動畫與遊戲設計 Educating the player 程于芳 老師 yfcheng@cc.ncue.edu.tw.

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動畫與遊戲設計 Educating the player 程于芳 老師 yfcheng@cc.ncue.edu.tw

介紹 告訴使用者如何使用自已設計的軟體乃是遊戲設計的責任,這是一項很繁複的工作其負擔也不輕 說明書的設計最主要的考慮要素乃是使用者,如果設計的軟體市場鎖定一般大眾的話那麼說明書的設計就需著重容易瞭解 要讓使用者一開始就能從容上手,不要讓使用者一開始玩遊戲就受到挫折而退卻

介紹 另一方面,也要考慮到玩家級的使用者。他們並不想一步一步的說明如何玩遊戲,他們只想瞭解關鍵操控之所在,直接就能操控遊戲 每一個類型的遊戲都有一個操控的共通性,而玩家們都知道那個共通性之所在 當玩家買到一款軟體,他其實已經知道遊戲的操控方法,因此他只想馬上開始玩他的遊戲

介紹 冷靜的面對自已的遊戲,先想清楚”自已產品鎖定的使用者在市面上有見過這類的產品嗎?” 如果答案是否定的話,那麼你就需要真的給予使用上的指導,並逐步給予指導說明

The mass-market 大眾市場的定義 大眾市場到底是那些人

The mass-market 遊戲軟體市場的大眾市場關念似乎有點模糊。大眾市場確實存在,而且未來的遊戲市場也會以其為主 大眾市場是錢潮之所在 身為設計者,你必需在開始紙上設計之前或是實機設計之前就先充分瞭解他們都底是誰,他們到底要什麼

The mass-market 大眾市場的統稱:對每一個非玩家使用者而言—通常不常玩遊戲或許一年只買二三套軟體 他們通常也稱為遊戲軟體的隨性玩者,他們知道他們要的是什麼,除非是他們所要的,否則他們可以不玩遊戲

Mass-market gamer ※典型的大眾市埸玩者可以以其特性及習性傾向加以定義 非技術性:這是一般的情況,大多數人都擁有個人電腦,但是不見得速度很快,也沒有花錢買很先進的硬體元件,如果電腦出問題了他們可能不會修理,蹤然有些人可能會嘗試修理

Mass-market gamer 所花的時間:偶爾玩玩的玩者不會花很長的時間玩電腦遊戲,玩遊戲的時候也很容易離開不玩,不像玩家級那樣離不開電腦 典型的隨性玩者每次玩的時間介於半小時至一小時之間

Mass-market gamer 隨插即用型:他會一開機就開始玩。下載更新版本,更新擴充功能可不是大眾市埸型的玩者做得到的,他們也不肯花時間在那上面。如果他們買了軟體就想馬上使用,不想在技術上有什麼問題出現

Mass-market gamer 學習曲線:花很少的學習時間,少到幾乎不存在。他們不是狂熱份子可也不願忍受花長時間在學習軟體上面。你必需讓軟體易學易用,考慮一下典型的玩遊戲時間頂多花個半小時。他們必需在短時間內學習搞通軟體,並立即享受玩遊戲的樂趣

Mass-market gamer 介面及規則:介面必需是透明的。隨性的玩者不想花時間在令人困惑的複雜螢幕上。如果螢幕太多說明文字他們會馬上關機不玩。你也必需確保規則簡單易懂,絕對不要含混不明。規則就是規則不能造成誤解

Mass-market gamer 篩選軟體:不帶血腥的並且沒有強暴或暴力或是一些相近的同類型產品,目前這類型的媒體充斥市埸,實際生活也有類似情況發生。 他們只想遠離這類狀況,享受玩遊戲的樂趣。遊戲必需能帶到每個家庭,你的遊戲中不容有限制家庭成員接近的成份在裡面

Mass-market gamer 主題:避免任何宗教性,邪魔歪道或是迷信性的主題,要提供正面的題材回饋家庭正向的內涵 回饋:提供知識性,正向性,可看性的產品。遊戲必需能說服玩者並且提供使用者一開始玩遊戲就能產生正向回饋的效果 資訊:不要造成玩者過度負擔,溫和性的施予合適的資訊,確認資訊必需清楚而且精確

Mass-market gamer 大眾市場並不是由瘋狂遊戲迷所組成,比較像是由家庭中具有一台學習用的電腦,遊戲軟體可以明擺在客廰,這類的家庭所組成。他們一邊吃速食食品,一邊花時間在做其它事情還一邊玩玩電腦遊戲 大眾市場是造成遊戲軟體愈來愈難設計的原因之一,你必需能吸引玩者才能產出財務上的利基

Mass-market gamer 大眾市場遊戲同時面臨影視事業嚴竣的競爭,影帶店,音樂,時尚潮流,雜誌,網際網路,外食,還有很多其它事項,因為這些都像大眾市場的消費傾向 因此我們必需設計很棒而且很酷好玩的軟體,他們玩起來又順手學起來又不會受挫折也不會有瓶井,這樣才能將消費者吸引進來

Mass-market gamer 例子:The Sims on PlayStation2 具有每一項大眾遊戲所該具有的特點。你可以暫時離開放著讓遊戲繼續進行 隨時想玩就玩,且大多數人都能瞭解主題所在 具可看性,這項也是設計遊戲時必需考慮的因素 遊戲軟體並不是技術性的傑作,或是創作,但是卻不失為將日常生活壓力丟一邊的途徑

Mass-market gamer http://www.youtube.com/watch?v=eCJTgZwetmo

Mass-market gamer 更明顯的大眾市場遊戲例子:俄羅斯方塊 沒有時間限制性,沒有一款遊戲產出比它更多的衍生產品 它是一個完美的產品 它同時說明它已經遠遠超越它研發費用所需的數百萬元的價值,同時也是高科技產物超乎尋常的能夠存活足足超過了二十幾年

Mass-market gamer 在網際網路中俄羅斯方塊有無以數計的版本,由一些熱愛該軟體的玩家所設計,隨處可得 俄羅斯方塊的簡單性設計非常卓越,伴隨它非常令人頭痛的挑戰性,使它成為無以言喻地令人著迷 因此很多遊戲都試著模仿它的模式,但是很少能成功 http://www.i-gamer.net/site/play.asp?id=117

Mass-market gamer 唯有俄羅斯方塊足以高高站在塔台上,仰首睥睨群雄,就算今日也非它莫屬 它是前無敵手的最偉大的遊戲軟體,大眾市場的軟體,一個任何人皆可上手的軟體,但只有天才才能過關的軟體

Hardcore gamers 什麼是Hardcore gamers? 他和上述的情況剛好相反。儘管如此,這並不意謂玩家就不喜歡玩大眾市場玩者喜歡的軟體,只是他們有不同層次的玩法

Hardcore gamers 例子為Quake,這是那種很容昜讓人一頭栽進去又沉迷好幾個小時的遊戲,特別是多人線上遊戲。遊戲的殺戮顫悚性,動作及路徑都非常吸引人,玩家級玩者會無視地震存在而繼續玩他的遊戲 http://www.youtube.com/watch?v=kRMn1tj5-Nc

Hardcore gamers 如果你和一群人在區域網路上,那麼你對時間的認知可能會受到扭曲,你的警覺性及感官將完全融入該遊戲當中。直到你受到外界實際世界的召喚,諸如電話鈴聲,或是其它外界的干擾

Hardcore gamer ※玩家級的玩者可以其特性及習性傾向來加以定義 所花的時間:一個玩家級玩者能忍受一玩就玩數小時之久的遊戲,有時候一整個晚上不中斷直到撐不下去為止。他常一買回遊戲就在數天之內將它玩完,然後準備再買下一個遊戲

Hardcore gamer 我並不建議他們沉迷電腦遊戲,但是電腦遊戲是他們專精的事物,他們比任何其它事物更能樂在其中 同樣的情況,一個網球狂熱者可以不停的打網球,或足球迷沉迷看足球賽,因為他們以此為樂

Hardcore gamer 容忍:一個玩家級玩者比大眾市場型的玩者更能忍受挑戰失敗或是卡在遊戲關卡中。如果他們過不了關,不管什麼理由,他們會上網尋找破解方法,或下載更新程式,以幫助他們過關

Hardcore gamer 技術性:你常會從玩家級玩者身上得知許多有關遊戲必知的事情---諸如從遊戲本身,控制台和週邊設備,到利用祕技及駭客手法這類事情 他們大多擁有自已的電腦,並且具有拆解電腦的能力,會自已升級軟體並且將電腦組裝回來,不會有什麼大問題。他們很可能耗在網際網路中,能忍受時間延遲及下載時間,不像大眾市場型的玩者那樣

Hardcore gamer 篩選:如果一款遊戲具有血腥,並不會造成玩家級玩者困擾。但是該遊戲必需具有緊湊的動作性,及充足的獎賞,這樣才能讓他們一玩就泡個幾小時 玩遊戲會導至不良的結果還是個迷思,至今尚無證據證明這種說法。一個充滿遊戲相關的電腦螢幕畫面就像你垂手可得的外面世界一樣那麼真實

Hardcore gamer 遊戲機構:玩家級玩者喜歡真實的挑戰,只要不要提供他們不可能達到的難度,他們一定會喜歡它 學習曲線可能很陡而介面很複雜,但是介面必需功能完整,不可以有缺陷或是不可靠性。玩家級玩者不想被不良的遊戲設計所蒙騙。目標必需能夠達到並且具有邏輯性,但同時又具有好的挑戰性

Hardcore gamer 線上遊戲:玩多人線上角色扮演遊戲是玩家級玩者目前的活動 和一般人的想法相反,大眾市場玩者目前尚未準備玩這類遊戲。這些將在往後章節討論,在這個遊戲變遷快速的時代,他們較想玩單一角色的傳統遊戲

Hardcore gamer 這些遊戲比其它更吸引玩家級玩者。他們可以不停的玩而這個遊戲內部的世界是如此地巨大。甚至數個星期耗盡只為了玩這類遊戲。 大眾市場型玩者不會付錢去買運作不順暢的商品,這對他們來說並不合理。但是玩家型的玩者卻能忍受,並且不放棄繼續玩他的遊戲。

Teaching the player 那麼這些東西給設計家留下什麼呢,一邊有大眾市場型玩者要考慮一邊又要照顧玩家型的玩者。到底要為誰設計才好呢? 只有設計家自已能為自已的軟體決定 一旦設計家決定設計一個大眾容易接受而且簡單的遊戲,並不表示玩家型的玩者就不會玩它

Teaching the player 我會認為自已是玩家遊戲的忠貞者,但是我也會喜歡短時間玩一玩的簡單遊戲,不需呆呆的花上數小時,也不需花長時間在學習上 這些日子我發現一項事實,我並沒有那種時間可以浸泡數小時玩一個遊戲,我相信今日這世上大多數的人都和我一樣

引導者 這是一種普遍教導玩家怎麼玩遊戲的方式,在很多遊戲都成功的使用。 在遊戲中有許多不同類型的引導者,你可以在遊戲中向他們學習許多遊戲的技巧。

引導者 人物導師 他們介紹這個遊戲中不同職業的玩法,目的是為了引導玩家各自的方向。 還介紹了遊戲裡應該完成的任務,教玩家如何與遊戲互動,以完成任務。 人物導師是一種很好教學玩家的方式,但是他必須在遊戲中任何地方都有這個功能。 人物導師不應該出現在錯誤的位子。

旁白 這是一種聲音,像是神的角色,只聽得到聲音,看不到角色。 例如:Soul Reaver is to use the protagonist’s voice, as if the player is hearing the character’s thoughts. 這個工具可以增加主角的深度,表達主角的情緒和通知玩家在這個場景下的感覺。 有一個問題是玩家會覺得和這個角色是分離的,玩家會認為他是在控制別的角色,而不是他所想要控制的那個角色。

指引路標 路標是一個閃爍的箭頭,它會引導你該走哪個方向。 因此,可以在螢幕上看到這個圖像。他們可能會包含視覺上不好的呈現,所以不符合這個遊戲風格和類別的形式。 例如:The ideal solution is to build it into the game like Dungeon Siege. There are many of these in the game and they provide the player the player with directions and other navigational information.

強迫操作 強制玩家執行某些動作,讓玩家知道有這些功能。 但是在實施上,是不適當的。為什麼?因為在執行上,因為你強迫玩家進入一個情況,被剝奪探索的權利。 無論如何,不要剝奪玩家已學習到的東西。 強迫執行遊戲,除了玩家在學習時,不然應當要解除其他的一切設定。 有一個最好的方法是創造一個挑戰的遊戲世界,讓玩家使用新的功能。第一次使用這個功能的玩家,玩家應該很容易就學會,如果他做錯了,不能懲罰他,要告訴他錯誤了,該怎麼做。

訓練場 通常遊戲會有一個特定的區域讓玩家在正式遊戲前練習技能。 這是為了避免玩家在遊戲中有挫敗感,才會有這種單獨的訓練。 例如:Dungeon Siege 末日危城 http://www.youtube.com/watch?v=QJqzSIQkmx8&feature=related 這是一個展現遊戲介面和操作很好的方法。

改進的困難 要改進遊戲到平衡是困難的,如果你要平衡你的遊戲,必須針對每一個設計和互相呼應的東西去做修改。 你必須定義遊戲中的技能和挑戰,因為這是決定你的遊戲是容易還是困難。 你也需要考慮設計或是修改過關的門檻。 必須生動的描述遊戲的故事。

改進的困難 遊戲開始時,應該讓玩家學會如何玩,尤其是在大眾市場。你必須認為這個玩家從來沒看過你的遊戲,直到他們看到遊戲的時候,才會知道如何玩這個遊戲。 玩家可以任意操作他的道具,在遊戲開始之前他不會遭受到威脅或是被殺害。 你不能讓玩家花太多時間在這些事情上,他會覺得無聊,所以你必須讓玩家一直有事情做。

改進的困難 如果他有武器,那在遊戲裡他可以射擊或是炸毀任何東西,但是這不會影響遊戲的平衡。 例如: 如果他有武器,那在遊戲裡他可以射擊或是炸毀任何東西,但是這不會影響遊戲的平衡。 如果你的遊戲是賽車遊戲,裡面有一間測試中心,則玩家可以體驗不同的車子直到他滿意為止,也可以讓他盡情的賣車。 例如:急速快車手 http://www.youtube.com/watch?v=ZXri0EH7-Fg&feature=related 而你的遊戲可以建立一個簡單的挑戰,讓玩家很容易過關的挑戰,如果他失敗了,不要太早懲罰玩家。

總結 教玩家如何玩遊戲是一個遊戲設計的必要條件。 在很多事情上,我們需要某種形式的訓練或教學,這和玩遊戲是一樣的。 在遊戲一開始的階段,要寬容玩家,而不是欺騙。 例如:關卡設定的太困難,會有欺騙玩家的感覺,而不是引導玩家繼續玩遊戲。

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