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遊戲概念成形 東吳大學資訊管理系 江清水. 本檔案之主要內容來自學貫行銷股份有 限公司所出版的『遊戲開發概論:遊戲 軟體專案管理』,由 Hohn Hight 和 Jeannie Novak 所著,鍾俊仁譯 (2008)

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1 遊戲概念成形 東吳大學資訊管理系 江清水

2 本檔案之主要內容來自學貫行銷股份有 限公司所出版的『遊戲開發概論:遊戲 軟體專案管理』,由 Hohn Hight 和 Jeannie Novak 所著,鍾俊仁譯 (2008)

3 概念開發 概念是整個遊戲的簡短大綱,需在五分 鐘內講述完成。 概念全名是『概念提案』,是用來向發 行商提出產品的建議希望取得資金,做 更詳盡的規劃。 最好不要超過兩頁,且選擇幾張好看與 遊戲相關的圖片。 不要寫成遊戲設計文件 (GDD)

4 概念必須闡述的四個問題 遊戲內容為何? 誰會買? 為何這些人會買? 為什麼這個遊戲應該發明? 如何配合開發商的整體商業策略,並增強開 發商的競爭優勢。

5 概念內容 1. 高概念 (high concept) 2. 前提與故事大綱 3. 獨特賣點 4. 遊戲特色 5. 遊戲類型 6. 目標平台 7. 目標客戶 8. 競爭力分析 9. 財務分析 10. 團隊 11. 概念的證明

6 概念組員 創意總監:提出遊戲的整體遠景,並撰寫『概念 提案』。提出遊戲構想,引導討論。 專案製作人:修改『概念提案』。負責整個概念 性的流程。 首席設計師:執行遊戲的設計。 概念藝術師:建立概念圖與分鏡圖,勾勒出整個 構想(包括環境背景,時空年代,角色及風格 等)。 技術指導 (technical director; TD) :展現技術能力, 達到逼真之程度。需常常接觸最先進的技術。 等

7 1. 高概念 (high concept) Gran Truismo 『跑車浪漫旅』 真正的駕駛模擬器 準確的重現知名汽車製造廠的汽車 逼真的駕馭與汽車性能 真實世界的跑道與賽車情況 高概念並非呈現遊戲中的故事內容,這部 分會在前提與故事大綱中談到。

8 1. 高概念 (high concept) 戰慄時空 1998 年發行 FPS ( first-person shooter )遊戲只有單調的單 機版遊戲 大部分買 FPS 的玩家都想要在線上或 LAN 裡與 其他玩家對決。

9 1. 高概念 (high concept) 戰慄時空 ( 高概念,第二人稱 )(1998, first- person shooter; FPS) 你是一位科學家,在這個引人入勝的第一人 稱射擊科幻遊戲中,科學家以武器對付面容 猙獰的外星人,這款遊戲提供了令人讚嘆的 單機版遊戲,以及完整充實的線上玩法。 戰慄時空 ( 高概念,第三人稱 ) 在這個引人入勝的第一人稱射擊科幻遊戲中, 科學家以武器對付面容猙獰的外星人,這款 遊戲提供了令人讚嘆的單機版遊戲,以及完 整充實的線上玩法。

10 2. 前提與故事大綱 前提 (premise) 是較詳盡地描述遊戲的主要角 色、主要目標或哲學主題。 前提通常只有幾句話,通常以第二人稱或第 三人稱的角度來撰寫。

11 2. 前提與故事大綱 戰慄時空 ( 前提,第二人稱 ) 你是高登費曼 (Gordon Freeman) ,物理學的博士, 正在極機密的 Black Mesa 研究機構進行遠距傳輸 方面的研究。你的某個實驗室造成了共振崩解, 開啟了通向 Xen 異次元世界的裂縫,這個異次元 空間居住了可怕且殘忍的怪物。 戰慄時空 ( 前提,第三人稱 ) 高登費曼 (Gordon Freeman) 是一位物理學的博士, 他在極機密的 Black Mesa 研究機構進行遠距傳輸 方面的研究。他的其中一個實驗室造成了共振崩 解,開啟了通向 Xen 異次元世界的裂縫,這個異 次元空間居住了可怕且殘忍的怪物。

12 3. 獨特賣點 (unique selling point; USP) 『暢銷遊戲』通常都有一個以上的 USP ,讓 遊戲與競爭者有所區別。 新的遊戲概念至少要有三個獨特的 USP ,或 一個前所未有非常獨特的 USP 。 通常也是行銷上的廣告用語 範例: 任你隨意切換三個玩家角色 天上飛,地上跑及水裡游,全都在同一世界 亞特蘭提斯神秘水底世界的第一個遊戲 史詩般的陸上戰役等待您的小組來探索

13 原創與授權的智慧財產 原創與智慧財產來作為 Game 的題材, 其優缺點如何?請討論。

14 4. 遊戲特色 遊戲特色是描述玩家與遊戲的互動情形。 通常在包裝盒上有遊戲特色說明。 這些特色對遊戲進行和整體感受是很重要的 每一項特色都應該加以評估,判斷是否有在 USP 裡。 特色通常牽涉到新的科技或遊戲機制,需要 相當的研究與發展,應儘早完成研發。

15 4. 遊戲特色 例如: 觀點 ( 第一人稱、第三人稱 ) 線上 / 多人遊戲 許多的等級及任務 ( 明列每一個關卡 ) 武器、器具、發明、車輛 聲音辨識 高畫質 /1080p 解析度

16 5. 遊戲類型 1. 動作類 (Action)- 玩家需要很好的手眼協調與 快速的思考反應 打鬥類 (fighting) 平台類 (platformer) 賽車類 (racing/driving) 射擊類 (shooter) 2. 冒險類 (Adventure)- 玩家扮演偵探的角色, 經由探索周遭環境找出線索以解開謎語或 難題 )

17 5. 遊戲類型 3. 運動冒險類 (Action-adventure)- 結合動作與 冒險 4. 大型多人線上遊戲 (massively multiplayer online game; MMOG)- 數千人同時上網在同 一遊戲世界裡進行遊戲。 玩家對玩家 (PVP) 通常必須定期繳費以維護帳號 World of Warcraft( 魔獸世界 ) 是目前 (2008) 最大的 MMOG ,擁有超過七百萬的玩家用戶。

18 5. 遊戲類型 5. 益智類 (puzzle)- 玩家以視覺和腦力解決遊戲 中的每一關。有些遊戲還需有快速的反應。 6. 角色扮演遊戲 (role-playing games; RPG)- 玩家 可以自訂角色,自選種族、類別與技能。 大部分的 RPG 都將時空環境設在中古世紀 的幻想世界,或是現在、未來的環境背景。

19 5. 遊戲類型 7. 戰略類 (Strategy)- 玩家著重於管理一些資源,如 人,金錢,食物,材料等。 大部分的即時戰略 (real-time strategy; RTS) 遊戲可以 讓玩家指揮一整個軍隊。 玩家可建設基地與收集資源。 RTS 遊戲在喜歡線上對決的玩家之間也大受歡迎。 8. 模擬類 (simulation) 以現實世界的規則為基礎, 進行交通工具流程或參與競賽活動 ( 如球類運 動 ) 例如微軟的『模擬飛行』 (Flight Simulator) ,『跑 車浪漫旅』 (Gran Turismo) 流程 (process) 模擬遊戲的目的為建設程式或發展社 交網路,甚至事物種的模擬。

20 5. 遊戲類型 9. 運動類 (sports)- 複製傳統運動的規則與外觀。 有時也會被歸類為模擬類遊戲。 10. 生存恐怖類 (survival-horro)- 設計重點融合 了冒險與生存。可以被看為是動作冒險類 遊戲的一個子類別。

21 6. 目標平台 家用遊戲機 PlayStation 3(Sony) Xbox 360(Microsoft) Wii (任天堂) 電腦 行動載具 討論開發遊戲軟體在以上兩平台的優缺點。 討論如何選擇平台?

22 7. 目標客戶 (Customer) 年齡 地理位置 過去五年的銷售資料可看出: 冒險和益智遊戲在法國很受歡迎 德國人和美國人都喜歡策略遊戲 派對遊戲(以不同的小型遊戲比賽,以贏得點數 最後贏得派對)在日本則有很大的銷售量 教育程度 家庭收入 其他興趣 ( 電視、節目、音樂、服飾、嗜好 )

23 8. 競爭力分析 (Competitive analysis) 自我分析 (SWOT) 與競爭對手比較分析 列出可能吸引相同目標客戶的遊戲 每個競爭者的相對強弱勢列表 競爭對手所提案遊戲的特性比較 ( 一對一比對 )

24 9. 財務分析 預期銷售量估計 預期成本估計 ( 開發商預計投入計畫之金額 ) 投資報酬率計算 ( 大部分的發行商都會要求至 少 15% 以上的報酬率 )

25 11. 概念的證明( Proof of Concept ) 透過簡報說明遊戲 ( 簡單的一連串故事 ) 複雜的完整互動雛形,是遊戲成品的一部份 可玩的程式碼

26 選擇你的概念團隊 概念發展期間,超過十人以上會降低效率 經由開會、分工、直接溝通來產生概念 構想概念小組由設計、技術與美術方面有經 驗的人中挑選。 共同努力,產生偉大的遊戲。 、

27 產生小組構想的五個階段 腦力激盪 修整與討論 指派 後續追蹤 決定

28 展示你的概念 互動式的提案較令人印象深刻,包括音樂、 音效、動畫等。 派出最好的演說員,通常不會是概念的原作 者。 確保你的簡報能夠著重在高概念以及遊戲的 獨特銷售點。 如果提案受到青睞,找到發行商裡『擁護』 你的人,提供他足夠的資訊去說服他人。執 行過程中應該與他保持聯繫。同一家公司最 好不要有多個聯絡窗口。

29 Homework 利用兩個月的時間,產生構想。應繳交的文 件包括: 概念 ( 約兩頁 ) 產生小組構想的所有會議紀錄


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