成自己認知結構的一部分 當個體接觸到的新經驗與原先的認知結構有所衝突,爲了適應新的經驗或事物,個體必須要修正過去見裡的概念,而改變原有的認知結構 適應 當同化作用和調適作用之間彼此協調,使達到個人與環境之達呈一種平衡的狀態。

組織與適應 組織(organization):個體在與周圍事物互動時,能統合運用其身體與心智的各種功能,而達到適應的目的。 適應(adaptation): 個體的認知結構或基模因環境限制而主動改變的心理歷程,包括兩種互補的心理歷程: 同化(assimilation):將新經驗納入既有的基模中,例:黃狗─狗;黑狗─狗 調適(accommodation): 既有基模不能同化新經驗時,會主動修改既有基模,而達到適應的目的。例:單手抓物─拿不起來─雙手抓物

平衡與失衡 同化 平衡 新經驗 舊基模 失衡 調適 內在驅力

皮亞傑認知發展論的階段觀 依基模功能的特徵不同,分為四個階段: 感覺動作期、前運思期、具體運思期、形式運思期。 各時期之間並非跳躍式的改變而是連續中呈現階段現象。 階段中有個別差異現象,有的認知發展較快、有的較慢 四個時期前後順序不變

感覺動作遊戲期 感覺動作期Sensorimotor Stage 0-2歲 1.憑感覺與動作以發揮其基模功能 2.由本能性的反射動作到目的性的活動 3.對物體認識具有物體恆存性概念 用身體和感覺來玩的遊戲 嬰兒的遊戲多半是重複的動作/練習遊戲 練習新技巧 掌控大肌肉的樂趣

前運思遊戲期 前運思期Peoperational Stage 2-7歲 1.能使用語言表達概念,但有自我中心傾向 2.能使用符號代表實物 3.能思維但不合邏輯,不能見及事物的全面 象徵遊戲 用象徵物,某個物體來替代某一個物體 遊戲的材料是根據自己的想法和需要來運用 製作遊戲有明顯的活動行為

再生遊戲期 4-7歲 象徵性遊戲中較高層次 用多種不同的玩具媒才,表現岀記憶中的人事物 可以觀察幼兒對週遭環境已經知道了什麼 還想要了解什麼 再生遊戲期 4-7歲 象徵性遊戲中較高層次 用多種不同的玩具媒才,表現岀記憶中的人事物 可以觀察幼兒對週遭環境已經知道了什麼 還想要了解什麼 假扮遊戲/戲劇遊戲/社會劇之類 美術/音樂/戲劇/語言 呈現真實的生活經驗

規則遊戲期 7-12 歲 具體運思期 Concrete-operation Stage 1.能根據具體經驗思維以解決問題 2.能理解可逆性的道理 3.能理解守恆的道理 接受遊戲中外來的限制,別人設立的規則 參與團體活動 自己也會制定規則 能夠與他人合作制定或修改遊戲規則

特定理論 Berlyne的警覺理論 個體的中樞神經系統經常需要適當的刺激,刺激過多則需減少刺激的活動,以達恆定 遊戲是一種尋求刺激的行為,刺激不夠,警覺程度提高,遊戲便開始,反之一旦個體增加的刺激,並加低警覺度,遊戲就隨之終止。

特定理論 Bateson 遊戲中的溝通系統 兒童在遊戲的互動過程中,需維持著「這是遊戲」的溝通系統 遊戲是矛盾的,遊戲中所有的活動並不代表真實生活行為 孩子遊戲時 遊戲中的意義 真實生活中的意義

特定理論 Lieberman 內人格特質的向度之一 遊戲的定義為:玩性,並視身體自發性、社會自發性、認知自發性、表現歡樂及幽默感五種構念,是兒童藉以表現遊戲行為的人格層面。 特徵 表現歡樂 笑聲表現快樂和享受 幽默感 欣賞喜劇事件,對有趣情況/輕微嘲弄察覺 身體自發性 充滿活力,全部或部分身體的協調 認知自發性 想像、創造及思考的彈性 社會自發性 與別人相處和進出團體

現代遊戲理論 理論 遊戲在兒童發展的角色 心理分析論 佛洛依德 艾瑞克森 調節受挫經驗 接觸內在自我/發展自我能力 認知論 皮亞傑 維高斯基 布魯纳 熟練並鞏固所學的技巧 區別意義與實物增進想像思考 思考及行為產生變通能力 其他特定理論 柏藍(Berlyne)警覺理論 貝蒂生(Bateson)系統理論 增加刺激使個體保持最佳狀態 提昇了解各層面意義的溝通能力

遊戲類型--遊戲的類別 功能性 建構性 象徵性 規則性 重複練習遊戲 探索遊戲 測試遊戲 製作性遊戲 創造性遊戲 模仿遊戲 假扮/戲劇遊戲 社會劇/幻想遊戲 規則性 規則遊戲 競爭遊戲

遊戲的類型--遊戲的模式 旁觀遊戲 個別性遊戲 平行遊戲 共同遊戲 合作/競爭遊戲

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