專題講座
課程內容 系上教授介紹 4週 專題演講10(5+4)週 業界主管 從業人員,校友 研討會籌辦
課程要求與評分方式 出席 課堂作業 (請當日繳交) 講演內容概述 個人心得 研討會work
研究所做什麼 知識 解決問題的能力(研究能力、創作能力) 社會化過程 繼續深造(國內、國外) 公司 學校(大學、高職、中學) –準備 工作室
論文與指導老師 1. 研究 (論文) 創新 – 新主題, 改進 現況研究 創作研究 創作 (論述) 藝術.商業.實驗創作
知識的累積 學術巨塔 知識要長的差不多 才能堆積(使用相同的研究方法產生知識) 少數的知識壞了 巨塔不至於倒塌 (產生一個知識 控制他錯的機會 小於5%) 你有為這個學門累積了知識嗎??
有效的研究 觀察-假設-設計實驗-驗證-結論
有效的研究 有效—並不是指被研究主體 (藥物)有效, 是指這個研究有效 大家願意相信—藥物能上市, 醫生肯開, 病人肯吃, 健保局願買單 ‘有效的研究’並不是只用於科學,人文社會法政都是這樣的,只要是一門學問(學門),就得說服大家相信你做的東西-----(非大師說了算) ‘有效的研究’累積知識造福人類社會 你的研究(創作)呢?
研究的起源-觀察 你的敏銳觀查, 就是你的研究論題 Ex. 彩色筆有幾種顏色 椅子有幾隻腳 動畫中的怪獸有幾種表情
假設 Ex. 當然你的假設可能1000次只有一次是對的 彩色筆有幾種顏色 ---18 椅子有幾隻腳 --5 彩色筆有幾種顏色 ---18 椅子有幾隻腳 --5 動畫中的怪獸有幾種表情 --6 (眉毛與眼睛的夾角)
設計實驗 彩色筆有幾種顏色 ---18 椅子有幾隻腳 –5 動畫中的怪獸有幾種表情 --12 (12,18,24)色賣得好,參加比賽分數高 彩色筆有幾種顏色 ---18 (12,18,24)色賣得好,參加比賽分數高 椅子有幾隻腳 –5 (3,4,5)演講會場大家喜歡拿 (3,4,5)跌倒次數少 動畫中的怪獸有幾種表情 --12 (4,6,12)中班小朋友嚇哭的多
設計實驗 對照組 實驗組
實驗驗證 沒做實驗就不能下結論 (一般民眾是最大的市場, 沒做實驗, 一般人沒意願被實驗, 做了達不到顯著的效果, 法令許可的話可當指示藥品, 保健食品)
推論統計、敘述統計 沒有夠大的目標樣本又要做結論時使用 這是統計學家幫研究者推導的一套理論(還好不是你)你可由數據,標準問卷….得到p 不可靠性p, 各應用領域可接受p不同 (ex. 感冒藥與癌症藥當然不同, 一般是p<0.05)
推論統計、敘述統計 很多同學會用推論統計(你的樣本不夠大,不夠好) 假如你是yahoo首頁的設計者, 要說明首頁改版的好處(ex. 廣告點選率增加) 用敘述統計就行了…這個工作對你的研究太有幫助了… P沒小於0.05怎麼辦 千萬別改數據 修改放寬你的假設再做一次實驗(or再檢驗一次) (廣告點選率加倍提高五成)
為什麼要做研究 增加人類的知識
研究創新的部分 每一個學門有固定的研究模式 研究者創新的部分在 新的觀察(更細的觀察,看到前人沒看到的) 新的假設(想到前人沒想到的) 設計實驗驗證假設(說服自己和別人) 絕對不是要限制你創作研究的創意 只是要評估而已
這個研究有價值嗎? 家樂福的DM將電器放在食物前面, 營業額增加了6% 太極雕像左手高右手低, 覺得更能表現出力道的人多了6%
研究方法與你的(研究,創作) 說服自己這是對的,有效的 (ex.看了會快樂-->滿意度調查,很快了解史上的武將-->測驗, 三個月內的點閱人數增加30%) 與相關的研究,創作比較你再某一部份是較好的(ex.看了會比較快樂,更很快了解史上的武將…) 說服口試委員(同一學門的代表,同儕)你對這個學門有貢獻
假如不想碰研究方法的話… 並不是不可以(至少要說服自己) 你仍需知道, 不要不小心踩進來, 當然你可以清楚詳盡描述你的好處 (ex. 作一個作品,設計一份問卷,產生你的作品可以達到的..境界,..功效,減低自殺率..等結論) 當你用問卷法時,一定會被問‘信度,效度’..
(ex. 博客來 www.books.com.tw....) Internet上有功能的網站 (ex. 博客來 www.books.com.tw....)
Internet上的創意 設計的創意 美術的創意 功能上的創意 (1.實現 2.創新) 實現[要會(知道,知識,會用)些甚麼]
由網站(server)蒐集資料 Server伺服器知道 多少人來過 做過甚麼事(使用者行為) 這些資料可以知道你的創意的效果
可能用到 製作網頁 [DreamWeaver(靜).. Flash(動)…] 使用者端者互動[java script.. Action script…] 伺服器端互動[Visual studio web(c#)….]
更好的網路銀行認證
更好的網路銀行認證
有關網路應用的研究 網路廣告的方式 教學輔助系統 gps遊戲 體感遊戲 kinect ……… (協助創作論文論述)
課程 網路技術與應用 互動式網站設計 伺服器端頁 能知道使用者的行為, 作 “有效的研究”
1. 《小子》之創作論述 蔡孟喬 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系動畫藝術碩士班/102 2. 《The Long and Winding Road》之創作論述 哥德風格與動畫角色的結合 黃睿烽 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系動畫藝術碩士班/102 3. 《弱點》之創作論述 鄢鉦霖 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系動畫藝術碩士班/101 4. 《超能死鬥》之創作論述 林者帆 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系動畫藝術碩士班/100 5. 新形態互動式燈箱廣告系統之創作研究 ── 以互動式公益廣告為例 尤易彥 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班/100 6. 以中國樂器古箏為題材之3D動作遊戲創作《音戰之役》 李智閔 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班/100 7. 《12生肖之迎龍年》之創作論述—肖形印章風格與動畫的結合 王敏芳 何俊達/張維忠 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系動畫藝術碩士班/100 8. 《惡棍兔》之創作論述 張閔傑 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系碩士班/100 9. 《七爺八爺》-中西宗教不同觀點表現於電腦動畫創作 蔡愷俐 何俊達/石昌杰 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系碩士班/99
10. GPS技術應用於空間互動遊戲之設計與探討——以《牧羊犬》遊戲為例 陳忠上 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系碩士班/99 11. 《月亮掉下來》之創作論述 王尉修 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系碩士班/99 12. 《再出發》之創作論述 林旅歐 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系碩士班/99 13. 《無聲的愛》創作論述 陳麗娟 石昌杰/何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系/97 14. 卡通人物造型與性格設計之研究創作 陳俊霖 何俊達/鐘世凱 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系/97 15. 網際網路遠端控制教學輔助系統開發-以3Ds MAX軟體教學為例 黃鴻錡 何俊達 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系碩士班/96 16. 高中藝術教育電腦多媒體輔助學習教材創作與比較-以情境模擬為設計理論 莊浩志 何俊達/趙貞怡 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術學系碩士班/95 17. 使用替代面板技術輔助即時群體著色 張君毅 何俊達/鐘世凱 國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術研究所/95
Note 修課規則 (分班、外系) 參加系展 申請計畫、口試日期 論文發表、作品展演 --分流 教育學程、交換學生、學海飛颺