《2009年中国手机游戏用户行为调查报告》发布 Michael 阮京文 www.iresearch.com.cn Internet Research, Insight Research 2010. 01.12 艾瑞咨询集团 上海·北京·广州
目录 手机游戏发展现状及趋势 手机游戏用户属性及行为
深度个性化是移动互联网应用服务的发展方向 手机游戏成为移动互联网高成长型业务 深度个性化是移动互联网应用服务的发展方向 2009年3G部署和实现奠定了移动宽带通信的发展基础,移动互联网呈现出快速发展的态势。 艾瑞咨询研究发现,2008年移动互联网市场规模达117.5亿元人民币,同比增长39.2%;2009年中国移动互联网用户规模将达到19600万,同比增长66.7%。 手机游戏、手机阅读等移动互联网业务取得了良好的市场表现。 高度个性化的移动互联网服务 个性化服务 移动电子商务/ 移动支付 / 位置服务 / 安全 / 拍卖 … 商业和生活服务 手机游戏 互联网接入/ 搜索 / 导航 / 视频/ 音乐/ 游戏/ 动漫 / TV … 信息和内容服务 手机视频 手机音乐 短信 / 彩信 / Push to Talk / 电子邮件/ 即时通讯/ 视频电话 … 通信服务 高成长 应用服务 手机阅读 手机支付 GSM / CDMA / GPRS/EDGE / TD-SCDMA / WCDMA / CDMA2000 EV-DO/ 3G LTE/ 4G
手机游戏强劲增长,市场发展潜力巨大 2007-2012 中国手机游戏用户规模 2007-2012 中国手机游戏市场规模 Source:iResearch 手机游戏营收来自于单机游戏和网络游戏,包括一次性下载付费、关卡付费、游戏道具等 手机网络用户规模增长以及付费用户比例提高,驱动手机网络游戏市场快速发展,市场发展潜力巨大。
样本描述:N=36286;于2009年6-7月通过在15家主流手机网站联机调研获得. 手机游戏是用户经常使用和关注的手机应用服务 样本描述:N=36286;于2009年6-7月通过在15家主流手机网站联机调研获得. 5
目录 手机游戏发展现状及趋势 手机游戏用户属性及行为
《2009年中国手机游戏用户行为调查报告》数据发布 1.2009年手机游戏用户基本属性 2.手机游戏用户行为属性分析 3.手机单机游戏用户行为分析 4.手机网络游戏用户行为分析 手机游戏用户行为调研方法与样本来源说明 本次调查为艾瑞咨询与当乐联合调研,主要在当乐网的WAP 及WEB 网站放置调查问卷,于2009年8月至9月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对手机游戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容,同时加大对于手机网络游戏产品相关调查的力度。 2009年手机游戏调研回收问卷超过4万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为19160个。
手机游戏用户调研重点发现 2009年手机游戏用户属性特征 艾瑞咨询研究发现,随着中国3G 商用步伐不断加快,移动娱乐业务将成为移动互联网业务增长的重要推动力量;作为手机娱乐服务的重要内容之一——手机游戏正在加速发展。 2009年手机游戏用户属性特征 18-24 岁的男性用户成为手机游戏主流群体 手机游戏用户地域分布逐步趋向分散 高中及以下学历占主体,但高学历人群日益增多 手机游戏用户高收入群体规模较去年增加,用户的消费潜力增强 手机游戏用户各职业群体分布逐步均衡,由学生群体向职业群体逐步发展
手机游戏网民性别和年龄:以男性和青少年为主 性别分布:手机游戏用户以男性为主体,性别比例差距将逐渐缩小; 年龄分布:18-24 岁的年轻用户成为手机游戏主流群体; 发展趋势:性别比例趋向均衡,手机游戏用户由年轻化正在向成熟化过渡。 随着3G商用时代到来,预计移动互联网用户的性别比例将逐步均衡。基于此,手机游戏的女性玩家市场日益受到游戏开发商的重视。手机游戏厂商针对女性玩家的需求拓展手机游戏类型、丰富游戏内容和开展营销活动,有助于促进手机游戏用户的性别比例均衡发展。 手机游戏用户呈年轻化特征,主要表现在两个方面:一方面80后用户仍然是手机游戏的主流玩家,这部分用户群体正逐步走向成熟;另一方面,90后用户成为支撑手机游戏未来发展的关键潜在用户群体,其持续发展的用户规模将形成促进未来手机游戏市场快速发展的重要驱动力量。针对手机游戏用户年龄层次分布的均衡发展特征,建议手机游戏针对不同年龄层次的用户需求进行细分,提供差异化和个性化的手机游戏产品。
手机游戏网民学历层次:高中及以下学历仍占主体 学历分布:高中及以下学历仍占主体,但高学历人群日益增多; 各学历阶段的用户群中,公司职员的比例增长明显,成为变化最为明显的群体;另外,受到经济变化的影响,学历层次较低的工人用户群体则出现下降趋势。 当乐网调研数据显示,2009年手机游戏用户中高中(含中专、职高)部分的比例较2008年有所增长,增长幅度达3.9个百分点,其余各学历阶段的用户比例则均出现不同程度的下降。 各学历阶段的用户群中,公司职员的比例增长明显,成为变化最为明显的群体;另外,受到经济变化的影响,学历层次较低的工人用户群体则出现下降趋势。
手机游戏网民月收入:高收入群体规模较去年增加 收入分布:手机游戏用户高收入群体规模较去年增加;1000~3000元之间占比48.5%,较2008年增长6.7个百分点; 与08年对比,2009年手机游戏用户的收入水平有明显提高,用户的消费潜力有所增强。 当乐网调研数据显示,2009年手机游戏用户的月收入在1000~3000元之间的占比为48.5%,较2008年增长6.7个百分点。收入高于2000元的中高收入用户群体占22.7%,比2008年占比上升7.9个百分点,收入在1000元以下的低收入群体占45.2%,比2008年占比减少8.6个百分点。与08年对比,2009年手机游戏用户的收入水平有明显提高,用户的消费潜力有所增强。
手机游戏网民地域:分布正在趋向分散 地域分布:2009年手机游戏用户地区分布的集中度发生变化,广东、福建、江苏三个省份的手机游戏用户数量占比均出现不同程度的下降; 从全国各省区的调研数据来看,华南、华东、华北仍然是手机游戏用户分布最集中的区域,三个地区占比达到整体手机游戏用户数量的77.3%。 手机游戏用户地域分布趋向分散的主要原因是2009年3G商业化进程开启,中国移动、中国联通和中国电信三大电信运营商大力开展手机上网宣传和促销活动,大幅下调手机上网资费,降低了用户手机上网的资费敏感度,促进了各地手机上网业务的快速发展,而与此同时广东取消了手机上网资费的超值优惠,导致广东手机网民占比下降。 通过与2008年手机游戏用户调查数据对比发现,华南、华东、东北地区的用户占比出现一定幅度的下降、手机游戏用户在其他地区占比则均有不同程度的增长,手机游戏用户地域分布趋向分散的态势已经逐步显现。 12
手机游戏用户职业:由学生群体向职业群体均衡发展 2009年手机游戏用户各职业群体分布逐步均衡,手机游戏用户范围正在扩大,呈现由学生群体向职业群体发展过渡趋势; 各职业用户在不同区域的分布上有一定的差异性,其中军人群体地域分布最为均匀,华北地区比例最大。 用户的月收入分布与年龄、学历、职业分布有较强的相关性,综合各方面数据,随着时间的推移,80后学生群体正在逐步步入职场,从而使得手机游戏用户的职业分布情况逐步均衡。
手机游戏时间与地点分布:呈现“碎片化”特征 在时间选择上,82.0%的玩家在工作日休息时间;手机游戏已成为玩家在“碎片时间”进行娱乐的一个重要选择。 在地点选择上,86.2%的手机游戏用户选择在家中游戏;选择在交通工具上进行游戏的用户比例为27.2%。显示出手机游戏方便快捷以及用户黏性高的特点。 以上数据说明,手机游戏已成为玩家在“碎片时间”进行娱乐的一个重要选择,显示出手机娱乐“适合任何时间、任何地点”的移动性。 当乐网调研数据显示,86.2%的手机游戏用户选择在家中(包括自己家或者亲戚朋友家中)游戏;35.2%的用户选择在学校宿舍,这部分主要是学生群体;选择在交通工具上进行游戏的用户比例为27.2%。选择固定场所的用户占到绝大多数,部分用户即使在有PC游戏的地点也会玩手机游戏,显示出手机游戏方便快捷以及用户黏性高的特点。
手机品牌选择:诺基亚仍是手机游戏用户首选 在2009年手机游戏用户中,诺基亚手机品牌保持占有率最高,三星较去年增长2.6%,联想较去年增长1.2%,iPhone、天语等品牌用户2009年增长较为明显。 由于手机游戏对操作系统的匹配有较高需求,而Symbian操作系统对于手机游戏适应性较强,因此在手机游戏用户使用的手机品牌中,诺基亚占比远高于其本身的市场占有率。
手机单机与手机网游的用户黏性差距明显 从频次看,50.6%的手机单机游戏用户不确定游戏频率,而手机网游用户有42.9%不确定游戏频率;手机网游的用户黏性明显高于单机游戏; 从时长看,21.3%手机网游用户日均游戏时长超过6小时,而手机单机游戏用户这一比例仅为8.2%;日均游戏时长超过3个小时的手机网游用户达到44.6%,超过手机单机用户19.6个百分点。 当乐网调研数据显示,手机单机游戏用户有50.6%的比例不确定游戏频率,基本上是有时间就上,而手机网游用户则相对较低,相同选择的用户比例为42.9%;22%的单机用户平均每周游戏时间为4-7天,而手机网游用户的这一比例达到了28.1%,明显高于单机用户;手机网游的用户黏性明显高于单机游戏,游戏的互动性及网游活动的推出使得用户游戏频率增大。 从用户游戏时长看,21.3%手机网游用户日均游戏时长超过6小时,而单机游戏用户这一比例仅为8.2%;日均游戏时长超过3个小时的手机网游用户达到44.6%,超过单机用户19.6个百分点;更多的单机游戏用户日均游戏时长集中在3小时以内,其中日均游戏时长在30分钟-2小时的用户比例达到47.9%。 手机网络游戏所提供的独特互动模式及手机“适合任何时间、任何地点”的移动性特点的结合对用户有着较大的吸引力,极大地增强了游戏用户参与网络游戏的热情。
手机单机游戏类型分布:角色扮演类位居第一 2009年用户最喜爱的手机单机游戏类型中,角色扮演类游戏占比以61.0%位居第一,冒险类游戏以49.9%的比例居其次,赛车游戏则以37.1%的比例列第三位; 与2008年不同的是,冒险及赛车类游戏超过动作类和 益智休闲类游戏,受到更多手机游戏用户的喜爱。 与2008年不同的是,冒险及赛车类游戏取代动作类与益智休闲类游戏成为用户的重要选择。角色扮演类游戏一直是玩家的最大选择,主要是基于角色扮演类游戏的设置与手机游戏玩家利用碎片时间体验的需求相匹配,并且角色扮演类游戏给用户带来的“保鲜期”远高于动作游戏和益智休闲类游戏。另外,游戏运营商对角色扮演类游戏的大力推广也成为该类游戏备受关注的重要因素。
手机单机游戏用户群体的付费率较高 在手机单机游戏用户群体中69.0%曾经为手机游戏付费 60.2%的手机单机游戏用户半年内的付费游戏数量为1-3款 单机游戏用户的整体消费水平下降与单机游戏产品品质有直接关系。为了追逐短期利益、部分手机游戏厂商将更多的精力和关注点放在如何提高游戏产品在营销渠道平台的排名和位置,反而对手机游戏质量重视程度不够。单机游戏内容同质化的现象比较普遍,在很大程度上降低了用户的游戏体验意愿。 手机单机月均消费10元以下的用户比例62.2% 手机单机游戏用户平均用于单个游戏的消费为6-10元
Wap网站是用户获知手机网游信息的主要渠道 在客户端下载方面同样也呈现多样化的特点,更多媒体成为手机网游的发行渠道。随着移动互联网的发展以及对各网站用户需求的精准把握与细分,未来手机网络游戏内容发布竞争将更加激烈。
手机网游付费方式呈现多渠道发展 在手机网络游戏用户群体中72.6%曾为游戏付费 手机网游月均消费在30元以上的高端用户比例达到33.0% 当乐网调研数据显示,通过针对付费及有付费意愿的用户调研发现,道具付费模式与一次性下载付费模式的用户比例仍然最高,分别达到33.8%与30.0%;与去年相比,在单机游戏收费模式上2009年有了更加丰富的变化,游戏开发商与运营商正在尝试探索更多的付费模式。 47.5%的用户可接受月度手机网游消费金额为5元 选择使用两个渠道以上进行手机网游支付的比例达到46.4%
游戏画面精美是用户选择手机网游的重要因素 74.3%的手机网游用户将游戏画面精美作为选择手机网游的主要因素; 游戏收费过高、网络环境差、游戏功能不完善、游戏内容与预想差距大以及网络流量费过高,是用户放弃手机网游的主要因素。 当乐网调研数据显示,通过针对付费及有付费意愿的用户调研发现,道具付费模式与一次性下载付费模式的用户比例仍然最高,分别达到33.8%与30.0%;与去年相比,在单机游戏收费模式上2009年有了更加丰富的变化,游戏开发商与运营商正在尝试探索更多的付费模式。
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