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Published by哥 彭 Modified 8年之前
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應用外語系 助理教授 陳徵蔚 博士
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故事是傳遞人類集體記憶的方式,因此總是有人說 故事,而大家都愛聽故事。在故事中總是隱藏著許 多待解讀的「密碼」。 故事可以增進群體認同、建立存在感、強化自我建 構,是重要的語言經驗。因此兒童都愛聽故事,而 且往往要求故事被原封不動的複述。 美國知名小說家 E. M. Forster 認為,故事與情節 不同。 故事僅將事發經過按照時間順序平舖直敘。 情節則是作者透過巧妙安排,以特殊文學手法(如 倒敘、框架式敘述、多重情節等),呈現出作者欲 表現的訴求。
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小說在英國被稱為 Novel ,因為它是全新的文體。 根據 Ian Watt 分析,小說的興起與印刷術的發明, 以及閱讀大眾的增加有密切關係。也因此,小說是 受到當時新技術影響而產生的文學體裁。 小說與戲劇不同。首先,小說不需要搬上舞台。 其次,小說閱讀是一種「孤獨的行為」,與劇場中 觀眾「共同分享」不同。 更重要的是,因為小說是書寫體裁,故可以發展非 常複雜的情節架構。
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十八世紀小說以字數計算小說,所以小說家往往將 故事盡量寫長,因而出現及複雜的情節。 書寫可以分別突破時間、空間的限制。戲劇相對而 言需受時空限制。因此小說經常涵蓋兩個以上的情 節主線,分別敘述同時並進發生的事件,將不同時 間地點所發生的情節「串連」在一起。 十九世紀小說於雜誌連載,英國小說出現類似中國 「章回小說」的架構,情節被分期「切割」成各自 獨立卻又彼此連貫的區塊。
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意識流小說 (stream-of-consciousness novel) 中 敘述不斷變幻跳動,後設小說 (meta-fiction) 中光 怪陸離的現象,都屬於多重情節敘述的極致文學表 現。 卡維諾 (Italo Calvino) 的《如果在冬夜,一個旅 人》,是典型嘗試後設敘述實驗的小說。故事的發 展不再按照線性敘述,而呈現網絡發展。 波赫士 (Jorge Luis Borges) 的《歧路花園》同樣呈 現出多線敘述的網絡發展。故事並非只有單一結局, 而是在多重平行世界,有著多種面貌。
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遊戲書 (game book) 通常維冒險故事,由讀者自己 扮演故事角色,在閱讀過程中同時選擇故事的發展 方向。 最知名遊戲書當數 Choose Your Own Adventure 系列套書 (1979-1998) 。 上述套書數位化後,以 DVD 形式推出,成為類似電 腦 RPG 的遊戲。
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雙面情人 (The Sliding Doors, 1998) 蘿拉快跑 (Lola Rennt, 1998)
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1. 第一次選擇 選 B 陳珊珊 早點回去睡覺 離開 2. 之後回到酒店時 再發簡訊給她 3. 女主角第一次遲到,記得要選擇「給妳懲罰」 4. 之後選擇跟他一起玩遊戲,增進感情 5. 接下來陪她談心聊天,然後在原地等待不動 6. 三個女主角讓你選,選最右邊的框框 7. 看煙火時選擇紀錄她這時的一切 ~ 男主角之後會畫一張畫 ~ 8. 第二次遲到 選擇不要問她原因 9. 進入水族館後選擇問她喜歡什麼海洋動物 10. 搭纜車時 ~ 就選擇有懼高症 然後選買 a 20 蚊果個木馬鏈 11. 到了觀景台 ~ 女主角會冷 ~ 選擇拿衣服給她 12. 接下來選擇,場面尷尬轉移焦點 13. 女主角向聖誕精靈祈禱完最後選擇將願望給女主角希望幫 助她 14. 快樂接受女主角獻吻吧 ~GOOD ENDING!
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