小组游戏/活动带领 导师:叶锦熙 www.yipsir.com.hk
预览 团体游戏大检视 游戏带领者的必备条件 游戏带领技巧 热身/破冰游戏示范 主题/学习游戏示范 带领主题/学习游戏技巧 乌鸦乌龟、千元大奖、大脑体操 主题/学习游戏示范 茶杯的用途、尽诉心中情 带领主题/学习游戏技巧 活动前准备 活动中观察 活动后解说
你认识的游戏? 请用2分钟的时间, 把你熟识的游戏写在一张白纸上。 请分成6-8人一组, 交流一下你们熟识的游戏, 然后写在一张大咭纸上(3分钟)。 请选出三个你们全组认为最新鲜、好玩、最有创意的游戏。 每组轮流汇报你们选出的三个游戏及示范带领一个最好玩的游戏。
游戏的功能 可以把人连系起来,建立信任关系 激发创意与想象力 让人选择和自主 是与孩子沟通的言语 提升意识,改变看法和价值观 反映人心,让人认识自己 一种学习途径 具辅导和治疗作用 是所有人的权利
设计游戏考虑因素 目的 对象和小组特性 年龄的组合 性别 人数 玩家能力 分组 安全性 游戏助理/ 裁判员 后备游戏及演变
带领游戏者的必备条件 活泼大方、热情开放 声调明朗清晰,运用丹田气「广播」 预先妥善准备好游戏时所需的一切物资 对游戏玩法要熟悉 能有幽默感更佳
带领游戏的技巧 为集中众人,最好围成圆圈(坐下)。 确保所有人都能望到你,切忌背向任可一位游戏者。 不要问大家是否愿意玩游戏, 要用肯定的语气,如:「让我们现在一起玩游戏吧。」 以简单、受欢迎的游戏开始,第一个热身游戏的讲解时间最好能于半分钟内完成。
带领游戏的技巧 用简短的说话介绍游戏的名字、目的、玩法、规则、计分等,如能以动作来示范更佳;给予游戏者有发问的机会,然后才开始玩。 先从一些反应灵敏的人开始,其它的人就会受其影响而投入于游戏中。 保持游戏进行迅速,不要缓慢。 要在游戏达到高潮时终结,让参加者保留一份愉快、流连忘返的回忆。
游戏时间
乌鸦乌龟、千元大奖、拔枪 特式:2人一组、促进互动、 徒手进行、容易带领、 快速营造气氛, 不用解说 对象:任何人士 热身游戏 乌鸦乌龟、千元大奖、拔枪 特式:2人一组、促进互动、 徒手进行、容易带领、 快速营造气氛, 不用解说 对象:任何人士
乌鸦乌龟 Crow Tortoise
特式:官能刺激强 sensation stimulation 徒手进行、容易带领、 促进大脑神键发达 对象:任何人士 手眼协调游戏 特式:官能刺激强 sensation stimulation 徒手进行、容易带领、 促进大脑神键发达 对象:任何人士
耳和鼻 抹玻璃 搅拌机 枪和杷 猎人射小鸟 23 / 32
主题 (学习) 游戏
茶杯的用途 3分钟内想出多种物品的用途,愈多愈好
提升小组创造力的方法(1) 阶梯思考 如何作出有效的决定? 10 分钟独自思考 10 分钟 2人一组思考 10 分钟 4人一组思考 …..如此类推 最后全组讨论, 作出决定 例子:如何设计一份工作月报?
提升小组创造力的方法(2) 圆桌思考 围圈而坐、独自思考 (预留空白位置待续) 5 – 10个意见 → 放在中央 续他人意见再发挥
团队工作 vs 独自工作之成效 量:小组效率 = 个人效率总和 X 75 % 质:小组 > 个别总和之平均 小组 < 最优秀员工 个别思考小组:个别总和 – 重复 = 68 ideas 集体思考小组:37 ideas
解说重点 → 日后工作启示 例会、集思会 事前准备 (个人) 小组交流 (团队) 意见质/量 ↑ 效率↑
尽诉心中情 3人一组,选角A, B和C A和B留在室内
组员C请暂时离开课室
角色A的任务 A和C的3分钟的对话过程中 A在头45秒尽量给予C积极聆听的身体语言和语言的反应 45秒后开始, 慢慢作出负面的身体语言反应, 如看表, 看钟, 看门口, 搞鞋带, 搞笔记…直至3分钟活动完结为止。 小心勿太夸张, 避免让C知道你是「演戏」。
角色C的任务 观察和记录C的反应: C在头45秒尽及之后时间有没有明显变化 有何具体情绪及行为上的变化
讨论 / 分享 请C说说刚才与A对话过程中的感觉 为什么有这样的感觉 试评价A的表现, 并作出一些改善建议 请B说说刚才对B的观察 与人交谈时, 身体语言有什么影响和重要性 平时自己有没有出现过类似的沟通毛病? 在日后与人交谈时可有什么启示或需留意或改善的地方?
游戏 / 活动的种类 类别 破冰/热身游戏 主题(学习)游戏/活动 目的 松弛身心、快速集中、为随后的学习活动作好准备 自我认识、情绪管理、创意思考、沟通技巧、人际关系、亲子关系、团队建设、价值探索 例子 乌鸦乌龟、千元大奖、蟹行、拔枪、拍4拍7、07Bang 三种动物、天气报告、三人行、尽诉心中情、茶杯的用途、搬泳池、沙漠遇险、价值大甩卖 比重 20% 80% 原则/步骤 简单易玩、 走动性高、 官能刺激强、 非认知识 反思式学习法 先做练习/测试→讲解答案→获取知识 经验学习法 经历 → 分享 → 反省 → 应用 技巧训练法 讲解 → 示范 → 练习 →强化/修正 → 再练习 → 掌握技巧
反思式学习活动模板 – 知识传递 “七宗罪” 青少年犯罪陷阱与后果
儿童到了若干岁便需负起刑事责任 (即一旦犯了刑事罪行,可能会被落案起诉,带上法庭受审,定罪及留有案底)? A: 7岁 B: 10 岁 C: 12岁
儿童到了若干岁便需负起刑事责任 (即一旦犯了刑事罪行,可能会被落案起诉,带上法庭受审,定罪及留有案底)? A: 7岁 B: 10 岁 C: 12岁
A: 是 B: 否 2. 在学校之球场上,阿豪与同学发生口角,一时冲动,用拳头向对方的腹部打了一拳,这次打架是否可以算是一宗刑事案件? 2. 在学校之球场上,阿豪与同学发生口角,一时冲动,用拳头向对方的腹部打了一拳,这次打架是否可以算是一宗刑事案件? 儿童到了若干岁便需负起刑事责任 (即一旦犯了刑事罪行,可能会被落案起诉,带上法庭受审,定罪及留有案底)? A: 是 B: 否
A: 是 B: 否 2. 在学校之球场上,阿豪与同学发生口角,一时冲动,用拳头向对方的腹部打了一拳,这次打架是否可以算是一宗刑事案件? 2. 在学校之球场上,阿豪与同学发生口角,一时冲动,用拳头向对方的腹部打了一拳,这次打架是否可以算是一宗刑事案件? 儿童到了若干岁便需负起刑事责任 (即一旦犯了刑事罪行,可能会被落案起诉,带上法庭受审,定罪及留有案底)? A: 是 B: 否
3. 一名小学生从书局偷了十多个笔盒,回校后以低廉价钱售卖给同班同学,如果购买者明知那位同学平时有偷窃习惯,但今次却不能肯定那些笔盒的来源是否从正途得来的,那么,购买了「贼赃」的同学是否有可能被控「接赃」罪名? 儿童到了若干岁便需负起刑事责任 (即一旦犯了刑事罪行,可能会被落案起诉,带上法庭受审,定罪及留有案底)? A: 有可能 B:一定不会 小 童 偷 摇 摇 案 件
3. 一名小学生从书局偷了十多个笔盒,回校后以低廉价钱售卖给同班同学,如果购买者明知那位同学平时有偷窃习惯,但今次却不能肯定那些笔盒的来源是否从正途得来的,那么,购买了「贼赃」的同学是否有可能被控「接赃」罪名? 儿童到了若干岁便需负起刑事责任 (即一旦犯了刑事罪行,可能会被落案起诉,带上法庭受审,定罪及留有案底)? A: 有可能 B:一定不会
经验学习法活动模板 ─ 学习概念 活动:「砌图形」 参加人数: 约12人 分成两组:6人为游戏者,6人做观察 游戏者站在场地中央, 然后蒙上眼睛 主持人把一条两端连结起的尼龙草递给参加者, 尼龙草长度约24呎 参加者需合力把该条尼龙草拉成一个「正方形」, 时间约20分钟 物资 :毛巾 / 眼罩 ( 7 Nos.) , 尼龙草、较剪
活动后讨论 刚才大家观察到 / 经验到些什么? 刚才有那些行为有助于全组人去完成指定的工作? 有那些行为阻碍了全组人去完成指定的工作? 团队中的领袖是怎样出现的? 谁参与得最多? 谁参与得最少? 在完成工作的过程中, 你有什么感受? 怎样可以改善团队的表现?
社交技巧训练活动模板 – 学习技巧 身体语言 面部表情 (微笑, 放松) 眼神接触 (12秒, 视点位置, 亲切与飘忽的眼神) 坐姿 (开放, 封闭, 倾前, 抑后, 视线水平)
眼神接触 12秒 视点位置
坐姿 90o角 开放姿势 上身微微倾前 视线水平看齐
带领主题 / 学习性游戏技巧 带领小组游戏活动 活动前的准备 活动期间的技巧及观察 带领活动后之解说/讨论 (Debriefing)
活动前的准备 设计需要群策群力而完成的活动 阅读及了解活动的内容及进行程序 预备场地 预备教材 促导员商讨、共识 促导员间分工合作 预先进行活动
活动发展过程 (领袖的诞生,事工/社交领袖, 组员的行为特征,个别组员的强 项/弱点,沟通情况,互动情况,事 工达成,成员之满足感等) 活动期间的观察 说话 身体语言 活动发展过程 (领袖的诞生,事工/社交领袖, 组员的行为特征,个别组员的强 项/弱点,沟通情况,互动情况,事 工达成,成员之满足感等) 1
活动后的解说/讨论 (Debriefing) 解说是帮助学员整理经验的机会,让体验不单停留于一个游戏,而是提升自己,对自己有新的发现,把不为人知的经验转化为被肯定和有意义的经验 Roger Greenaway
活动后的解说/讨论 (Debriefing) 用问题形式 让参与者说出感受 根据参与者的感受 跟进学习要点 根据所学要点 跟进如何应用于工作上 精简叙述学习要点、经验和观察之所得 1
体验学习如何进行? Kolb于1984年提出体验学习理论(Experiential Learning Theory, ELT)认为学习是一个过程,包括体验学习四个阶段循环的过程: 1. 先有具体的经验(感受 feeling) 2. 观察式的反省(反思 reflecting) 3. 将抽象的理解概念化(思考thinking) 4. 将新的概念运用在新情境,进而创造出新的具体经验(做doing)
体验式学习(Experiential Learning) 1. 体验 学员参予建立 团队的活动 4. 应用 「怎样把你们学习 到的应用于日常 工作上?」 2. 分享感受 「在活动的过程中, 你们感受如何 ?」 3. 反思 「你们在这次活动 的中,学到了什 么 ?」 2
参考书目 – 程序设计 活动程序 计划、执行和评鉴。 张兆球、苏国安、陈锦汉 香港:香港城市大学出版社 (2002) 活动程序 计划、执行和评鉴。 张兆球、苏国安、陈锦汉 香港:香港城市大学出版社 (2002) 青少年成长与活动案例。罗致光等编 香港:香港基督教服务处 (1999) 青少年中心服务:活动理论与案例, 罗致光等编 香港:香港基督教服务处 (1994) 青少年中心活动成效评估:方法与案例。 罗致光等编 香港:香港基督教服务处 (1992)
参考书目 – 小组游戏 成长体验 Debriefing 60个解说项目介绍。 麦淑华 邓淑英。香港:突破出版社 (2009) 历险训练 理念与实践。香港:香港青年协会 (2008) 72个体验活动。蔡炳纲 吴汉明 香港:汇智出版 (2010年3月) 多元智能游戏 创作集。香港:香港小童群益会 (1998) 小学生多元智能教材套。 香港:香港青少年服务处 (2001) 小组游戏带领技巧。甘炳光。 香港:香港城市大学 (2009)
The end