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第 8 章 供應鏈管理.

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1 第 8 章 供應鏈管理

2 8.1 供應鏈管理的介紹 8.1.1 供應鏈管理的定義 要了解供應鏈管理,須先了解何謂供應鏈 (Supply Chain, SC)。
供應鏈導源於流通 (Logistics)。 供應鏈管理是指企業在供應鏈中和其他相關企業 ,在訂單取得、原物料的購置、製成品的儲存與運送、到產品的銷售、售後服務或是銷售資訊等各活動進行管理與相互依存。

3 8.1.1 供應鏈管理的定義 供應鏈管理操作參考模型 ,由規劃 (Plan, P)、資源(Resource, R)、製造 (Make, M)、運送 (Deliver, D) 和回收 (Return, R) 來進行績效的評量。 供應鏈管理是指透過資訊科技的協助,讓供應鏈成員間能有效整合,減少供應鏈體系資源的浪費與重複,並藉由緊密的結合來提升供應鏈的績效與服務水準,以增加各企業的競爭力。

4 供應鏈管理的定義

5 供應鏈管理的定義

6 供應鏈管理的定義

7 8.1.2 供應鏈管理的特性 供應鏈管理會產生以下四個特性: 協同整合 非核心業務外包 減少長鞭效應 即時、最佳化

8 供應鏈管理的特性

9 8.2 供應鏈管理的演進 8.2.1 供應鏈管理的發展 (一) 發展階段:
供應鏈管理的演進是由單一企業管理的模式,加入與上、下游產業夥伴關係的探討,以進入運籌管理的階段,最後,才發展成供應鏈管理的體系。 單一企業階段 強調企業本身能否以最低的成本來生產,而並未考慮產品生產後的物流作業過程。

10 8.2.1 供應鏈管理的發展 物流管理階段 運籌管理階段 供應鏈管理階段 此階段的發展重心延伸到上、下游相關企業
所謂的運籌管理 (Logistics Management) 是指以顧客需求為基礎來整合企業生產的活動,包括需求預測、配送、存貨管理和產品包裝等,來管控產品從原物料到送至消費者手上的過程。 供應鏈管理階段 各企業可利用再造工程來整合跨企業間的活動,藉此串連供應鏈上的各廠商、顧客與物流業者的關係,並得以共同運用在供應鏈體系上的資源,形成整合性供應鏈體系。

11 供應鏈管理的發展

12 供應鏈管理的發展 (二) 發展模式 可分為推式基礎的供應鏈與拉式基礎的供應鏈,除了少部分需等待顧客下單的產業 (如飛機、戰車等) 是屬於拉式基礎的供應鏈。 推式基礎的供應鏈 (Push-based Supply Chain) 企業生產的模式以預測顧客需求來做為生產量的依據 拉式基礎的供應鏈 (Pull-based Supply Chain) 是以顧客的實際需求做為生產的依據,而非以預測來進行生產。

13 供應鏈管理的發展

14 供應鏈管理的發展

15 供應鏈管理的發展

16 供應鏈管理的發展

17 供應鏈管理的發展 推式 + 拉式基礎的供應鏈: 企業必須依照其面對的市場變異性來整合推式與拉式基礎供應鏈,以找出最佳的生產方式。
在推式與拉式供應鏈之間的連接點為訂單滲透點 (Order Penetration Point)。

18 供應鏈管理的發展

19 供應鏈管理的發展

20 供應鏈管理的發展 一般企業會採用折衷混合的生產模式,利用推式基礎的供應鏈來準備半成品,等到顧客進行下單後,再利用拉式基礎的供應鏈來提供客製化的商品。

21 8.2.2 長鞭效應 在顧客需求變動時將可能產生預測不當而造成過多的存貨或缺貨的問題,通常,我們將這個問題稱為長鞭效應 (Bullwhip Effect)。

22 長鞭效應

23 長鞭效應

24 長鞭效應 造成長鞭效應現象的原因大致有以下四點: 安全存量的設立 批次訂購的行為 價格變動的預期 被誇大的訂單

25 8.2.3 啤酒遊戲 啤酒遊戲源起於 1960 年代 MIT Sloan 管理學院,藉由模擬啤酒供應鏈來了解訂貨、生產、存貨與缺貨之間的關係。 啤酒遊戲的介紹 啤酒遊戲是讓四個玩家分別扮演一家生產工廠 (Factory)、一家配銷商(Distributor)、一家大盤商 (Wholesaler) 及一家零售商 (Retailer),藉由消費者在每週的不同需求來讓玩家調整供應鏈上、下游廠商的訂貨量。

26 啤酒遊戲 啤酒遊戲的特性 訂貨時間不同 需求數量不知 訂單數量不均 企業藩籬不低
此遊戲最大的重點就在於每個參加者 (每家企業) 彼此之間不能互相溝通,也無法協調獲知其目前的訂單大小 (因為訂單有處理的時間) 或未來可能下的訂單數量。

27 啤酒遊戲

28 啤酒遊戲 啤酒遊戲的結果 遊戲結果通常都會呈現:零售商訂購量在前三週很穩定,甚至第三週還沒有訂貨,但到了第四週之後慢慢出現的缺貨壓力使其提高了訂貨量。 啤酒遊戲的討論 透過需求量的非規則性變化造成上、中、下游的供應鏈廠商都還是會發生缺貨的情形,重點在於真實的供應鏈中也產生相同的問題。

29 啤酒遊戲 企業如果要降低長鞭效應造成的影響,可從企業溝通面、資訊分享面、顧客需求面或供應鏈整合面等不同面向來進行思考,藉此讓供應鏈的供需能更趨於穩定

30 啤酒遊戲

31 啤酒遊戲 企業如果要降低長鞭效應造成的影響,可從企業溝通面、資訊分享面、顧客需求面或供應鏈整合面等不同面向來進行思考,藉此讓供應鏈的供需能更趨於穩定。

32 啤酒遊戲

33 8.3 供應鏈管理的未來 為了避免長鞭效應的產生與永續生存的目標,將網際網路或資訊科技融入供應鏈管理運作模式的比重會提高。

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35 供應鏈管理的未來 透過資訊科技與網際網路的協助,創造供應鏈管理系統,利用管理元件來整合企業內部流程、跨企業的系統,包括對顧客主動維持良好關係的管理流程、滿足顧客需求的管理流程和快速回應訂單需求的流程等。

36 供應鏈管理的未來 企業流程 管理元件 網路架構 和主要供應鏈成員中有哪些流程需連結? 每個流程連結中需要何種程度的整合和管理?
了解供應鏈上主要成員以及整個供應鏈流程,並思考企業本身是否能在此網路架構下達到目的。

37 供應鏈管理的未來

38 供應鏈管理的未來

39 供應鏈管理的未來 台灣高科技產業為垂直生產的模式,從專業代工廠到研發生產及接單後到接單後組裝的改變,在顧客水準提升、產品生命週期縮短、產業全球化的趨勢下,供應鏈管理會跨國界、跨組織彼此分享資訊,需透過供應鏈管理的導入來達到全球運籌的理想。

40 供應鏈管理的未來 計畫式生產 (Build to Stock, BTS): 接單後生產 (Build to Order, BTO):
是指根據市場需求預測來訂定生產計畫。 接單後生產 (Build to Order, BTO): 是指根據顧客訂單來設計並製造顧客所訂之產品。 接單後組裝 (Configuration to Order, CTO): 是指將裝配零組件視同最終項目進行庫存。

41 8.4 結論 介紹了供應鏈管理的基本概念,內容包括供應鏈與供應鏈的定義、供應鏈管理的歷史演進、元件與角色,並整理出目前供應鏈管理的特性。


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