全球化-動漫 鍾展庭 謝承忠 秦梓豪 吳家豪
定義 是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含圖書、報刊、影視音像製品、舞臺劇等產品開發、生產、發行以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品生產和經營的產業。因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業
動漫全球化的成因(GENERAL) 科技(光纖→資訊傳輸速度↑) →動漫流通全球 互聯網(提供一個平台上載動漫資訊) →如:youtube、土豆網、閑人動漫網 各地經貿合作 →在世界各地均有代理商,如:新華行(HK) 交通運輸 →商品運送到世界各地售賣,如:影碟、漫畫、模型… 國家的影響力 →國家便利的交通與資訊網路,將動畫有效地擴展至全球,如:美國利用荷里活電影,把動畫發佈至全球、日本為漫畫製手電影
成因(日本) 有自律性的組織或機構,負責制定行業規則,維護會員合法權益, 同時行業統計。 日本文化行業協會的作用十分突出,被看作是政府職 能的延伸。 日本的文化企業也很看重行業協會, 僅積極參加。 通常日本文化產品的審查不是由政府直接負責, 是由行業協會把關。 此外,日本擁有較為完善的經紀人制度,經紀人不僅起到發掘和培養畫家、 經演員和歌手等方面的作用,而且能激活、 培育並規範文化藝術市場。
例子 日本的動漫主要以渲染友情或愛情的元素。 如宮崎俊的大片「幽靈公主」在美國,賣座為同年動畫冠軍,而「千與千尋」也大受歡迎,在歐美各地市場也有一定位置「寵物小精靈」就更是一個全球現象。在中美洲的哥斯達黎加同時在兩個不同頻道看到英語及西班牙語版本的「Pokemon」。 此外,ONE PIECE,閃電十一人,鋼之鍊金術師,死神,足球小將 及高達 也是全球各地都有觀眾的日本動畫。甚至日本漫畫也在歐美各地都有不少讀者。 更甚者拍為電影,劇場版或遊戲等,如海賊無雙,最終幻想。 http://www.youtube.com/watch?v=zREuTZjFK3c -ONE PIECE http://www.youtube.com/watch?v=Y0wiBTje7qY -火影 http://www.youtube.com/watch?v=tODaajhstvc&feature=related -BLEACH http://www.youtube.com/watch?v=HWmX1wUOHdc-鋼之鍊金術師 http://www.youtube.com/watch?v=A0DtoL_mNys-Black Jack http://www.youtube.com/watch?v=MymyKhRn-1I-閃電十一人 http://www.youtube.com/watch?v=7JALTWNSAqA-海賊無雙 http://www.youtube.com/watch?v=9vYGjCfxJfY-GUNDAM http://www.youtube.com/watch?v=vgzXpDWIYKQ-FF7
例子 當中日本漫畫亦有以搞笑元素成功的動漫 http://www.youtube.com/watch?v=H1OldbPdR6s&feature=relmfu -日和 http://video.sina.com.cn/v/b/20731512-1612251022.html-危險爺爺 http://www.youtube.com/watch?v=VvYY09-0Gjo-男子高中生日常
動畫 -製作過程四個構成要素包括: 1.製作者(producers) 2.創作者(creationists) 3.推廣者(promoters) 4.消費者(consumers) -動畫產業分為: 1.創作階段 *創意開發 *前製作階段 *後製作階段 2.再製: 指進行發行與映演部份的成品 之 拷貝動作 3.流通創意階段: 發行代理階段可分為宣傳題材製作、媒體購買、公關與Tie-in 合作 4.零售/展示/廣播電視發送階段: 指公關合作及在影院放映結束後,通常會在國內或海外的影市 場發行
動畫全球化-創意開發 *一動畫的成功與否,創意題材是關鍵,故事題材來源廣泛,來自於公司內部的創意團隊,及世界各地的暢銷書籍、民間傳說、歷史或生活點滴等。 *收到劇本之後,選出幾部進行故事的初步發展,針對一地文化,造出新的和有趣的人物,對世界各地故事進行改編。 eg. 《花木蘭》,保留些少美國動畫文化同時,強調中國文化。 *決定好題材後,便開始進行快速的評估工作,此時的工作不僅是國內公司,更包括海外分公司的全方位評估工作,必須考量題材本身的創意與目標市場作仔細的判斷,eg.觀眾接受度會隨著文化不同產生不同程度變化等,海內外的評估小組也參與在內。
動畫全球化-流通創意階段 公關合作: * 在製作電視動畫的同時,電視台或動畫製作公司便會開始對此電視動畫的肖像權、播映權、動畫原聲帶以及衍生商品對其他有意接洽之業者進行授權,電影發行階段會與當地或該區域的麥當勞(McDonald)、漢堡王(Burger King)、玩具反斗城(Toys 'R Us)…等等進行行銷策略,共同推出與影片有關的餐飲、玩具、電腦/電視遊戲、衣服…等等,為了就是要吸引觀眾的目光與注意力; * eg. 麥當勞和迪士尼簽訂了10年的契約,雙方聯手要在全球109個國家交互促銷彼此的產品;然而這樣的行銷合作方式必須符合當地重要節日、文化風俗等,才能加深民眾印象。
動畫全球化-零售/展示/廣播電視發送階段 動畫發行結束後: * 相關展示/廣播電視發送:包括錄影、付費電視、無線電視與有線電視將會授權繼續發送。 海外市場的整合: * 國內發行達到一定的標準,便可以進行海外發行。 eg. 動畫在海外進行跨行業、跨國性的經營方式,原因在於發行商可以減少發行領域上的風險,並可以使發行商對於發行模式、取得更大的控制權。例如Disney在世界各地都設有所屬的電視電台播送網、網站、表演單位、更有全球性的知識產權交易與內部商品單位、戰略夥伴電影院、出版及軟體業、運動團體、網路組織…等。
美國動畫公司如Pixar及Disney的大製作,如「Toy Story」、「Finding Nemo」、「Lion King」等在亞洲市場(包括日本)都大受歡迎。 不少美國大型著名的遊戲亦離不開動漫,如WARCRAFT, DIABLO,ASSASSIN CREED,更甚者有拍為電影,HITMAN http://www.youtube.com/watch?v=fv8SXeKUCf0&feature=relmfu-DIABLO III http://www.youtube.com/watch?v=wvYXoyxLv64-WOW http://www.youtube.com/watch?v=QQ_jhw5TuxA-HITMAN http://www.youtube.com/watch?v=UzI1adBB170-TOYSTORY 3
日本老牌漫畫周刊「少年Jump」也在今年正或出版英語版。在倫敦,更有12家專門出售英語版日本漫畫的書店。我們因此選了一篇網上文章好等大家進一步了解日本動漫畫全球化的現象。 日本漫畫亦有在香港著名漫畫雜誌<<COCO>>,<<新少年週刊>>連載十餘載,如Keroro軍曹,機動戰士高達00 First Season,金田一少年之事件簿等等。
動漫全球化的負面影響 影響本地漫畫產業→造成壟斷(本地漫畫式微) 畫風單一化→粗製濫造-(宋代足球少將) http://v.youku.com/v_show/id_XMzIzMDgxNjYw.html-老濕
動漫全球化的負面影響 透過漫畫灌輸單一價值觀或形成不良文化 (EG:美國的個人主義,日本的草食男)