BLENDER 動畫的基礎 主題:關節運動 作者:金門技術學院 - 陳鍾誠
加入骨架
第一根骨架建立了
進入編輯模式
按 E 延伸骨架
連續延伸七節
進入操控模式 (Pose Mode)
按 G 操控最上端骨架
選第2根骨架,按 G 操控
選倒數第2根骨架,按 G 操控
全選,設定 Auto IK
然後選最上面一根,按 G 操控
取消 Auto IK,選擇最上面一根骨頭, 設定 Constraints/IK Solver
此時 Chain Length 為 0, 代表Ik影響力無限長
Chain Length 改為 1, 代表 只有自己這根骨頭受影響
Chain Length 改為 2, 代表父骨頭也受影響
Chain Length 改為 4, 代表 4 層骨頭會受影響
第四堂課 BLENDER 動畫的基礎 主題四:蒙皮,骨架的綁定 作者:金門技術學院 - 陳鍾誠
加入一個立方體,此時會遮住 第一根骨頭
選擇骨頭,然後選X光 (X-Ray) 模式, 此時會像照 X 光一般看到骨頭
選立方體,按 s-z-7 將該立方體 沿 z 軸放大 7 倍
在物件模式下,按 Shift 選 (立方體+骨頭)
按 Ctrl-P 設定立方體的父親為骨頭
選擇 Create From Bone Heat
綁定完畢,發現錯誤
用 Subdivide 將立方體切六刀
按 Alt-P 清除綁定,再綁一次,則可正確操控