电子游戏产业 发展概述 —— 范述治 15336036 计科一班.

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电子游戏产业 发展概述 —— 范述治 15336036 计科一班

1 2 3 引言 电子游戏发展史 中国游戏产业概况

1 引言

电子游戏 电子游戏(Video Game)在1970年代开始以商业娱乐媒体的姿态出现,成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,电子游戏工业经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。

电子游戏 现代个人电脑的许多进步和创新都归功于游戏产业:如声卡、显卡、CD ROM和DVD-ROM驱动器等。 声卡 显卡 游戏产业极大地推动了PC性能的发展。

2 电子游戏发展史

电子游戏发展史 世代:电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。平均大约一个世代历时五至六年。世代之间的游戏机性能差别很大。 广告语:次世代

电子游戏发展史

电子游戏发展史 按世代划分的电子游戏发展阶段 1983 - 1989 第三世代 1994 - 1999 第五世代 1977 - 1983 第二世代 1987 - 1996年 第四世代 2001 - 2005 第六世代 2005 - 2013 第七世代 1970年代 第一世代 2011 – 现今 第八世代 需要注意的是,随着智能手机、平板电脑和智能电视市场的崛起,有许多观点认为第八世代的游戏机可能会面临来自这些设备的挑战。由于智能设备的成长速度极快,许多分析家认为第八世代可能是家用游戏机的最后一个世代。 按世代划分的电子游戏发展阶段

电子游戏发展史 起源 现在一般认为,由由汤玛斯·T·沟史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)设计的《阴极射线管娱乐装置》是世界上第一款电子游戏。该设计描述用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋纽以调整导弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上。 1969年,AT&T的计算机程序员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行、名为《 Space Travel 》的游戏。后来他又和丹尼斯·里奇一起把游戏转换为PDP-7(当时的一款微型电脑)的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的开发过程开始了,《Space Travel》也就被称为UNIX的第一个应用程序。

电子游戏发展史 第一世代 – 1970年代左右 街机黄金时代:1970年代初,街机开始出现。首个取得普遍成功的街机是Atari的《Pong》,一款类似于桌球的游戏。街机工业在1970年代末踏入黄金时代,在商场、杂货店、餐厅等地方都可以看到街机。 大学大型电脑:高校学生通常在背地里进行游戏的开发,因为当时计算资源昂贵,而制作游戏不被看作是回事。在从1971年到1980年的这段时间里,不少游戏直接开创了某类游戏的先河。 家用PC:多为大型电脑游戏的复刻,源代码经常被直接印在杂志上,多为一些需要使用者自行键入的游戏。

电子游戏发展史 第二世代 – 1977 ~ 1983 游戏多直接烧录在卡带上 出现了早期的网络游戏 - MUD游戏种类,最终演化成了今天的MMORPG游戏 LCD掌机出现:任天堂开始崛起 1983年电子游戏萧条:由于大量低质量的作品充斥货架,导致制造北美家庭电脑电子产品的几间公司纷纷破产,终结了电子游戏的第二世代。

电子游戏发展史 第三世代 – 1983 ~1989 1985年,红白机的出现 – 超级马里奥,垄断北美市场直至下一世代 RPG游戏(勇者斗恶龙)和RTS游戏(沙丘II)的兴起,尤其是沙丘II,为后来的RTS大作魔兽争霸、命令与征服、红色警戒、星际争霸定下了标准 1990年Maxis发行了《模拟XX》系列,一直风靡至今,《模拟人生》最受欢迎 随着第一块PC上的3D加速卡的上市,FPS游戏开始出现 回合制游戏开山鼻祖——《魔法门之英雄无敌》 街机的衰退与掌机的降临——Game Boy

电子游戏发展史 第四、五世代 – 1987 ~1996、1994~1999 1994-1995年,索尼发布PlayStation,随后成为世界上最成功的家用机。并且在21世纪初期只有PS2俾睨群雄。

电子游戏发展史 第六世代 – 2001~2005 新技术的出现与互联网的普及带来了游戏行业的革新 索尼在家用机行业的领导地位日趋稳固,微软推出Xbox,粉墨登场 按小时计费的网络游戏崛起:以WOW(魔兽世界)为主要代表 休闲游戏——不需要大量练级的游戏——逐渐吸引了开发者的目光

电子游戏发展史 第七世代 – 2005~2013 微软于2005年发布XBox360,率先迈向下一个世代,随后索尼在2006年发布PS3 动作控制的变革:微软和索尼分别推出了Kinect与PS Move. 其中Kinect不需要用户手持控制器,站在屏幕前主机即可捕捉到玩家动作。Kinect顺势成为吉尼斯世界纪录史上销售速度最快的消费性电子产品

电子游戏发展史 第八世代 – 2011 ~ 现今 智能设备的兴起与其极快的成长速度挑战了家用机的生存环境 游戏产业复杂化:从页游到手游,独立创作作品日益增多,巨额投资的大作品,有职业比赛环境的网络游戏等等 新世代的主机:Xbox One与PS4

3 中国游戏产业概况

中国游戏产业概况 起步 中国大陆游戏业起步较晚,1994年,金盘电子推出的神鹰突击队是中国大陆最早的电脑游戏 1998年目标软件推出的铁甲风暴受到国内外好评 仙剑奇侠传、轩辕剑、剑侠情缘从上世纪90年代末发布以后经久不衰

中国游戏产业概况 产业规模(2015) 用户数5.34亿人 全平台销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9% 自主研发网游市场销售收入达到986.7亿元人民币 2015年,广电总局批准出版游戏约750款;批准出版游戏中,端游占11.2%,页游占32.8%,手游占49.7%,电视游戏占6.3% 2015年,批准出版游戏中,北京占16.2%,上海占51.2%,广东占9.0%

结语 时至今日,电子游戏产业已经形成了相当的规模,已经成为不可忽视的重要娱乐产业之一。日常生活中我们也能真切感受到这样的变化,从全民LOL到阴阳师,游戏的触手可及推动着整个游戏产业的快速发展。 但游戏产业同时也是瞬息万变的,从页游的兴起到衰落不过只有两到三年的时间。同样,2014年被称为中国手游元年,发展至今,手游市场也在接近饱和。 展望未来,下一个风口浪尖也许就是即将到来的VR时代,变革会怎样上演,让我们拭目以待。 参考资料:1. Video game industry – WikiPedia 2. History of Video games – WikiPedia 3. 2015年中国游戏产业报告 – 新浪科技

谢谢!