素材的采集与处理
素材的采集与处理 声音的采集与处理 图像的采集与处理 Flash动画的制作 视频的采集与处理
数字音频的采集与处理 声音是多媒体信息的重要组成部分,采集朗读、解说、背景音乐和效果声等声音信息,并根据教学软件的设计要求对声音信息进行加工处理,是多媒体教学软件开发过程中的一项重要任务。 数字音频的形式 音频文件格式 数字音频的处理
数字音频的形式 MIDI音频 波形音频(WAV) 波形音频是声音模拟信号的数字化结果,可以通过录音获取波形文件
音频文件格式 WAV MP3 CD 格式分类 RA MIDI WMA
声音录制 利用录音机 连接线路 选择录音通道 开始录音 保存
音频文件处理软件
音频文件的处理 录制声音 剪辑声音 合成声音
图像采集与处理
图像处理 图像是多媒体中最重要的信息表现形式之一,它是影响多媒体课件视觉效果的关键因素,它可以将复杂和抽象的信息非常直观形象地表达出来,有助于分析理解内容、解释观念或现象。 运用图像表述事物信息,可根据具体内容,采用客观真实的事物实景图片、简洁鲜明的绘画装饰性图案或形象性的标志等不同形式。 另外使用图像作为多媒体课件交互界面,操作简单方便。
目前图像处理软件很多,如Photoshop、CorelDraw、Freehand、Firework Photoshop是由Adobe公司推出的平面图像处理软件,可以对图像进行各种平面处理,绘制简单的几何图形,给黑白图像上色,进行图像上色,进行图像格式和颜色模式的转换,改变图像的尺寸,改变图像的分辨率以及制作网页图像等 广泛应用于印刷、广告设计、封面制作、网页图像制作,照片编辑等领域。
图像采集与处理 图像采集 搜索图像 扫描图像 拍摄图像 屏幕采集 图像处理
图像采集 图像格式 Bmp:是Windows系统下的标准图像文件格式,也是最普遍的位图图像文件格式。 Jpeg:是一种压缩文件格式,所占文件容量小,被广泛应用于网页图像中。 Gif:是一种经过压缩的文件格式,只能显示256色。能在单个的GIF文件中存储多幅图像,而且占用空间小,因此是网上比较普遍的文件格式。
图像采集 搜索下载 在WWW图像资料库中按分类搜索。 在WWW图像资料库中按关键词搜索。 在FTP服务器中搜索图像文件。
分类搜索
关键词搜索
FTP服务器搜索
图像采集 利用扫描仪扫描图像 文字识别 选择原稿类型 选择扫描分辨率 设置扫描范围 扫描图像并保存 利用扫描仪扫描文字图片,并存成BMP格式图片 利用文字识别软件,例如OCR,打开BMP格式文字图片,进行转换文字过程 最后存成文本TXT格式 利用文字处理软件(如Word)进行修改和编辑
图像采集 利用数码相机拍摄图像 参数设置:分辨率、拍摄方式 拍摄 影像输出
图像采集 屏幕采集 PrintScreen:采集整个屏幕 Alt+ PrintScreen:采集活动窗口 屏幕采集软件:如Snagnit
图像处理 数字化的图像可以分为两类: 位图图像:是由许多小方格样的不同色块组成的图像,其中每一个小色块称为像素。可以精确纪录色调丰富的图像。 矢量图形:是以数学描述的方式来纪录图像内容。以线条和色块为主,所占的文件容量较小,进行缩放操作时不会失真。
图像处理 在Photoshop中,像素是图像的基本单位。 像素是一个有颜色的小方块。图像是由有许多像素组成,他们以行和列的方式排列。像素是整个图像中不可分割的单元或者是元素,都有一个明确的位置和色彩数值,即这些小方块的颜色和位置就决定给图像所呈现出来的样子。 当文件中所包含的像素越多,所包含的信息也越多,所以文件就越大,图像品质也就越好。
图像处理 图像分辨率 指图像中每单位长度内所含有的点(像素)的多少。单位为dpi(dot pre inch)。 在数字化图像中,分辨率的大小直接影响图像的品质。分辨率越高,图像越清晰,所产生的文件就越大。
图像处理 色彩模式 在图形设计领域,色彩模式提供了把色彩协调一致的用数值表示的一种方法。通俗一点说,就是把色彩分解成几部分颜色组件,然后根据颜色组件组成的不同,定义出各种不同的颜色。对颜色组件不同的分类,就形成了不同的色彩模式。 常见的色彩模式有:RGB、CMYK、Bitmap、灰度以及索引色等。
RGB:利用红、绿和蓝三种基本颜色进行颜色加法,可以配置出绝大部分肉眼看到的颜色。 CMYK是一种印刷模式,其中的四个字母是指青、品红、黄和黑,是用减法产生颜色。 Bitmap:位图模式,黑白艺术,黑白两色构成
灰度:在灰度模式图像中,每个像素都以8位或16位表示,每个像素都介于黑色和白色之间的256种灰度中的一种 索引颜色模式:将一幅图像转换为索引颜色模式后,系统将从图像中提取256种典型的颜色作为颜色表。图像的所有颜色都在它的图像文件里定义,当打开文件时,构成图像的具体颜色的索引值都被读入程序里,然后根据所印制找到最终的颜色值。
概念 色阶:指各种图像色彩模式下图形原色的明暗度,色阶的范围为0—250。 色调:色调调整就是指将图像颜色在各种颜色之间进行调整。 饱和度:图像颜色的彩度或鲜艳程度。
Photoshop界面 图6-9 Photoshop界面 工具箱 工具选项栏 图像窗口 控制面板
Photoshop界面 标题栏 菜单栏 工具箱:包括40余种工具 工具参数选项栏:可以设置各个工具的参数 图像窗口 控制面板:包括14个面板 状态栏: 由三部分组成,画面比例显示栏、图像文件信息、当前的操作状态和操作时的工具提示信息。
图象处理 图像合成 绘制图像 修饰图像 编辑文本
图像合成
过程 ①打开“老鹰”图像,在工具箱中选择“磁性套索工具”,将其工具选项栏中的“羽化”值设为5,在老鹰边缘附近点击鼠标并沿着边缘移动,选中“老鹰”部分。 ②单击“编辑/复制”和“编辑/粘贴”命令,将所选择的“老鹰”复制到草原图片中。 复制的图像被放置在一个新图层上(图层1),该层为普通图层,其背景为透明的。 ③单击“编辑/自由变换”命令,对图像进行自由缩放、旋转、移动老鹰图案,使画面协调统一。 ④单击“文件/另存为”命令,将图像保存成“合成.jpg”文件。图像文件可以保存为bmp、jpg、psd等格式。
绘制画面 新建图像文件 利用绘图工具绘制图像 渐变工具 画笔工具 套索工具 形状工具 保存图像
修饰图像 仿制图章工具 污点修复工具 修复画笔工具
编辑文本 建立文字 设置文字效果 建立文字选区 (a)内斜面效果 (b)外斜面效果 (c)浮雕效果 (d)枕状浮雕效果 图6-42 斜面和浮雕效果效果
图层基础 图层之间的相互关系可以想象为一叠透明的纸,每一张纸上绘制有各种不同的图像,可以对其中某一层(某一张纸)进行编辑而不影响其他图层(其他纸)。如果图层上的图像只占页面的一部分,就可以看到透明部分底下的图层。
图层基础 普通图层:用一般方法建立的图层。这种图层是透明无色的。 背景图层:是一种不透明的层,用于图像的背景。在默认状态下是不可以移动的。 文字图层:使用文字工具输入文本后建立的图层。具有文字的属性,不允许进行绘制、填充等操作。
图层基础 新建图层 选择、显示和隐藏图层 移动图层的内容 复制和删除图层 调整图层的叠放顺序 图层的链接 图层的合并 可以对链接在一起的多个图层整体移动、缩放和旋转等操作。 图层的合并
界面简介 动画制作过程 逐帧动画 渐变动画 元件与实例 动画创作 界面简介 动画制作过程 逐帧动画 渐变动画 元件与实例 常淑娟
Flash简介 Adobe flash结合图片、声音、动画和先进的交互性技术来制作生动逼真而有效率的动画、网站。
界面 图6-44 Flash cs3工作界面 工具箱 文件选项卡 舞台 时间轴 面板 属性面板
软件的工作环境 工具栏:提供快捷工具按钮 工具箱:用来进行图形设计 场景:用来组织不同主题的动画 画板:进行绘图和编辑动画的地方 时间轴:把画板上的对象激活的关键工具 面板:包含了一些常用的编辑功能、各种属性等。 元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件。
工具栏 显示和隐藏工具栏 子菜单命令: 窗口/工具栏 主要栏:提供一些标准菜单中的命令按钮 状态栏:对应窗口底部的状态栏 控制器:用于控制动画的播放
工具箱 作用: 利用工具箱中的工具,可以在画板上绘制出动画各帧各层的图形,并对它们进行编辑和修改。 也可利用这些工具对导入的图形进行编辑操作。 有的工具对动画的制作起辅助作用
打开和关闭工具箱 窗口/工具 分类: 工具区 视图区 颜色区 选项区:是对工具区的部分工具的补充说明。
场景 Flash动画文件的层次结构: 一个flash动画可能包含几个场景,每个场景中又包含若干个层和帧。 一个场景中的内容是某个相同主题的动画 Flash利用不同的场景组织不同的动画主题
画板与时间轴 画板与时间轴是形成动画的有效工具 将一定的图片组织起来,按照一定时间、空间顺序播放,就形成了动画。
动画可分解成许多“帧”和“层” 一帧即某一时刻对应的一幅画面。画板用来构建动画每一帧的图形,可直接将图形画在上面,或将一个现成的图形导入并进行一定的编辑。 层:就像一叠透明的纸,每张纸上存放着不同的对象,便于单独编辑和修改各自的内容。这些纸叠放在一起,组成一个完整的画面。
时间轴 组成: 作用: 帧、层和播放指针 层控制动画生成的场所 帧控制动画发生的时间 组织动画各帧的内容 控制动画每帧每层的显示内容 显示动画播放的速率等信息
Flash 文件的制作与发布 新建文件 file/new; 工具栏中的new按钮 Modify/movie:设置画板的大小、帧速率、背景颜色及其它动画属性 打开文件file/open; 工具栏中的open按钮 制作动画 保存文件 输出影片 发布影片
Flash文件 .fla,(flash简称),该文件用于进行编辑,如添加文字、声音、按钮以及交互动作的设定 .swf文件,(shockwave flash简称)是fla文件经过压缩的优化版本 .avi、.gif、.jpg
输出影片 将制作好的动画输出成需要的格式 输出成 动态影片*.swf 输出成连续的静态图形*.gif
发布影片 在完成动画后,需要将动画输出成其他格式的文件,以便别的应用程序使用;也可以将动画发布到网站上,以便在因特网上也能看到Flash动画 发布设置文件/发布设置 在发布影片之前,先使用此命令选择发布的格式和指定设置。一旦输入了所有必须的发布设置选项后,就可以简单地通过执行file/publish命令一次性重复输出所有选定的文件格式。 Flash会将指定给影像文件的发布设置和影像文件一起存放,所以每个影像文件都可以有自己不同的设置。
元件库 优点: 可以在文件中能方便重复地使用同一个对象, 有利于加快动画播放的速度,缩短文件下载的时间 可以减少动画文件的体积
元件与实例 概念 元件类型 编辑元件
概念 元件(Symbol)是指可以重用的图像、动画或按钮。 实例:在动画制作过程中,将元件应用到工作区后,就称其为实例(Instance) 元件库:用于存放和组织可重复使用的Flash动画元件,包括在Flash 中绘制的图形,导入的声音、位图和视频等文件
元件类型 图形元件 用于制作静态、动态图形、不具有交互的动画 按钮元件 创建交互按钮,相应标准的鼠标事件 电影剪辑元件 用来制作独立于主电影时间轴的动画。电影剪辑元件就象是主电影中的小电影片断,它可以包括交互性控制、声音甚至其他电影剪辑的实例。 也可以把电影剪辑的实例放在按钮的时间轴中,从而实现动态按钮。
创建图形元件 创建元件 转换选取对象为元件 新建空白元件 使用其它动画中的元件file/open as library 创建动态图形元件 Insert/frame 拖动
改变元件的属性,则画板中所有该元件的实例的属性也相应地改变。 编辑元件 改变元件的属性,则画板中所有该元件的实例的属性也相应地改变。 在元件编辑模式下进行编辑(edit) 在新建窗口中进行编辑(edit in new window) 在当前模式下编辑元件(edit in place)
实例的属性 改变画板上实例的属性,并不改变元件库中元件的属性 每个实例都有自己独立于元件的属性,如色彩、透明度和亮度等,既可以对这些属性进行编辑和修改,也可以重新定义实例的类型 改变实例的颜色属性 Brighteness可调节图像的明暗度 tint可调节实例的颜色和深浅程度 Alpha:可调节实例的透明度 Advanced:可以同时调节一个实例的颜色和透明度
创建电影剪辑元件 创建 创建实例 Edit/copy frames(复制帧) Insert/new symbol Edit/paste frames 创建实例 拖动 电影剪辑片断需要一个单独的关键帧播放
创建按钮元件 创建 Up:指光标未触及按钮时的状态,即按钮的常态 Over:指光标滑过按钮时的状态 Down:按下时的显示状态 Hit:表示按钮相应鼠标事件的范围 按钮的测试 Control/enable buttons
制作逐帧动画 所谓逐帧动画是相对渐变动画而言的。创建每帧动画的内容,然后逐帧播放这些画面就形成了动画。 逐帧动画的特点: 需要对每帧画面进行控制,设置它们的颜色、形状和大小等变化。 实例:打字效果
制作渐变动画 只需要设计起点帧和终点帧的画面,中间部分的渐变画面由flash自动创建。 特点:文件容量小 类型: 运动渐变:是使实例、组合或文字产生位置变换、尺寸缩放和平面旋转等运动。 沿路经运动动画:实例:文字作圆形运动 蒙板动画:实例:探照灯效果 形状渐变:是使图形形状发生变化,一个图形可以变成另一个图形。
运动渐变 运动渐变:实际上就是给一个对象在两个关键帧分别定义不同的属性,如颜色、大小方位和角度等,并在两个关键帧之间建立一种变化关系,即运动渐变。 注意: 单一对象,如果想让多个对象运动起来,必须将它们分别放在不同的层上。 分离的图形不能,可以将它转换成元件
创建方法: 先创建两个关键帧的状态,然后在关键帧之间建立运动渐变关系 先创建好起点关键帧,然后给此帧赋予运动渐变模式,再去创建终点帧 实例:文字由小变大由不清晰变清楚
沿轨道运动的动画 利用蒙板图层制作探照灯效果 影片剪辑的制作
运动渐变的属性设置 缩放:设置对象在运动时可按比例进行缩放 简易:设置对象在渐变运动的开始或结束处进行减速 旋转:设置对象的旋转运动 调整到路径:可设置对象沿路镜运动,并随路径方向而改变角度 同步:使图片实例在主场景中循环播放时首尾连贯 对齐:自动捕捉路径
是使图形形状发生变化,一个图形可以变成另一个图形。就是变形。 外形渐变 是使图形形状发生变化,一个图形可以变成另一个图形。就是变形。 外形渐变 可以是位置、尺寸和颜色的变化, 更主要的是形状的变化 实例:图形变形
注意: 如果实例、组合、文本块或位图想要进行外形渐变,则必须先选择“分离”命令,使之变成分离的图形,然后才能进行变形。 创建 添加形状提示:修改/形状/添加形状提示 删除形状提示:修改/形状/删除形状提示
形状提示 形状提示可以控制图形间对应部位的变形,即让一个图形上的某一点变换到另一个图形上的某一点,使得对象之间的变形过渡不是随机的,而是有规律的。 利用形状提示可以制作出各种复杂有趣的变形效果。 形状提示是一个有颜色的实心小圆,上面写着一个英文字母,表示物体部位的名称。 最多可以添加26个形状提示。
在二维动画中加入声音 在Flash CS中有两种类型的声音文件:事件声音文件(Event)和流式声音文件(Stream)。 事件声音文件常用于按钮上,只有在完全载入后才能播放,并且直到有明确的停止命令时才会停止播放,否则将永无休止地播放下去。 流式声音文件常用于因特网上,与事件声音文件不同,流式声音文件只要载入的前几帧音频数据已足够配合时间轴上的动画,就可以边下载边播放,并且流式声音文件将随着动画的结束而停止播放。
添加声音 导入音频文件 为动画添加声音 为动画添加音频之前,首先将声音导入到库中,然后才能作为素材添加到动画中。 将音频导入库中后,就可以添加到动画中 放置声音要创建一个专门用于存放音频文件的层。
视频的采集与处理
视频的采集与处理 视频是多媒体中最为复杂的素材,在多媒体课件中具有重要作用。利用视频声画同步、表现力强的特点,能提高教学的直观性和形象性。
非线性编辑 非线性编辑是指通过剪切、复制和粘贴素材而不需要在存储介质上重新安排它们,并且在用计算机编辑视频的同时,还能够同时实现特技处理、字幕叠加、转换、特效的处理。
视频编辑的一般步骤 图6-100 视频编辑的步骤 素材采集与输入 素材编辑 特技处理 字幕制作 输出与生成
视频编辑的一般步骤 输入主要就是把其他软件处理过的图像、声音等导入到Premiere pro2.0中。 素材编辑就是设置素材的入点与出点以选择最合适的部分,然后按时间顺序组接不同素材的过程。 对于视频素材,特技处理包括转换、特技及合成叠加。对于音频素材,特技处理包括转换、特效。令人震撼的画面效果就是在这一过程中产生的。 在视频中添加字幕起到提示、强调、说明的作用。 节目编辑完成后,生成视频文件保存,刻录成VCD、DVD供电视播放,或者发布到网上。
主界面 特 效 窗 口 时间线窗口 项目窗口 节目监视窗口 来源(素材)监视窗口
(1)项目窗口 制作一个节目所要用到的素材,都要提前输入到项目窗口中,以方便素材的组织和管理。项目窗口还可以包含文件夹,以实现对素材的分类式管理。“项目窗口”中至少存在一个“时间线”,一个“时间线”对应一个“时间线窗口”。 (2)时间线窗口 时间线窗口是Premiere pro的编辑室,它是一个基于时间轴的窗口,大部分编辑工作都在这里进行。
(3)监视窗口 监视窗口主要用来对素材、节目进行剪辑和预演,还可以用来检查相关技术指标。 (4)特效窗口 所有的用于视频和音频的特效都存放在特效窗口中,并分类存放到各个分类夹,以方便用户选择。 (5)特效控制窗口 特效控制窗口可以对素材进行特效、运动和转换的参数设置,也可以用来查看某个素材应用了哪些效果。
Premiere 6.5中的使用转换 应用转换效果 设置转换效果 各种转换效果
转换 转换就是指一个片段以某种效果逐渐地换为另一个片段。 一段片段结束,另一端片段紧接着开始,这就是所谓电影的镜头切换,为了使切换衔接自然或更加有趣,可以使用各种过渡效果,制作出一些令人赏心悦目的过渡效果效果出来,大大增强影视作品的艺术感染力。
转换效果的使用 要运用过渡效果,可选择窗口/特效命令,则打开特效面板 在过渡窗口中,可看到详细分类的文件夹,选择任意一个扩展标志 ,则会显示一组过渡效果。 假如要进行过渡效果的具体设置的话,在时间轴双击Transitions通道上的过渡显示区,会出现过渡属性设置对话框
设置转换效果 对同一转换效果,通过更改设置也可以实现效果的变化 设置转换效果 选中Show Actual Sources选项观察画面过渡的效果,分别拖动Start显示区和End显示区下方的滑块,调节过渡的开始状态与结束状态。假如当前的过渡效果有Border栏,可拖动3角形滑块来改变条边框的厚度,通过选择颜色(Color)框来选定条边框的颜色。Center Peel:图像A从中心分裂成4块卷开,显示出图像B;通过对话框右下角的蓝色区域,可以指定过渡的顺序(蓝色箭头)、走向(红色箭头)、以及过渡的方向(F-R按钮)。 实现设置后,按Enter键,将会生成预览电影。如果希望快速显示效果,可按下Alt键后拖动播放头,这时Program区监视窗口将出现包含过渡效果的画面,
3D Motion (3D运动类) 3D Motion类里面包含11种过渡类型,如图6-5所示: (1)Cube Spin(立方体旋转过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以立方体旋转的形式来实现的。 (2)Curtain(卷帘过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A呈拉起的形状消失,图像B出现的形式来实现的,效果就像打开门帘一样。 (3)Doors(关门过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A、B呈关门状转换的形式来实现的,效果就像关门一样。 (4)Flip Over(翻转过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A反转到图像B,效果就像翻转了一样。 (5)Fold Up(折叠过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A像纸一样折叠到图像B的形式来实现的,效果就像2样东西折叠在一块一样。
(6)Motion(运动过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B根据给定的路径运动并覆盖图像A的形式来实现的。 (7)Spin(旋转过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B旋转出现在图像A上的形式来实现的。 (8)Spin Away(旋转离开过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A旋转离开,由图像B来代替的形式来实现的。 (9)Swing In(摆锤摆入过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B像摆锤一样里面摆入,取代图像A的形式来实现的,效果就像摆锤摆入一样。 (10)Swing Out(摆锤摆出过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B像摆锤一样从外面摆出,取代图像A的形式来实现的,效果就像摆锤摆出一样。 (11)Tumble Away(筋斗过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A像翻筋斗一样翻出,显现出图像B的形式来实现的,效果就像翻筋斗一样。
Dissolve(融解过渡类) (1)Additive Dissolve(附加淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A淡化为图像B的形式来实现的。 (2)Cross Dissolve(相反淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A和图像B相反的方向一个淡化另外一个出现的形式来实现的。 (3)Dither Dissolve(抖动淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A以点的形式逐渐淡化到图像B的形式来实现的。 (4)Non- Additive Dissolve(非附加淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A的亮度图映射给图像B的形式来实现的。 (5)Random Invert(随机块过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A以随机块反转消失,图像B以随机块反转出现的形式来实现的。
Iris(光圈) 光圈过渡类型的影像效果通常是前一个镜头从画面中逐渐由大变小离开,后一个镜头则由小变大进入。 由小变大的光圈叫做入圈,由大变小的光圈叫做收圈。 作用: 表现叙述手法中的插叙 后一个镜头的画面从前一个镜头的某一部分逐渐放大,吸引观察者的注意力,使观察者能够注意到镜头中的某一个细节,从而起到特写的作用,类似于拍摄技巧zhogn的推镜头。 记录片或专题片
Iris(图形类) (1)Iris Cross(十字形过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈十字形在图像A上展开的形式来实现的。 (2)Iris Diamond(钻石形过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈钻石形在图像A上展开,并最终取代图像A的形式来实现的。 (3)Iris Points(斜十字形过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈斜十字形在图像A上展开,并最终取代图像A的形式来实现的。 (4)Iris Round(圆形过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈圆形在图像A上展开,并最终取代图像A的形式来实现的。 (5)Iris Shapes(锯齿形过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈锯齿形在图像A上展开的形式来实现的。 (6)Iris Square(方形过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈方形在图像A上展开的形式来实现的。 (7)Iris Star(星形过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以的图像B呈星形在图像A上展开形式来实现的。
Map(映射类) (1)Channel Map(通道映射过渡):这个过渡效果中2个相邻片段的过渡以从图像A和B选择通道并映射到输出的形式来实现的。 (2)Luminance Map(亮度映射过渡):这个过渡效果中2个相邻片段的过渡以图像A的亮度值映射到图像B的形式来实现的。
Page Peel(翻页过渡类 是指在一个将要结束的时候将其后面的一些列画面翻转,从而翻出后面的画面的过渡过程。 表现空间和时间的转换
Page Peel(翻页过渡类) (1)Center Peel(中心卷开过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A从中心分裂成4块卷开,显示出图像B的形式来实现的。 (2)Page Peel(页剥过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A带着背景色卷走,露出图像B的形式来实现的。 (3)Page Turn(翻页过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡效果类似于Page Peel,但是以图像A卷起时,背景仍旧是图像A的形式来实现的。 (4)Peel Back(剥开后面过渡)这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A由中央呈4块分别卷走,露出图像B的形式来实现的。 (5)Roll Away(滚动离开过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A像一张纸一样卷走露出图像B的形式来实现的。
Slide(滑动过渡类) (1)Band Slide(波段滑动过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B以带状推入,逐渐覆盖图像A的形式来实现的。 (2)Center Merge(中心合并过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A从4周向中心合并,显现出图像B的形式来实现的。 (3)Center Split(中心裂缝过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A从中心呈十字向4周裂开,显现出图像B的形式来实现的。 (4)Multi-Spin(多种旋转过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B以12个小的旋转图像呈现出来,并逐渐取代图像A的形式来实现的。 (5)Push(推开过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B从左边推动图像A向右边运动,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (6)Slash Slide(斜线滑动过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B以一些自由线条方式划入图像A,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。
(7)Slide(滑动过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B像幻灯片一样划入图像A,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (8)Sliding Bands(滑动波段过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B在水平或者垂直方向的从小到大的条形中逐渐显露,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (9)Sliding Boxes(滑动盒子过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B在水平方向的从小到大的条形中逐渐显露,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。效果类似于Sliding Bands,只不过滑条更大。 (10)Split(切分过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A被分裂显露出图像B,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (11)Swap(交换过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B与图像A前后交换位置转换,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (12)Swirl(漩涡过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B在一些旋转的方块中旋转而出,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。
Special Effect(特殊效果过渡) (1)Direct(直接过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B直接出现并取代图像A的位置的形式来实现的。 (2)Displace(取代过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A的RGB通道像素被图像B的相同像素代替的形式来实现的。 (3)Image Mask(蒙板过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以依据所选择的图像作蒙板过渡的形式来实现的。 (4)Take(直接插入过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B直接通过并取代图像A的位置的形式来实现的。 (5)Texturize(纹理过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A被作为纹理贴图映射给图像B的形式来实现的。 (6)Three-D(3维色调过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以把原图像映射给输出图像B的红和蓝通道的形式来实现的
Stretch(伸展过渡类) (1)Cross Stretch(相反伸展过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B从一个边伸张进入,同时图像A则收缩消失的形式来实现的。 (2)Funnel(漏斗过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A呈漏斗形向左边移动消失并露出图像B的形式来实现的。 (3)Stretch(伸展过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B像幻灯片一样划入图像A,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。效果类似于Slide,只不过图像B滑动时有变形。 (4)Stretch In(伸展进入过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B放大进入,图像A淡出,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (5)Stretch Out(伸展出来过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B从A的中心线放大进入,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。
Wipe (扫除过渡类) (1)Band Wipe(波段擦过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B以水平、垂直或者对角线呈带状逐渐扫除图像A的形式来实现的。 (2)Barn Doors(谷仓门过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B以开、关门方式过渡到图像A的形式来实现的。 (3)Checker Wipe(棋盘方格扫除过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈棋盘形逐渐显露并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (4)Checkerboard(检测板过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈方格棋盘形逐渐显露并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (5)Clock Wipe(时钟扫除过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈时钟转动方式逐渐扫除图像A并取代图像A的位置的形式来实现的。 (6)Gradient Wipe(倾斜扫除过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以依据所选择的图像作渐层过渡的形式来实现的。 (7)Inset(插入物过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈方形从图像A的一角插入,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (8)Paint Splatter(油漆飞溅过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B以泼洒涂料方式进入并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。
(9)Pinwheel(纸风车过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A以风车转动式消失并露出图像B,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (10)Radial Wipe(光线扫除过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B呈光线扫描显示,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (11)Random Blocks(随机块过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A以随机块反转消失,图像B以随机块反转出现,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (12)Random Wipe(随机扫除过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B从一个边呈随机块扫走图像A,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (13)Spiral Boxes(螺旋型盒子过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B以旋转盒方式显示,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (14)Venetian Blinds(百叶窗过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以百叶窗式转换,图像B逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (15)Wedge Wipe(楔形扫除过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B从图像A的中心呈楔形旋转划入,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (16)Wipe(扫除过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B逐渐扫过图像A,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (17)Zig-Zag Blocks(之字形碎块过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B以碎块呈之字形出现在图像A上,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的
Zoom(缩放过渡类) (1)Cross Zoom(相反缩放过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A放大出去,图像B缩小进来,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (2)Zoom(缩放过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B从图像A的中心放大出现,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (3)Zoom Boxes(缩放框过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B以12个方框形从图像A上放大出现,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的。 (4)Zoom Trails(缩放踪迹过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像B从图像A的中心放大并带着拖尾出现,并逐渐取代图像A的位置的形式来实现的
Dissolve(融解过渡类) (1)Additive Dissolve(附加淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A淡化为图像B的形式来实现的。 (2)Cross Dissolve(相反淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A和图像B相反的方向一个淡化另外一个出现的形式来实现的。 (3)Dither Dissolve(抖动淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A以点的形式逐渐淡化到图像B的形式来实现的。 (4)Non- Additive Dissolve(非附加淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A的亮度图映射给图像B的形式来实现的。 (5)Random Invert(随机块过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A以随机块反转消失,图像B以随机块反转出现的形式来实现的。
Dissolve(融解过渡类) (1)Additive Dissolve(附加淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A淡化为图像B的形式来实现的。 (2)Cross Dissolve(相反淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A和图像B相反的方向一个淡化另外一个出现的形式来实现的。 (3)Dither Dissolve(抖动淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A以点的形式逐渐淡化到图像B的形式来实现的。 (4)Non- Additive Dissolve(非附加淡化过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A的亮度图映射给图像B的形式来实现的。 (5)Random Invert(随机块过渡):这个过渡效果中2个相邻片断的过渡以图像A以随机块反转消失,图像B以随机块反转出现的形式来实现的。
叠加 叠加:使上面的片段部分或全部变得透明,使下面的片段能够通过上面的片段显示出来。 注意: 只有放到处video1视轨外的叠加视轨上才能进行透调整。 叠加的视轨编号较高的片段会叠加在编号较低的视归片段上。
叠加的方法 淡化fade 根据设定值调整片段整体的不透明度。 键 keying 根据某种颜色或亮度范围等在图像中找匹配点,然后使这些点透明或半透明。
键 Sample窗口 在叠加设置面板的右上方是Sample(样品)窗口,在这里可以进行制作效果的预览,其下方是演播滑动条,用鼠标拖动之进行预览,可以看到实时的效果。 单击黑白背景图标,将背景设置为黑色或者白色,即被叠加的素材的背景素材将在黑色或者白色之间切换, 单击黑白格图标,将背景设置为一黑白棋盘似的图案, 选择实际背景素材图标(即翻页图标),显示实际叠加效果
单击放大镜图标,当鼠标放在Sample窗中的时候会变为状,选择会放大窗口中的图像,而当图像被放大后,再同时按住Alt键,鼠标会变为状,选择会缩小图像。 单击手形图标,用于放大了的图像移动观察。
在Sample窗口下方还有几个复选框 Reverse Key(反转键):反转透明与非透明区域。 Drop Shadow(投射阴影):对部分键有效。 Mask Only(生成蒙板):产生显示Alpha通道蒙板的特效。 Smoothing(光滑):设定Premiere应用在透明和不透明边界的抗锯齿的大小。抗锯齿调合像素产生更加平滑的边缘。 None、Low和High。 选择None 产生明显的边缘,没有任何抗锯齿。当要保持明显的线条时,如在字幕文件中该选项有用。 选择Low或High产生不同程度的平滑。
键的类型 None键(不使用键):在默认情况下,Key Type为None。此时,叠加片断没有任何部分是透明的。要使片断呈透明,可以使用淡化器,设定片断的不透明度(Opacity)。还可以利用该键建立遮罩(matte)。 Chroma键(色键):该键选择片断中的一种颜色或一个颜色范围,进行透明处理。比如,对一个含有较纯背景色的片断,可以用吸管工具在Color栏位的缩图中选择背景色,然后调节下面的滑动条剔除背景。
RGB Diffrence键(RGB差值键):这是Chroma键的简单翻版,也是选择片断中的某种颜色或某个颜色范围进行透明处理。与Chroma键的差别是,不能依灰度值混合图像和调节透明度。 Blue Screen和Green Screen键(蓝屏键和绿屏键):用在以纯蓝色或纯绿色为背景的画面上。创建透明时,屏幕上的纯蓝色或纯绿色变得透明。所谓的纯蓝色是指其内部没有任何的红色与绿色,极接近PANTONE2735颜色;所谓的纯绿色是指其内部没有任何的红色与蓝色,极接近PANTONE354颜色。
Non-Red键(非红键):用在蓝、绿色背景的画面上创建透明。这类似于Blue Screen和Green Screen键,但是可以用Blend混合2片断或建立一些半透明的对象。当用Blue Screen和Green Screen键不能取到满意效果时,或用剔除屏幕绿色并控制混合时,推荐使用该键。
Luminance键(明度键):该键依画面的灰度值创建透明,屏幕上亮度越低的像素点越透明。这适合于含有高对比度区域的图像。利用Threshold及Cutoff滑条,可以调节画面中的阴影细节。 Multiply键和Screen键(增浓键和增淡键):Multiply键对叠加图像上比下层图像颜色浅的像素建立透明。Screen键对叠加图像上比下层图像颜色深的像素建立透明。利用Cutoff滑条,可以控制叠加的透明度。当要叠加的2个片断色饱和度反差较大时,或要做某种透明混合时,可以试一试Multiply键和Screen键。
Alpha Channel键(Alpha 通道键):Alpha 通道上黑色区域为透明,白色区域为不透明,灰度区域依灰度值做渐变透明。许多软件都可以产生具有Alpha 通道的图像,然后引入到Adobe Premiere中使用。 Black Alpha Matte和White Alpha Matte键:如果图像有Alpha通道,并且有一个黑色背景,选择Black Alpha Matte键会较好地除去黑色背景。如果图像有Alpha通道,并且有一个白色背景,选择White Alpha Matte键,该键会较好地除去白色背景。
Difference Matte键(差值遮罩键):该键先将指定的图像与片断作比较,然后,删除片断中与图像匹配的点作透明,而留下差异的区域。也可以用该键剔除片断杂乱的静止背景。 rack Matte键(轨道遮罩键):该键可以建立一个运动的Matte,而任何片断都可以作为Matte。Matte中的黑色区域为透明,白色区域为不透明,灰度区域为半透明。要获得精确效果,应该选择灰度图像做Matte。若选择彩色图像做Matte,会改变片断颜色。
Image Matte键:该键使用一张特殊图像做蒙板。蒙板图像的白色区域使片断不透明,黑色区域使片断透明,灰度区域为半透明。
Premiere 6.0中的字幕 字幕是影视剧本制作中一种重要的视觉元素。从大的方面来讲,字幕包括了文字、图形这2部分。 字幕窗口可以用来制作文字和图形。字幕窗口包含有制作字幕文件的一些常用的工具。 与字幕窗口成对出现的还有字幕Title菜单。利用这些工具以及字幕Title菜单的命令就可以随心所欲地制作出多姿多彩的字幕。
字幕窗口 选择File→New→Title命令 或者使用快捷键直接在Adobe Premiere 6.5中按下F9键, 弹出Title文件编辑器,同时在Premiere窗口的菜单命令栏上增加了Title菜单, 字幕文件:*.prtl
参考帧 在制作字幕素材之前,可以在字幕工作区中添加一个影片的画面或素材作为设置字幕属性的依据,这个在工作区中显示的影片画面或图像素材被称为参考帧 使用参考帧有助于决定如何定制字幕文本的颜色、方位、大小、旋转角度等属性,使得制作出开的字幕能够在影片的配合上不留痕迹。 参考帧仅起到参考的作用而不会成为字幕的一部分,保存字幕文件时不会被保存。
工具栏 选择工具:这个工具用来选中字幕窗口中的文字和图形对象。单击文字或者图形对象就可以对其进行选择,如果要选择多个对象的话,按下Shift键,然后单击所需选择的各个图形对象或者文字。
文字工具:这个工具用来在字幕窗口中添加文字。选择文字工具,在字幕窗口中准备输入文字的地方单击,出现文字输入框(虚线的方框),可以在输入框中输入文字或者编辑文字,输入完毕后,在输入框外单击,所有的设置将全部应用到文字上。 横排文字(文本框) 竖排文字(文本框) 路径文字
中文字体名称的显示 写字板 Program files\common files\adobe\typespt